第一章 緒論
第一節 研究動機與背景
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第一章 緒論
第一節 研究動機與背景
「科技就像是浪潮,我們往往在還沒準備好的時候就乘上去,讓它把我 們推向未來,也經常在改變之後才驚覺,思考著其中的關係與意義。」雖然已 經忘記在哪裡聽見它,但這句話卻一直深深的影響我。
壹、小小玩家現身
2010 年 4 月,在返回政大的路途中,我望著閃爍的捷運玻璃窗放空,背 後傳來小孩唏唏簌簌的討論聲:「ㄟ~你有沒有玩 Facebook 阿?」,我轉頭一 看,兩個孩子不高,約莫國小三或四年級,熱烈而且投入的討論著當前最「紅」
的社群網站遊戲。從孩子口中道出的一句話,勾起許多朦朧又深刻的記憶:
過年回台南老家,表弟們都還在國小階段 ,午餐飯後他們吆喝著
「我們來玩!我們來玩!」,孩子們隨即一窩蜂的聚集到電腦前面,
開始了他們一連串的廝殺,「拳皇」、「忍豆風雲」、「跑跑卡丁 車」、「仙劍奇俠傳」都是他們角逐的舞台。太過吵鬧被大人驅逐時,
他們就轉換場地到客廳玩 wii,接著又是一陣嘻嘻哈哈。
還沒上幼稚園大班的表弟德德到我家來玩,當天長輩們聚在客廳 泡茶,無聊的他自己爬上了電腦桌對著我說:「姊姊,你幫我打小遊 戲,我可以自己玩」,希望我在搜尋引擎中鍵入關鍵字「小遊戲」讓 他能夠順利進入網頁遊戲。他也常於聚餐時,跟大人要手機:「姑姑,
手機借我」,之後便逕自的展開一場場手機遊戲……。
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「媽媽~哥哥不給我玩~」,我們一群大人鑽進孩子們的房間,
想問問究竟發生什麼事「我們沒有不給他玩阿,是他亂按啦!」,阿 姨哄著小宇:「沒關係阿,小宇可以玩別的玩具阿。」,淚眼婆娑的 小宇卻執意要跟哥哥們一起玩電腦…。
憶起在幼兒園實習時,一個常跟著爸爸看電視、玩電腦而常上學睡過頭 的億華、還有在玩具分享日帶著兒童電腦來的寶寶,以及每天都在 Facebook 上 送我遊戲禮物的亭曜,這些一點一滴勾勒這個年代孩童心中的「玩」,我感受 到一抹驚異與陌生,赫然驚覺數位遊戲在現今的童年中如此搶眼。
貳、浪費時間?
「妳玩 game 嗎?」這是鶴玲老師在第一堂課對每個人的提問,我搖了 搖頭「我很少玩」,但…我的童年就是看著、伴著哥哥弟弟們玩電動,從被規 定只能玩 2 小時的紅白主機、到哥哥攢下私房錢偷買的 PlayStation、到現在人 人都有的電腦,我都在一旁看著、笑著,然後聽到遠處傳來大人們的斥喝:
「賣擱帕電動阿~去讀諸~(台語)」。一位母親曾經對我描述她的看法「比 較容易沈迷在裡面阿,反而都不會去思考其他的事情,只會去電腦這樣子,一 直一直想要拼、想要贏、其他的事情他都不會去想到」,然而電腦遊戲都是無 謂的事情嗎?那個千方百計想要破關的苦思、抓到訣竅的頓悟、一試再試的耐 心都在浪費時間嗎?不隸屬教科書知識範疇的就不含知識嗎?這樣的矛盾夾雜 些許憂慮臥藏心底,時代進步、我長大,滾動的社會亦鑲嵌著我們的孩子往 前…。
21 世紀是個忙碌的時代,孩子多了些名字:Video Kid、Digital Kid、N 世代、Cyber Kid,數位科技高舉著娛樂的旗幟進入家中,家庭中的電腦、電視 遊樂器、掌上型遊樂器、手機等數位遊戲媒介越來越普遍,社會生態著實的影
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響了兒童的遊戲。小小玩家的身影不再那麼陌生,數位化後的「遊戲」開啟了 一片熙熙攘攘的對話,電子媒體下的兒童遊戲圖像不斷躍然眼前,爭議紛沓。
我回憶著過往的童年經驗,面對著現在的小小玩家,我思考,玩電動真 的是浪費時間的事情嗎?回憶著小侄子德德在高爾夫球小遊戲中努力不懈的嘗 試,變換不同時間、力氣、方向的設定與組合,最終成功地把螢幕上小小的白 球推進洞中,那苦思與閃動的眼神究竟該採取什麼角度觀看?以什麼樣的角度 理解?我在想,是否能藉由觀察這些小玩家的遊戲行為在其中挖掘一些價值,
豐富我們對於幼兒心智活動的理解呢?
