第四章 研究結果與討論
第三節 幼兒在數位遊戲中「玩」的圖像
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第三節 幼兒在數位遊戲中「玩」的圖像
在<小羊回家>的遊戲過程中,幼兒對畫面會有主觀的認知判斷,也會本能 的使用學習方法與策略去面對遊戲中的困境,我們可以說「問題的誕生」來自 於玩家本身的知覺意識,且伴隨著幼兒對問題的取捨,而有不同型態的遊戲樣 貌。然而,之所以數位遊戲中的問題解決值得探究,並非遊戲文本提供了一個 富有情境的問題,而是因為遊戲過程中「問題」與「遊戲」同等重要。也因此,
當我們重視數位遊戲文本存在「問題解決」的特質,同時也應觀看幼兒在遊戲 中作為「主體」的意志展現,才能描繪出幼兒在數位遊戲中「玩」的圖像。
也因此本研究認為對問題解決歷程的描述,應嘗試跳脫文獻理論:(1)發 現問題、(2)表徵/說明問題、(3)提出想法、(4)建立策略、(5)執行策 略 、 ( 6 ) 驗 證 評 估 ( Bransford & Stein,1993 ; Parnes,1966 ; Mayer,1992 ; Huitt,1992;黃茂在 & 陳文典,2004;羅素貞,1996; 李雅惠,2004)。上述 文獻皆欲建立歷程通則,而忽略個體的差異,使得將其應用到觀察時,落入拘 泥問題步驟、執行後結果為何、失敗幾次、一共解決了多少個問題,讓「遊戲 行為」被切割的細小而破碎,不但看不見整體面貌,也無法瞭解為什麼幼兒要 這麼做。因此本研究試圖尋求新的描述方法,以求更貼近遊戲本質與幼兒本身。
而在描繪幼兒遊戲歷程的同時,也發現本研究受限於關卡的設計,結構內 容影響幼兒思維甚深,且所有幼兒都是第一次玩,還在探索遊戲,使的從第一 關到第四關的遊戲歷程有類似性,看不到不同幼兒的差異,也因此改以一個關 卡為問題單位,觀看幼兒的「問題解決歷程」。而開放玩法的第三關,幼兒的 遊戲行為最為豐富,以此來做為問題解決歷程的探討。
研究者相信,每一個關卡都是一場冒險與未知的旅程,每一個人都必定有 其獨特的想法和經驗。在研究中,看到許多幼兒率直的朝著結構中的挑戰走去,
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多數幼兒呈現出「在簡單道路上循序漸進」的歷程意象,按部就班的解決遊戲 中的問題,踏實的享受完成關卡的滿足,這類幼兒也最容易完成關卡。極少數 的幼兒(1 組)呈現出如「賭博般孤注一擲」的樣貌,願意花費大量的時間,
執著於成功機率較低的過關方法,在高度的不確定感中贏取自我價值的證明;
但也有幼兒並沒有落在遊戲的問題結構裡,時而操弄遊戲主角、時而拼湊的解 決辦法、時而跳脫結構的幻想,形成「在規則中發散遊走」的歷程意象。
壹、在簡單的道路上循序漸進
當人遇到麻煩或困難時,大腦中第一個閃過的解決辦法必定是直觀、簡單 且立即的,通常人會使用直覺或者過往舊有的經驗去思維,來處理不熟悉的問 題。大部分的幼兒也是如此,在看到關卡畫面的瞬間,就立即地選取心中認為 最不易失敗的方法來執行,而且按部就班的處理遇到的狀況,一個接著一個的 解決問題,直到完成遊戲關卡,呈現出一種循序漸進的問題解決歷程。在這個 旅途中,幼兒經歷的問題是連續、累進且環環相扣的,也在這樣穩健邁進的節 奏中過關,幼兒踏實的享受辛苦付出帶來的成功滿足。
例如在第三關(鞦韆關)中,「三隻羊各自盪鞦韆到對岸」是最直觀和簡 單的解決方式。大部分的幼兒如同玉成一樣,選擇了這個方法「我們就是要給 他一隻(大羊)盪然後過去,然後再中羊、再小羊」<訪談 07>。而在整個問題 解決的歷程中,陸續遇見的問題是一個奠基一個之上的,在第一個問題「如何 讓鞦韆移動?」中,若一和玉成前後提出種五種想法。
(一)跳下懸崖:「ㄟ?不能盪耶!」、
「可以阿!你跳下去就可以了!」
(二)增加重量:「三隻一起上嗎?」
(三)改變動作:「你要推他上去喔?不然你乾脆直接用跳的」
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(四)更改操作按鍵:「你要用力按『下』」(意指「↓」的按鍵)
(五)更換不同羊隻:「還不如用第二隻!」 <對話摘自逐字稿 07>
直到玉成使用中羊成功推動鞦韆,才進入第二層問題「跳上鞦韆/岸邊的時 機為何?」。經過幾次的練習後,很快的玉成就抓到訣竅把中羊送到對岸了,
他說:「要趁他靠近時跳上去」。之後雖然順利能夠將大羊和大中跳到對岸,
卻陸續一直發生小羊掉落懸崖的事件,玉成抱怨「小羊怎麼那麼難跳?」,突 顯出每一隻羊跳躍的距離的不相同的差異。
第十五次與前四次相同,玉成使用相同順序(大羊中羊)將兩隻羊跳 到對岸目的地,只剩下小羊在原地,若一開始信心喊話:「最小隻的你 要加油喔!因為洞那麼大!」,也在這一次小羊成功跳到對岸,玉成大 喊:「喔!終於!終於!終於!終於!」<觀察記錄 07-27>
使用固定的遊戲步驟(大羊中羊小羊),意味著幼兒心中的某種想法:
「最難的小羊給他放最後比較好....」<訪談 07>,希望透過這個方法讓自己能順 利過關,在多次的嘗試與微調後,終於成功了,也看到玉成開心的大喊:「喔!
