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五歲幼兒在數位小遊戲中的問題解決歷程與策略研究 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學幼兒教育研究所碩士論文 指導教授:邱淑惠 博士. ‧. ‧ 國. 學. 政 治 大 立 五歲幼兒在數位小遊戲中的問題解決 歷程與策略研究 Exploring five-year-old children's problem-solving process and. y. Nat. n. al. er. io. sit. strategies while playing digital game. Ch. engchi. i n U. v. 研究生:陳家綺 撰 中華民國一百零三年七月.

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(3) 謝誌 只有一條路不能選擇,那就是放棄的路。 只有一條路不能拒絕,那就是成長的路。 若要說完成一份論文最需要什麼,那我會認為是「勇氣」。朝論文方向踏 出的第一步並不算艱難,然而要在這條路上堅持到最後,卻需要許許多多的勇 氣,去接受挑戰、與自己對話、也接受自己缺乏和不完整。而自延宕了這麼多 的時間,大多是輸給內心的躊躇和軟弱,認為自己沒有辦法把論文寫「好」。 在完成論文的這一刻,內心非常激動,感謝生命中曾如此的追尋,以及感謝曾 經給我灌溉、讓我成長的大家。. 政 治 大 感謝我的指導教授邱淑惠老師對我不離不棄,提醒我要「堅持」下去,也 立. 在許多的夜晚,被我逼著看那些粗糙又傷眼的分析論述;感謝在「追尋」過程. ‧ 國. 學. 中扮演重要角色的—倪鳴香老師,謝謝老師您給予我的指導,每每引導我去洞 察知識的內涵;感謝我的口委林鶴玲老師和鍾雅惠老師,溫婉關懷的提供我方. ‧. 向,讓我省思自己不足的地方;謝謝在我徬徨時提一直提醒我要「勇敢」的男. Nat. sit. y. 友重均,給予我支持和鼓勵。. n. al. er. io. 謝謝亦友亦師的研究所同學蕙君,妳認真的態度是我學習的模範,真的很. i n U. v. 感謝妳 for everything;感謝佩君、詩婷、敏伶學姊,若不是妳們在前方點燈,. Ch. engchi. 我想我無法走到終點;感謝淑如、晨帆、薇蘋、怡潔、慈吟、立文、華鈴、琬 玲、侑華、偉翔、湘琴在我學習的道路上扮演重要的角色;以及我最重要的家 人,給予我諾大的空間自由揮灑。 若要在這個段落,為自己下一個註腳,我想說:「當你拿起筆,就不要猶豫, 從這一端用力的畫到另一端,這會是一個很值得的過程...」。. 家綺 2014 年 7 月 30 日.

(4) 摘要 科技的進步改變了當代童年的樣貌,孩子語言中的「遊戲」二字不再是過 往的傳統遊戲,而是充滿聲光效果的多媒體遊戲。這樣的現象讓許多研究相繼 投入探討數位遊戲對兒童造成的影響,然而在這眾聲喧嘩的議題中,關注的對 象並不包含學齡前幼兒。因此,本研究站在積極理解的角度,探究學齡前幼兒 在數位遊戲中的思維活動,企盼增加對當代童年的瞭解。 本研究目的是探討五歲幼兒在數位小遊戲中的問題解決歷程和策略,因此 從臺北市邀請 18 位五歲的大班幼兒,以兩人一組的方式共同進行遊戲<小羊回 家>約 20 分鐘,並隨後訪談 5 分鐘關於在遊戲中遇到的問題與策略。研究採集. 政 治 大. 的資料內容包含觀察紀錄、訪談語料、錄音和錄影,並將整理後的資料以質性. 立. 方式分析和詮釋。. ‧ 國. 學. 研究發現幼兒的問題表徵受到遊戲畫面複雜程度的影響,但幼兒初始建立 的遊戲假設和過關成功沒有絕對關係。而本研究考量到幼兒在遊戲中的動作與. ‧. 想法,重新提出六種問題解決策略:(1)反覆操作來內化按鍵功能、(2)排列組. Nat. sit. y. 合已知條件、(3)逐步縮短與目標的差距、(4)用相同動作試探發生的可能、(5). al. er. io. 錯誤排除、(6)重新表徵遊戲目標」。同時也發現隨著幼兒個性和風格不同,會 產生出不同樣貌的問題解決歷程:「在簡單道路上循序漸進」、「賭博般孤注. n. v i n Ch 一擲」、「在規則中發散遊走」,最後意外地看見,過關並不是遊戲唯一的目 engchi U 標,在遊戲中獲得不同程度的滿足感也是相當重要的。. 關鍵字:數位遊戲、問題解決、五歲幼兒.

