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迎向遊戲的挑戰—幼兒常見的問題解決策略

第四章 研究結果與討論

第二節 迎向遊戲的挑戰—幼兒常見的問題解決策略

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第二節 迎向遊戲的挑戰

—幼兒常見的問題解決策略

幼兒在遊戲中對畫面形成初步的判斷,也就意味著遊戲目標的瞭解,對遊 戲的問題形成表徵,然而在遊戲的過程中,無論問題表徵正確與否仍會遭遇許 多的困難。好比在遊戲中,幼兒使用了小羊前進,才發現小羊無法推倒木棍,

因此改選羊隻,將木棍成功推倒,這時才理解了不同角色的力量不同。好不容 易成功用木棍搭橋,前進時才又發現若走路不慎,也會把木棍推落懸崖而失敗,

這時驚覺要改為跳的動作前進,也就是說,遊戲的規則除了直觀的部分(羊的 身形體積),其餘都必須透過探索而得知。

而幼兒在解決問題時也對應著問題狀況以及自身的經驗,研究者發現幼兒 在操作上遇到困難時,會提出不同的想法、使用不同的步驟動作,透過分析觀 察記錄和對話,歸納幼兒採取的策略六種策略。第一個「反覆操作來內化按鍵 功能」為最遊戲最基本的策略,較接近行為學派的自我學習策略。而第二到五 個「排列組合已知條件」「逐步縮短與目標的差距」、「用相同動作試探發生 可能」、「錯誤排除」都是幼兒在評估失敗原因後產生的策略,策略層次高一 些。最後「重新表徵遊戲目標」則是在評估失敗後,後設思考自己的行動,因 此屬於層次最高的策略,以下詳加分述(文中【】為分析時的編碼)。

壹、透過反覆操作來內化按鍵功能

幼兒剛開始一、二關探索時,常常遇到遊戲玩法不熟悉的狀況,有【疑 惑】、【按錯】、【求助他人】等狀況,幼兒會自行採取【重複按鈕】、【確 認功能】等動作,來讓自己克服遊戲的基本門檻。也就是說,雖然研究者會事 先向幼兒說明遊戲按鍵的功能(即 123 鍵對應的羊隻和左右鍵對應的方向),

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但還是有一半的幼兒仍無法立刻將按鍵與功能對應連結。在前兩關中經常看見,

幼兒猶豫要按哪顆按鍵以及按錯的狀況。如:想要往前卻按到往後走、或者想 要使用小羊卻按成中羊。而幼兒若自覺在操作按鍵上發生困難,常採取「反覆 操弄並觀察反應」的方法,例如透過按下按鍵,對應羊的叫聲或動作,來連結 兩者的關係,此種方法利用到行為學習理論中的「刺激—反應」,讓自己在重 複的練習中將兩者連結並自動化,而此也是遊戲中較基礎的問題類型以及解決 方法。

例如夢如對按鍵功能的不熟悉,因此一開始就反覆操作數字鍵,確認「數字 按鍵」與「羊」的對應關係,但是後續又因對方向鍵的不熟悉而走錯方向,使 用中羊想要往前走的時候,卻按下了往後而嚇了一跳,只好再次反覆操作「方 向鍵」。

夢如一開始不斷的輪流按 1、2、3 按鍵,研究者認為幼兒在確認按鍵的 功能。但還是對羊的數字按鍵有些搞混,兩位幼兒產生了一些爭執...

夢如:換 3。

塵遠:換 3?

夢如:ㄟ,不是,換 2。

塵遠:2 已經弄過了喔!

