第二章 文獻探討
第三節 問題解決
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第三節 問題解決
基於對於幼兒在休閒小遊戲中如何破關的好奇,以及文獻對於遊戲的概念 的探討,本研究將遊戲視為一種歷程,也將幼兒在小遊戲中遭遇的情境困難視 為問題解決的開端。當然,遊戲與問題解決的關係,深受遊戲本身種類及特性 還有解決什麼問題所影響,以下先描述小遊戲中遇見的「問題」,接著才進一 步討論問題解決的歷程與策略。
壹、小遊戲中遇見的「問題」
以遊戲設計者的角度,一個遊戲讓玩家覺得「好玩」是相當重要的目標,
甚至是最重要的 ( Sweetser & Wyeth, 2005),換句話說,遊戲的主要目的就是要 建立玩家愉悅的遊戲經驗。Salen & Zimmerman (2004) 認為數位遊戲就是讓玩 家透過既定的遊戲規則,去體驗虛擬競爭系統的量化成果(如分數、點數、過關 數目),同時維持遊戲難度與玩家程度的平衡關係。往往設計者會透過一系列不 同層次的規則和目標設定,提供挑戰給玩家,促使玩家不斷嘗試解決,而這種 挑戰感就會形成遊戲的魅力所在。
遊戲中玩家需要達到目標的挑戰,即是一種問題的存在。但若提及「問題」
的定義,Bransford & Stein (1984) 認為當現況與目標有差距時問題便存在,張春 興(2001)也以認知心理學的角度來解釋所謂的問題是指個人有目的追求而尚 未找到解決辦法時所感到的心裡困境,研究數學解題歷程的學者 Mayer (1992) 認為問題的構成必定有三個要素:
一、 給定條件 (Givens):在問題起始,我們會有目前的條件、狀況、資訊線 索,才有可能展開問題解決的工作。
二、 預設目標 (Goal):接著需要預定的最後目標,然後思考如何能夠轉換目 前的狀況來達到目標。
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三、 障礙 (Obstacles):解題者必須將起始的問題移往目標,但在這過程中解 題者很可能不一定清楚解決方法的情況。
在這些討論之中,可以將「問題」定義為來自於個體知覺到現狀與目標之 間的障礙,所產生的一種心理困境的狀態(Mayer,1992;李雅惠,2005;張春 興,2001)。換句話說,「問題」可分為兩個層次,一個是問題本身的構成,
另一個則是解題者感知的心理困境狀態。以下則針對此二層次,分別從「問題 結構」和「幼兒對話」討論小遊戲中問題存在的類型。
一、從問題結構看問題類型
在遊戲中遭遇的問題,可如何分類呢?一般來說若聚焦在問題本身的 特質,學者們習慣從問題的結構進行分析,這種對於問題結構的關注,來 自於將問題解決視為人遭遇問題時試圖建立表徵以及解決方案的認知活動 ( Mayer , 1992),在試圖建立問題表徵時,人則必須試圖界定自己初始狀態、
目標、可利用中介、解決途徑等進行思考,因此以結構化與否來思考問題 的特徵。
如 Sternberg 提出認知心理學常依問題是否具有清楚之解決路徑將問題 分類,依此分類方式可分為兩大類(引自李雅惠,2005):(1)良好結構問 題 (well-structured problem):此類型之問題,具有清晰之問題解決路徑。
(2)不良結構問題 (ill-structured problem):不良結構之問題,不具備清晰 的問題解決路徑,且也無良好界定之問題空間,問題解決者很難去建立問 題模式與解答之心理表徵;而 Newell & Simon (1972)在《人類的問題解決》
(Human problem solving) 一書中將問題為三種類型:(1) 結構性問題、
(2)半結構性問題、(3)無結構性問題;Reitman (1965)則是根據問題所 給定的條件與目標清晰與否兩個構面,交叉定義成四個類型。不過
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Reitman 認為問題的成功解決,與條件或目標的清晰沒有絕對的關係,還 必需考量目標的可能性與解題者的能力。
資料來源:整理自 Newell & Simon (1972)、Reitman(1965)、李雅惠(2005)
(一)結構性問題
在結構性的問題中,一般來說指涉明確度較高、容易清楚界定其內 容及形態的問題(Newell & Simon ,1972)。也就是給定條件及目標清 楚的問題,通常使用相同一步接一步的解決方法,其較不受外界干 題需要多樣化的策略並修改以適合特殊的情況。依照 Reitman (1965) 的對條件和目標的定義再分為二類:a. 條件清晰與目標模糊:問題 如「你如何重新設計這個手機介面,讓它看起來美一點」,此時的
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給定的條件「這個手機介面」很清楚,但「讓它看起來美一點」卻 不是個明確的目標,「美」是一個主觀的詞彙。b. 條件模糊與目標 清晰:問題如「如何讓這題機器運作呢?」,「讓機器運作」是很 明確的目標,但是機器本身的狀況是不明的,我們並不知道機器是 否有問題。
(三)無結構性問題