(5) Abstract The development and growth of digital games have been changing people’s childhood in the world. Nowadays, most children tend to play digital games instead of traditional ones. Though there are a great number of studies into how digital games affect children’s behavior, few ones on preschool children have been found. Through positive approach, this study, as a result, is aimed at discussing and analyzing the thinking of five-year-old children while they are playing digital games, and is also for future reference about children in digital times. The purposes of this study are designed to explore five-year-old children’s problem-solving process and strategies during playing digital game. In this study,. 政 治 大 sheep home.” They played立 in pairs about twenty minutes, and then were given an eighteen young children in Taipei City are selected to play a digital game, “Home. ‧ 國. 學. interview about ‘How did you pass the game?’ and ‘what strategies did you use?’ around five minutes. In order to confirm the trustworthiness of the study, the raw data were collected from various sources including observation, conversation, audio and. ‧. sit. io. The conclusions of the study are:. er. Nat. further data analysis and interpretation. y. video. Afterwards, those records were reorganized into qualitative information for. 1. Young children’s problem representation has nothing to do. al. with. n. v by the complication i accomplishing the game’s mission. Instead, it is affected n Ch engchi U of the content on screen.. 2. Six problem-solving strategies are re-raised in the study like “Press keyboard repeatedly,” ”Organize all the possibilities” , ”Approach the goal gradually,” ”Repeat the same action to produce a possible result,” ”Avoid the same mistakes,” , ”represent game goal again” . 3. Three problem-solving processes have been concluded into three parts: ”Stepby-step attempt,” ”High-risk attempt” , ”Unfocused attempt “。. Key word: digital game, problem-solving, five-year-old children.

(6) 目次 第一章 緒論 .................................................................................................................. 1 第一節 研究動機與背景.......................................................................................... 1 第二節 研究目的與問題.......................................................................................... 8 第二章 文獻探討 ........................................................................................................ 11 第一節 當代幼兒遊戲............................................................................................ 13 第二節 數位休閒小遊戲........................................................................................ 20 第三節 問題解決.................................................................................................... 34. 政 治 大. 第三章 尋求研究進行的路徑 .................................................................................... 49. 立. 第一節 研究設計與實施........................................................................................ 50. ‧ 國. 學. 第二節 遊戲選擇與說明........................................................................................ 56 第三節 資料蒐集與分析........................................................................................ 63. ‧. 第四章 研究結果與討論 ............................................................................................ 71. Nat. sit. y. 第一節 遊戲的第一步,形成什麼假設?............................................................ 71. er. io. 第二節 迎向遊戲的挑戰—幼兒常見的問題解決策略........................................ 82. al. v i n Ch 第五章 結論與建議 .................................................................................................. 105 engchi U n. 第三節 幼兒在數位遊戲中「玩」的圖像............................................................ 95. 第一節 結論.......................................................................................................... 105 第二節 討論.......................................................................................................... 109 第三節 研究限制與建議...................................................................................... 111 參考文獻.................................................................................................................... 116 中文部分............................................................................................................... 116 英文部分............................................................................................................... 118 附錄............................................................................................................................ 123 附錄一:家長同意書.......................................................................................... 123 附錄二:幼兒數位經驗統計表.......................................................................... 125 i.