接著夢如用大羊跳到中羊背上,撞倒稻草跳到目的地,隨後想使用中羊 往前走,但是卻往後走,幼兒說:「ㄟ,第二隻要先走,ㄟ?怎麼往回 啦?唉是我搞錯啦!」,再次按了前進和後退,讓羊往前一下又往後一 下。 <觀察記錄 2-03>

也就是幼兒重複地按下數字鍵「1」、「2」、「3」或方向鍵「」、

「」、「↑」,透過觀看畫面中的變化,連結動作帶來的後續反應,直到自己 能夠自動化按鍵與功能的關係,例如:能夠在想要使用大羊時立即的按下「1」、

想要更換中羊時馬上按下「2」、想要往前移動時不猶豫的按下「」。此外數 83

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位遊戲提供的動畫、聲音等感官刺激(sensory stimuli),更突顯了幼兒「刺激—

反應」的練習行為。

此種行為學派的練習行為,常見於有技巧門檻的學習,如學習音樂時需 要先熟悉音符與琴鍵對應的位置,之後才能逐步隨著樂譜彈奏鋼琴。但是在過 去問題解決策略的文獻中,都沒有將此方法列入,這有可能是因為過去研究中 所提供的問題,專注在思考的部份,避免設置技巧的門檻,也不需事先精熟某 些技能。而「刺激—反應」的連結學習,雖為人類學習的本能,但卻也顯示出 數位遊戲在遊戲時,對操作技巧有基本的要求。此外 Sweetser & Wyeth (2005) 指出玩家在遊戲過程中此類遊戲技能的提升,是讓玩家感覺數位遊戲「好玩」

的向度之一,因此雖然「透過反覆操作來內化按鍵功能」為最基礎層次的問題 解決策略,但卻是玩數位遊戲重要的愉悅和成就感來源。

貳、排列組合已知條件

遊戲中幼兒探索規則時遭遇失敗,最常見到的解決策略是「排列組合已知 條件」,也就是說當幼兒在遊戲情境中,不知該如何達成目標時,會不斷地以 不同的動作,如:【更換羊隻】、【相同羊改變動作】、【不同羊使用相同動 作】、【逐步改變數量】,直到某一反應的帶來想要的結果,而找到過關的方 法。這個過程也接近美國心理學家 Edward L. Thorndike「嘗試錯誤」的學習理 論,講述飢餓的貓為逃出籠子,不斷嘗試錯誤,直到試到了正確的方法逃出籠 子,而學會做出正確的反應(引自張春興,2001)。也接近 Lewis 等人的研究 中,讓 2 月個大嬰兒不斷拉槓桿以呈現彩色圖問題解決策略(丘嘉慧,2007)。

然而上述兩個例子中,多將重點放置在「主體不斷的遭受失敗,習得教訓,而 最後終於成功解決問題」,然而研究者認為並不足以說明幼兒在遊戲中的問題 解決行為,雖然都有「不斷遭受失敗」的特徵,但在這種嘗試錯誤的過程中,

幼兒不是任意的嘗試,而是更有意圖的不斷改變動作而找到解決的方法。因此

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本研究不使用「嘗試錯誤」一詞,而是更近一步將行動的想法提取出來,命名 為「排列組合已知條件」。

例如在依庭和佑閩探索第一關時,不斷的變換羊隻的順序,希望能夠成功的 將木棍往前推倒。因此第一次先【使用小羊】,但發現小羊無法推倒之後就

【更換為中羊】,第二次【再次確認】中羊是否能夠將木棍往前推倒,幼兒判 斷兩隻羊皆無法成功之後,第三次【更換為大羊】成功將木棍推倒。

• 第一次,依庭先將小羊走到木棍前方跳動【使用小羊】,但木棍沒有 移動,接下來換中羊往前跳【更換為中羊】,但木棍往後方倒下。

• 第二次,依庭使用中羊撞倒木棍【再次確認】,但木棒往後方倒下。

幼兒驚呼:「哇,跟剛剛一樣了」...。

• 第三次,使用大羊將其他兩隻羊推到木棍前【更換為大羊】,輕輕 碰了一下木棍...。<觀察記錄 3-01~3-03>

又例如杏儀和俞霆在探索第三關時,為了要讓鞦韆移動,而做了數次的嘗 試。第一次以試探的方法【隨意走動】、第二次【改變動作】試試看不同動作 帶來的影響,因此反覆讓羊跳上跳下、第三次【增加羊的數量】,直到第四次

