第二章 文獻探討
第一節 當代幼兒遊戲
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第一節 當代幼兒遊戲
一切遊戲活動都是一種被遊戲過程。遊戲的魅力,遊戲 所表現的迷惑力,正在於遊戲超越遊戲者而成為主宰。
Gadamer《真理與方法》(洪漢鼎譯,1993)
21 世紀的幼兒與數位遊戲的關係越趨密切,然而數位遊戲並非倏地撞進 幼兒的世界中,才成為被關切的對象,其關係脈絡皆有跡可尋。本小節回顧遊 戲在幼兒教育中的位置,近一步釐清遊戲的概念和特徵,並對照傳統遊戲和數 位遊戲之間的同異 。
壹、「遊戲」概念與特徵
「遊戲」( Play )是人類活動的現象之一,亦是教育領域關注的焦點,更是 幼兒教育中的核心思想,在幼兒的跑跳追逐、喜怒哀樂錯落中,俯拾皆是遊戲 的蹤影,遊戲對幼兒的意義與價值不言而喻,而「遊戲」與「幼兒」兩者的關 係應可上溯自十八世紀,Plato (B.C 427-347) 在《理想國》一書中曾描繪他理想 中的學校,他認為出生到三歲首重身體發展、養成良好的衛生習慣,而三到六 歲時,就可以開始教幼兒運動、遊戲、唱遊,讓幼兒在遊戲當中養成良好的性 格(徐學庸譯注,2009)。雖然 Plato 以訓練的觀點來闡釋教育,視遊戲為教育 的手段之一,但到了 Aristotle (B.C 384-322) 就被更進一步地擴展,自此,遊戲 具有教育性,是一種學習方式、教育方式,遂成為教育理論中一般被接受的原 則,這樣的觀點從 Rousseau (1712-1778)、Pestalozzi (1746-1827)到 Froebel (1782-1852) 等教育學者的著作中皆屢見不鮮(劉育忠,2000)。
有幼教之父之稱的 Froebel 曾以「遊戲是兒童的工作」一語認定遊戲對幼 兒是十分深刻且具有意義事,甚至說:「遊戲是幼兒期最純淨自然的心性活動,
在人與所有事物內在蘊含的生命中,所以、它提供了歡樂、自由滿足、內外的 13
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憩息和世界的祥和;遊戲是自我活動的極致媒介,可抒發兒童的內在力量,喚 起兒童的內在本質」(引自林玉体,2008),直至近代許多學者也都有許多的 討論,如:Montessori、Piaget、Vygotsky、Rubin、Smilansky 等,雖然大多是 從發展心理學望去,關心「遊戲如何幫助幼兒發展以及社會化」,但無庸置疑 地在幼兒教育中,遊戲已被視為一個極重要的媒介,它開展了幼兒成長的心性,
促進了幼兒肢體動覺、社會情感、語言和認知各方面的發展。至此,遊戲的教 育性遂被確認,而成為教育理論中適合幼兒的學習方式。
然而若試圖挖掘遊戲本身,暫剝去外層附加的所謂學習,遊戲本身又是什 麼呢?人類文化學家 Johan Huizinga (1955)認為,遊戲作為人類文化的本能,
「遊戲」便不為任何目的服務,也不因任何目標存在,遊戲應被視為一種人類 自發性、自由的、不受拘束的「總體」(totally)現象來理解。德國哲學家
Gadama 對此做了更細緻的描摹,也就是說遊戲並非純意指遊戲者主體自由的行 為,事實上遊戲者是被捲入遊戲中的,遊戲者在融入遊戲後,主客體消融成一 種統一體(洪漢鼎 譯,1999)。透過圖 2-1-2 更確切的說,玩家(player)作為主 體、而遊戲(game)本身的特性規則或玩具(toy)作為客體,遊戲的特質牽引著玩 家全神投入其中,主體和客體彼此交互消融產生那種「忘我」的樂趣感覺,
「遊戲」才能稱之為遊戲。
此有別於教育學家認為幼兒在遊戲中自主心性的展現,Gadamar 強調了遊 戲本質的牽引,即「人玩遊戲」與「遊戲玩人」的不同觀點(方永泉,2003)。
但最重要的是,在這兩者的意義中,我們可以知道「遊戲」的格局擴大了,遊 戲成為一個整體,而這個整體同時包括遊戲 (play)、遊戲者 (player)、遊戲特質 (game/toy) 以及之間往復不斷的交流。
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「什麼是遊戲?」我們將發現仍難以指出一個明確定義。如 Sutton-Smith 說:
「雖然我們時常在玩遊戲,而且我們也都知道遊戲像什麼,但是當我們想要將 Ambiguity of Play》認為在基本上「遊戲」(Play)就是一個「含糊不清」
(Amphibolous)的字詞,儘管詞彙本身就是一種概念的指涉,每一個語詞都很難 精準的被定義,但「遊戲」一詞更與生活用語混淆,使的「遊戲」一詞無法像 學術用語般清晰。此外更大一個原因來自於(二)遊戲本身異質的特性:從童 玩、家家酒、積木、鞦韆、棋賽以及數位遊戲等等,遊戲本身就是一種範疇,
難以一言蔽之,如同哲學家 Wittgenstein 所說的「家族類似性」(family
resemblance),在家族類似性中,不同遊戲從某一極端狀況,可以逐漸過渡到另