參、暫缺的主角
Allan G. Johnson 曾說:我們總是在一個比自身更廣大一點的世界參與 著社會生活,如果我們要暸解社會生活,以及社會生活對人們的影響,
我們就必須暸解那個大一點的世界是什麼,以及我們如何在其中參與。
(成令方、林鶴玲、吳嘉苓譯,2001)
自身經驗化為關注而輾轉綿延,成為我對於論文題目的一個追尋,我懷 抱著雜亂的思緒,在 98 學年度陸續投入相關課程之中:吳翠珍老師的「兒童與 媒體研究」、邱淑惠老師的「幼教電腦整合教學設計與應用研究」和林鶴玲老 師的「數位遊戲專題研究」,在抓到一絲絲方向的同時,也感覺學齡前幼兒在
「數位遊戲」這個熱門議題中,竟顯得難解。
若從對電腦遊戲的關心切入:初次相遇的觀點是七零年代傳播領域早期 之作,如 Neil Postman 的《童年的消逝》和 Buckingham 的《童年之死》,作者 認為電視與電玩等媒體滲入兒童的世界,促使兒童早熟,成人本位的娛樂事業 潛藏色情、暴力、性別刻板等爭議,讓純真的童年面臨消逝。而這樣憂慮觀點
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也與學術研究的關心相符:學業低落、人際互動不佳、暴力( Silvern , 1998 )、
成癮( Goldberg , 1996;Young , 1998 )等成為關注的焦點。
但數位世代躍然眼前, 論述中對兒童的概念也逐漸由被動接受資訊的消 費者,轉向為主動理解建構的閱聽人,並同時逐漸關心兒童科技賦權( Tapscott , 2009 )和數位遊戲所構築的社會文化層面,揭示形構的流行文化(Ito , 2008;Gee,
2008;林宇玲,2008)。在這新興的議題中,消極與樂觀的觀點同時並存,且 持續更加多元。然而儘管許多研究者大力疾呼應重新審視兒童與數位遊戲的關 係,但大家口中的「兒童」並不包含學齡前階段的幼兒,幼兒在這此形成暫缺 的空白。確實,年齡越小的孩童我們越難瞭解主體本身是否是主動參與、理解 並遊戲,甚至是學習這回事,縱然困難並不意味著要抹滅其存在的可能。
相 對 的 , 若 以 幼 兒 學 習 為 主 軸 來 探 討 : 可 從 早 期 電 腦 輔 助 教 學 ( Computer-Assisted Instruction )著手,當時確實可看見幼兒透過電腦進行遊戲形 式的學習,然而「遊戲」並未受到重視,只是透過遊戲的形式來包裝學習,如 以射擊遊戲練習英文字母順序、以打地鼠遊戲學習常識等。而至後來的資訊科 技融入教學( Technology/Computer Integrated Instruction ),則是強調將科技融合 在課程當中,將電腦視為一項心智工具,用來幫助幼兒解決問題、對該知識產 生更深的理解或創造新的想法,遊戲則或多或少的鑲嵌在課程或科技工具中。
在上述兩個觀點中,被討論的對象往往是「學習內容」而非「遊戲」本身,遊 戲只是被預設的學習觸媒罷了,雖然可以看到幼兒在電腦軟體中的遊戲學習,
但這樣內嵌的「遊戲因子」與近代所關心的「數位遊戲」本質上有很大的不同。
近年來,在數位學習領域所興起的悅趣化學習( Game/Toy-based learning ) 則是嘗試調和學習與遊戲兩個因素,冀望透過數位遊戲本身的趣味性、臨場感、