【增加羊的數量】也【改變動作】,鞦韆終於擺動,兩人認為找到了一個有用 的方法,而在第五次時,使用相同的方式讓鞦韆移動

• 第一次,杏儀將小羊跳上鞦韆走動【隨意走動】,但滑落懸崖。

• 第二次,俞霆小聲的說:「這要怎麼弄阿?」,杏儀將小羊再次跳上 鞦韆,但是發現鞦韆一動也不動,兩人異口同聲的說:「然後咧?」,

接著不斷反覆讓小羊跳下、跳上鞦韆【改變動作】,最後不慎掉落懸 崖。

• 第三次,幼兒依照順序讓小羊、中羊、大羊「走」上鞦韆【增加羊的 數量】,但鞦韆一動也不動,隨後小羊不慎滑落。

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• 第四次,杏儀將小羊「跳」上鞦韆,中羊也「跳」上去【增加羊的數 量】【改變動作】,鞦韆終於擺動,中羊以走路方式移動鞦韆,兩隻 羊到達對岸時,中羊滑落懸崖。

• 第五次,同第四關讓小羊、中羊陸續「跳」上鞦韆,鞦韆動了,【使 用找到的方法讓鞦韆再次移動】兩人喊了「預備開始~~~」讓中羊 把小羊送到對岸。杏儀:「那這一個要怎麼辦?」、俞霆說:「等阿、

跳!」,大羊順利到達對岸,過關。 <觀察記錄 6-11~6-15>

從上面兩個例子中可以看到,依庭和佑閩是「更換羊隻」來推倒木棍,而杏 儀和俞霆是「改變羊的動作和數量」來讓鞦韆移動,幼兒將知道且可操作的變 因都拿來試試看,不斷的變換不同步驟,以找到過關的方法。

幼兒在遊戲結束後回憶時,都能回答出相符合的最終過關步驟,俞霆:

「小羊先上來,然後中羊再上來,然後大羊再推,然後就過去了。」<訪談 06>,

也能猜測失敗的原因,杏儀:「小羊太小推不動鞦韆」<訪談 06>,但是再深入 追問探索的過程,幼兒難以細細回憶和後設分析每一個步驟和動機,甚至都認 為自己「沒有遇到困難」。這可能是由於遊戲在短短一兩分鐘內,腦袋中許多 想法倏忽即逝,以致於當整個遊戲結束時,若沒有將畫面錄影再現於幼兒眼前,

對照遊戲動作一一詢問,則難以憶起細節以及當時的想法。

參、 逐步縮短與目標的差距

而另外一種常見的過關的策略是「逐步縮短與目標的差距」,多半發生在 幼兒已鎖定某一方法要嘗試,並認為是可行的,然而卻在某個環節出現差錯,

因此重複採取【相同步驟順序】,並在最後調整某個動作直到成功。也就是說,

不斷重複相同的步驟,在出錯的環節中進行微調,直到成功為止。在研究中,

幼兒已經針對失敗判斷原因,所以能針對自己的想法,細微的調整自己的動作,

而達到成功的目的。這和 Newell 和 Simon(1972)提出的「方法-目的分析」

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(means-end analysis)定義很接近,認為解題者使用此策略時需要評估目前狀況及 目標之間的差異,然後循序漸進逐步縮小差距的解決問題,例如 9 個月大的嬰 兒會用手去拉布,以得到布尾端的玩具(丘嘉慧,2007),而本研究中描述的

(means-end analysis)定義很接近,認為解題者使用此策略時需要評估目前狀況及 目標之間的差異,然後循序漸進逐步縮小差距的解決問題,例如 9 個月大的嬰 兒會用手去拉布,以得到布尾端的玩具(丘嘉慧,2007),而本研究中描述的