終於!終於!終於!終於!」。
整理若一和玉成在這個關卡中遇到的所有問題,會發現總共有三個,從一 開始的「如何讓鞦韆移動?」、到「跳上鞦韆/岸邊的時機為何?」,以及最後 的「小羊怎麼那麼難跳?」,雖然都是探索遊戲規則產生的困境,但卻彼此扣 連,有著延續和累進的關係。也就是說,如果幼兒無法移動鞦韆的話,就也不 需要抓準跳上鞦韆/岸邊的時機了,而連一隻羊都沒有辦法成功到對岸的話,更 不用思考三隻羊的之間差異了。
「在簡單的道路上循序漸進」的問題解決歷程中,幼兒很認真的使用不同 策略去解決遇到的問題,在過關的瞬間得到一種「只要願意付出,就能收穫」
的滿足與成就感。當然另一個角度也會看到,幼兒較有耐心個性以及保守思維
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的一面,習慣用舊有的經驗去處理新的問題。在這樣的角度中,數位遊戲適時 的轉換問題結構(如:第三關到第四關,從較開放轉變為結構的玩法),對這 類型的幼兒來說是很不錯的刺激與挑戰。
貳、賭博般孤注一擲
但即便是相同的遊戲內容,也因幼兒的個性、思考風格和選取的解決方法 不同,而有了不同的遊戲風貌。上述「在簡單道路上循序漸進的歷程」中,幼 兒會選取實際執行時成功率較高的解決方法,但只有「過關」並不能滿足所有 人,有一些幼兒願意花很多的時間,去嘗試一個成功機率較小的解決方法(即 便已經知道簡單過關的方法),並且貫徹這樣的執著,以求取成功後獲得巨大 的自我成就與自信,呈現出專注且固執的行為。「賭博般孤注一擲的歷程」這 是一種很特殊的遊戲樣貌,因為風險高的方法很容易失敗,需要反覆不斷的嘗 試,甚至無法肯定自己是否一定能夠成功,但是若是成功了則相對的得到高報 酬(自我的肯定),有一種「賭賭看」和「好勝心」的成份在裡頭。
以依庭和佑閩在第三關為例,一開始依庭提出了一次使用一隻羊盪鞦韆,
這一個比較簡單的方法「喔~好簡單喔!一次用一隻」,但佑閩卻否決了:
「不行啦,用三個一起」,而希望三隻羊都在鞦韆上面一起盪過去。我們可以 發現,一開始佑閩就已經知道「一次一隻的方法」,但他不要,他希望「三隻 一起用」,就算第一次失敗了,佑閩還要再重新申明:「我覺得全部一起上去 喔,不要掉了」,也自此之後,整個遊戲的操作都圍繞著「如何讓三隻羊同時 上鞦韆?」。
第一次依庭說:「喔~好簡單喔!一次用一隻」,佑閩:「不行啦,用 三個一起」,依庭小心的將小羊和中羊慢慢的走上鞦韆,但當大羊也要 走上鞦韆時,鞦韆滑動了(此時只有兩隻羊在鞦韆上,大羊留在岸邊),
佑閩說:「怎麼辦?」,隨即跳下懸崖,結束遊戲。
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第三次,佑閩使用中羊先跳上鞦韆,但鞦韆卻滑動了,佑閩順勢跳到對 岸,佑閩:「耶!?可是這樣其他要怎麼過阿?」,隨即折返將中羊跳 下懸崖,結束遊戲。研究者好奇這樣的行為:「你為什麼要跳下去重來 阿?」,佑閩回答:「剩下那兩隻怎麼辦?」<觀察記錄 3-15、3-17>
與大部分幼兒不同的是,這兩人並沒有產生「為什麼鞦韆不動?」的問題 意識,而是堅持要讓三隻羊都搭上鞦韆,以致於就算有預料之外的問題狀況發 生,幼兒寧願選擇重新遊戲,沒有後續解決動作,也沒有改變自己的想法。如 第一次遊戲時,不小心推動鞦韆時,幼兒反而顯現驚惶錯愕:「怎麼辦?」,
以及在第三次遊戲時,當中羊不小心跳到對岸目的地了,佑閩仍不改初衷,並 沒有陸續將其他羊送到對岸以完成關卡,反而自己跳下懸崖重新遊戲,回到讓 三隻羊共同搭乘鞦韆的嘗試。
第七次 ...佑閩逐步地將小羊、中羊跳上鞦韆,兩隻羊乘著鞦韆在中間 晃動,「好慢ㄟ~乾脆(鞦韆)停在中間不要動」,佑閩選取大羊:
「給他衝過去」。此時大羊成功跳到鞦韆上,同時也將其餘兩隻羊推到 終點,完成遊戲,兩人大笑,佑閩說:「還真的可以ㄟ!」。
<觀察記錄 3-19>
圖 4-3-1 依庭和佑閩過關時連續畫面(第三關)
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依庭和佑閩在多次失敗後,心中仍不免有些動搖,但仍願意奮力一搏,而在 成功瞬間驚嘆:「還真的可以ㄟ!」,雖然這一個方法容易失敗,但佑閩卻是 一直認為值得一試,並在最後的成功中又驚又喜。
執著於一個方法是這類型歷程很大的特徵,但引起研究者注意得並不是
「一個方法」,而是幼兒選擇了「成功機率較低」,看起來好像比較難的過關
「一個方法」,而是幼兒選擇了「成功機率較低」,看起來好像比較難的過關