互動性與即時性,引發學習動機,促進知識理解、問題解決、批判思考與創意 等能力(李胤禎,2009)。但國內目前為止的研究,幼兒幾乎是缺席的, 這非
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是選擇性忽略後的空白,反之是被炙熱及憂慮地注視著,毅然選擇了保留的態 度守候著。不過,幼兒確實已逐步參與數位遊戲的世界,我在想,只有迎向這 個議題才能助於我們對這個領域的理解。
肆、逐漸消弭的爭議
幼兒與遊戲的關係並不生疏,其關聯可上溯自 Plato (B.C 427-347)、
Aristotle (B.C 384-322)對遊戲教育意義的肯認,而將遊戲視為教育中的學習方式 和原則,也在 Rousseau (1712-1778)、Pestalozzi (1746-1827)和 Froebel (1782-1852) 等學者的著作中屢見不鮮(劉育忠,2000)。幼兒宛若一棵種子,遊戲滋 養其生命而成長,在大學四年的幼教專業師資培訓過程裡,我們眼中的幼兒正 是透過遊戲窺探世界,開展個體自身的肢體動覺、認知、語言、情緒、社會化 等各面向的發展。從 1987 年教育部所頒布的<幼稚園課程標準>至現今正著手進 行的<幼兒園教保活動與課程暫行大綱> ,遊戲皆肩負起統整各領域學習的重要 角色,但若談及「數位遊戲」時,爭議的聲音是一波又一波的掀起,我不禁深 思,若遊戲有本質上意涵與價值,為何無論在各方面皆被肯認的「遊戲」,並 不包含「數位遊戲」?
在這些爭議中,考量「電腦媒介」是否符合「幼兒發展」是最主要的聲 音,意即擔憂「是否切合認知發展?」質疑介面的抽象、幼兒對符號表徵的理 解、遊戲內容是否合適;「是否影響身體發展?」憂心大小肌肉發展、近視、
肥胖問題;「是否限制社會情緒發展?」擔心在單人操作環境是否減少了與同 儕相處的機會(Cordes & Miller , 2000;Clements & Sarama , 2003a;方郁林、
2001;李鴻章、謝義勇,2007)。我才驚覺自己擲出的發問,雖不至於迎擊
「業精於勤,荒於嬉」的社會文化價值觀,但卻轉而對著以發展心理學為根基 的幼兒教育下了一帖挑戰。然而,科技就好比浪潮,在暗礁處激起陣陣雪白浪
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花,卻不曾停留。數位遊戲迄今已 50 年歷史,回觀上述的問題,有些雖仍紛擾 爭議,但有些隨著時間已逐漸退去…。
一、對於認知發展的考量:
「幼兒是否已經足夠成熟可以使用電腦?」是最常見的問題,在 認知能力爭議中,部分學者認為需等到 Piaget 認定 7-12 歲的具體運思期 發展了才適合使用電腦,然而 Clement、Nastasi 和 Swaminathan 在 1993 年的研究指出,「具體」不在於形象而在於是否有意義和可否操作,在 真實和電腦兩種情況當中,幼兒排列豆棒的狀況都一樣好,都能建構具
「幼兒是否已經足夠成熟可以使用電腦?」是最常見的問題,在 認知能力爭議中,部分學者認為需等到 Piaget 認定 7-12 歲的具體運思期 發展了才適合使用電腦,然而 Clement、Nastasi 和 Swaminathan 在 1993 年的研究指出,「具體」不在於形象而在於是否有意義和可否操作,在 真實和電腦兩種情況當中,幼兒排列豆棒的狀況都一樣好,都能建構具