無結構性問題的條件與目標皆較為模糊,Newell & Simon (1972) 認為這一類的問題定義鬆散,解題途徑是較難預期和規劃的,但相 對來說也受到最少限制。如:設計繪製卡片、蓋房子、道德問題等。
我們可以瞭解幼兒在數位遊戲裡的問題應介於「結構性問題」至「半 結構性問題」間,但尚難因此定論確切的問題類別,因為(一)受遊戲複 雜度影響:遊戲複雜度必定影響幼兒在遊戲中形成的問題類型,一個簡易 的遊戲所產生的問題,自然較偏向結構性問題,如貪吃蛇中「要如何才能 吃到目標」,答案可能就是步驟性的向上下左右幾格;但若稍微複雜一點 的俄羅斯「要如何才可以消去這一層方格?」,那就有可能會有許多種方 式,甚至沒有唯一解答。(二)受幼兒對問題知覺的影響:幼兒對於遊戲 狀況的知覺程度也會影響問題的形成,如遊戲目標是射擊每一隻飛過的蝴 蝶即可得分、蜜蜂即扣分,但因幼兒仍尚未知覺加分與扣分的規則條件,
使的問題偏向狀況不明的半結構式問題。
二、從幼兒對話看問題類型
若我們將問題看作是由主體知覺目標障礙的心理困頓狀態,那免不了 需要從幼兒的角度來理解究竟遭遇什麼樣的問題。根據黃幸美(2003)對 問題解研究的整理,其中一類的研究取徑則是研究解題者的放聲思考。即 是透過蒐集解題者問題解決過程中說出的話語,進行語料的分析,然而話
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語並不一定能將思考完整的表達,特別是幼兒,因此透過小組討論或對話 的方式,將語料進行內容分析是比較常見的作法。
King (1991)、黃幸美(2003)分別從大專生和國小學童的討論中,將 其對話分為四大類:(1)理解性問/答、(2)解釋性問/答、(3)關連性 問/答、(4)批判性問/答;Aviv 依成人談話內容將對話依認知層次分為互 動、認知與後設認知,邱淑惠(2008)奠基在此架構上觀察幼兒操作電腦 遊戲軟體的對談,進一步將互動類細分為順序安排,情緒反應,簡單敘述,
操作方法與無關任務等五項,認知類細分為策略運用,質疑建議,解釋說 明,評估表現和頓悟反應等五項。在這些對話分類中,我們可以看見解題 者面對問題的發聲,如在嘗試瞭解問題過程中的提問、不確定解決方法時 的推論提問、與過往經驗連結時的疑惑、與對方表達意見產生的質疑等等。
此時解題者產生兩個語言放聲的對象—夥伴和自己,因此語言對象有時是 夥伴、有時是自己,這可能是研究者在未來進行分析的時候需要更加細心 的地方,不過這種合作式的問題解決情境使的語料更為豐富,呈現解題者 在問題解決歷程中所遇到的各種問題。
而為實際瞭解幼兒在進行數位遊戲過程中遇到的問題,研究者重新整 理了邱淑惠(2008)幼兒在算數遊戲軟體和動物園經營軟體中的語料實例,
並輔以 King (1991)、黃幸美(2003)問題解決對話的問題類型架構,整理 為下表 2-3-2,並在下方分述:
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資料來源:整理修改自 King(1991) 、黃幸美(2003)、邱淑惠(2008)
「理解性問題」,屬於幼兒尚在對訊息進行理解和定義時的提問,也
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在對遊戲提供的情境有一番瞭解之後,幼兒便會開始對遊戲的規則與 內容進行探索,因而進入到對於遊戲應該如何進行而產生的發問,在這裡 又稱為「解釋性問題」。也就是幼兒推論情境所提供的問題與條件,所提 出的問題,又因幼兒在問句中解釋動機的成分多寡分為低層次與高層次。
低層次的解釋性問題,往往只針對遊戲規則或內容發問,並不解釋關係,
如「(按)這個對嗎?」;而高層次的解釋性問題,則會加上較多的條件 解釋與理由說明,如:「人類怎麼不見啦,怎麼沒有人類,這個喔?」、
「那沒有動物, 那個人家怎麼…?」。
「關連性問題」指的是幼兒在遊戲中與先前的知識經驗連結,進行比 較所提出來的發問。這時通常可以看到幼兒在安排計算或安排,並且與先 前看到的東西再進行比較。如:「怎麼跟之前用法的不一樣?」、「耶 剛 剛不是這樣就可以了嗎?」
而當幼兒針對他人或自己的假設或策略,提出評量或合理性的辯證,
就稱為「批判性問題」。通常發生在認為自己或對方的方法、程序、或觀 念不對的時候,或是評估自己遊戲中的行為時,如,「你還沒有用瓷磚耶,
顧客怎麼進去?」、「一隻就夠了嗎?」、「是不是蓋太多了?」。
不過在整個過程當中,幼兒也常會提出與遊戲內容無關的問題,一般 來說常見的有幼兒安排遊玩順序的詢問、或是表達情緒或喜好的詢問、以 及生活中事情的詢問等等,如:「我先玩好嗎?」、「你喜歡小狗嗎?」、
「昨天你有看卡通嗎?」。
在遊戲中除了設計者本身設定的障礙之外,還必須由幼兒的主觀感知到
「問題」才產生。因此,當遊戲設計者安排遊戲的進行方式,並逐步的設定難 度關卡,但由於幼兒對遊戲畫面、情境、進行方式的理解不同,幼兒所感知到 的問題不一定與設計者預想的相同。如同從問題本身的結構性來區分問題,假
「問題」才產生。因此,當遊戲設計者安排遊戲的進行方式,並逐步的設定難 度關卡,但由於幼兒對遊戲畫面、情境、進行方式的理解不同,幼兒所感知到 的問題不一定與設計者預想的相同。如同從問題本身的結構性來區分問題,假