(player) (game/toy)
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但在眾多的研究中仍有些幼兒遊戲時的心理特徵被指認出來,且目前學者 所認同的大多為下列五點:(Huizinga,1955;Caillois & Barash , 2001;Rubin, Fein & Vandenberg , 1983)
一、 自發自主的 (intrinsic motivation):
遊戲來自個體本身的動機,亦是個體本身所激發,並非外在目的行為。
二、 自由選擇 (free choice):
遊戲具有自由選擇的特徵,即非別人規定或指定個體進行遊戲時。而這 個特徵,對學前幼兒更是重要因素之一,學前的幼兒甚至會認為,若玩 積木是自己所選擇的就是遊戲,但若是老師指派的就成為工作。
三、 與日常區分 (separate):
遊戲是在特定時間與空間限制之內的活動,當幼兒在遊戲時,無論是想 像遊戲或規則遊戲,常會「假設/假裝現在如何如何….」、「現在只能 如何如何…」用想像狀況或是遊戲規則創造出一個特殊的空間,而這個 空間是暫時與生活真實有所區隔的。
四、 過程勝於結果 (process):
遊戲的過程往往比結果還來的重要。幼兒遊戲時我們常常可以看見,幼 兒在意的是遊戲和各種嘗試的過程,對於活動的目的有無達成較不在意。
五、 正向的情感(positive affect):
遊戲大多帶著歡笑和愉悅,但是並不意味所有遊戲都是如此,有的遊戲 可能會伴隨憂慮或緊張害怕有的遊戲可能會伴隨憂慮或緊張害怕的情緒,
但幼兒仍非常喜歡且認為極其重要,如:溜滑梯、裝鬼、躲貓貓等遊戲。
根據上述,我們可以將遊戲認定是一個「整體」,是一個由玩家與遊戲 本身共構的整體,在玩家與遊戲主客消融的忘我當下,遊戲才真正發生;也可 以說是一個自由、自主與日常生活有所區隔的特殊時空環境,進行暫時摒棄日 常生活真實的自我活動。而當我們逐步釐清「遊戲」概念時,我們才能近一步
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討論所謂數位遊戲,究竟是怎麼一回事,它與傳統遊戲相承的本質是什麼,而 兩者之間相同與相異的地方又是什麼?
貳、傳統與數位遊戲的同異
梁朝雲(2007)將傳統遊戲與數位遊戲的玩性(playfulness)因素相互對比,
確實發現兩者有許多重疊和類似之處,如遊戲所帶來的挑戰性、正邪二元對立、
競爭、獎勵回饋、情緒反應、夢想實現、操作技巧、自主性、支配慾、營造情 境、成就感等等。梁朝雲(2007)整理了遊戲核心玩性因素在傳統與數位遊戲 中的遊戲類型作為理解與對照,如下表 2-1-1,我們可以看到「破壞與建設」、
「捕捉與逃跑」、「藏寶與尋寶」、「資源管理」、「蒐集」、「組合創新」、
「角色扮演」、「情緒性的經驗」、「獎勵回饋」、「發洩」、「動作技巧」、
「反應」、「多人互動」、「挑戰性」、「成就感/炫耀性」等玩性因素中,數 位遊戲與傳統遊戲都能相互對照。如:「破壞與建設」因素,傳統遊戲中可見 的有積木、堆沙和樂高,皆提供堆疊與摧毀建設的樂趣,而電子遊戲中的俄羅 斯方塊,也同是利用堆疊消去的核心因素來進行遊戲;又如傳統有蒐集紙卡、
書卡或彈珠的遊戲,數位遊戲也有神奇寶貝、遊戲王等的遊戲。
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我們可以瞭解數位遊戲除了承襲遊戲的本質特徵,更延伸了傳統遊戲中的 許多遊戲玩性因子,然而除此之外,也有很多地方是兩者不能對等比較的。梁 朝雲(2007)認為,數位遊戲沒有對應到傳統遊戲的元素有,運動跑跳、展現 個人風格、創造性、惡作劇、認知學習、自製工具的樂趣、多元化玩法、親近 大自然等八項。柯舜智(2009)認為,數位遊戲擁有「文化」的意涵、「多媒 體」的聲光刺激、「網際網路」無遠弗屆的「人際互動」與「大眾傳播」的功 能、以及「電子商務」的交易行為,是個融合真實與虛擬、大眾傳播與人際傳 播的新傳播媒介;而另外一個角度,數位遊戲也結合藝術、設計、文學、音樂 等多種藝術整合形式,成功發展出具備豐富的視覺、聽覺效果與故事情節的數 位虛擬情境,繼音樂、文學、戲劇等藝術之後成為新的美學領域(張恬君,
2004)。在 Rutter & Bryce(2006)主編的《Understanding digital games》中,認為 數位遊戲就是一種新的體裁(genre),無論採用過去文學、電影、或媒體的理論 來理解數位遊戲,都有所不足,數位遊戲較文學與電視要你下更多的決定、較 傳統遊戲多更多的聲光與敘事,甚至牽涉文化和社群認同,使的目前仍有許多 學者都仍在找尋新的理論。
我們可以理解數位遊戲中存在著許多傳統遊戲的因素,這些因素使的遊戲 變得有趣,然而隨著數位遊戲的發展,它也更趨複雜,甚至超越過去我們所使 用的理論。
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