(7) 附錄三:遊戲開發公司同意信函...................................................................... 126 附錄四:節錄-遊戲對話暨觀察記錄 ................................................................ 127 附錄五:節錄-幼兒訪談語料 ............................................................................ 133 附錄六:9 組幼兒各關卡過關時間表 ............................................................... 136 附錄七:9 組幼兒遊戲概況描述 ....................................................................... 138. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. ii. i n U. v.

(8) 表次 表 2-1-1 遊戲核心玩性因素在傳統與數位遊戲中的遊戲類型 ............................... 18 表 2-2-1 休閒小遊戲的遊戲特徵 ............................................................................... 23 表 2-2-2 數位遊戲與學習 ........................................................................................... 26 表 2-2-3 數位遊戲產業分類 ....................................................................................... 28 表 2-2-4 休閒小遊戲分類表 ....................................................................................... 31 表 2-3-1 問題類型與說明 ........................................................................................... 36. 政 治 大 表 2-3-3 問題解決策略歷程與步驟整理表 ............................................................... 44 立 表 2-3-2 幼兒在數位遊戲中遭遇的問題類型與實例 ............................................... 39. ‧ 國. 學. 表 3-2-1 <小羊回家>第一~四關遊戲內容整理 ...................................................... 61 表 3-3-1 研究資料整理表 ........................................................................................... 63. ‧. 表 3-3-2 遊戲對話暨觀察記錄格式 ........................................................................... 64. sit. y. Nat. 表 3-3-3 節錄-依庭和佑閩遊戲行為分析.................................................................. 68. io. n. al. er. 表 4-1-1 <小羊回家>遊戲目標及畫面圖示分析 ...................................................... 73. Ch. engchi. iii. i n U. v.

(9) 圖次 圖 2-1-1 各研究領域之範疇與交集 ........................................................................... 11 圖 2-1-2 遊戲、玩家示意圖 ....................................................................................... 15 圖 2-2-1 數位遊戲分類向度 ....................................................................................... 30 圖 2-3-1 問題解決歷程圖 ........................................................................................... 45 圖 3-1-1 研究實施流程圖 ........................................................................................... 51 圖 3-2-1 <小羊回家>第一關遊戲畫面 ...................................................................... 59. 政 治 大 圖 3-2-3 <小羊回家>第三關遊戲畫面 ...................................................................... 59 立 圖 3-2-2 <小羊回家>第二關遊戲畫面 ...................................................................... 59. ‧ 國. 學. 圖 3-2-4 <小羊回家>第四關遊戲畫面 ...................................................................... 62 圖 3-2-5 第一~四關-玩法圖示標記 .......................................................................... 62. ‧. 圖 3-2-6 第一~四關-路徑圖示標記 .......................................................................... 62. sit. y. Nat. 圖 3-2-7 第一~四關-工具圖示標記 .......................................................................... 62. io. er. 圖 4-1-1 第一關遊戲畫面圖示分析 ........................................................................... 73. al. 圖 4-1-2 第二關遊戲畫面圖示分析 ........................................................................... 73. n. v i n C h........................................................................... 圖 4-1-3 第三關遊戲畫面圖示分析 73 engchi U 圖 4-1-4 第四關遊戲畫面圖示分析 ........................................................................... 73 圖 4-1-5 第四關幼兒抓取之過關線索 ....................................................................... 79 圖 4-2-1 第一關木棍向後傾倒示意圖 ....................................................................... 89 圖 4-2-2 第一關木棍向前傾倒示意圖 ....................................................................... 89 圖 4-3-1 依庭和佑閩過關連續畫面 ........................................................................... 98. iv.

(10) 第一章 緒論 第一節 研究動機與背景 「科技就像是浪潮,我們往往在還沒準備好的時候就乘上去,讓它把我 們推向未來,也經常在改變之後才驚覺,思考著其中的關係與意義。」雖然已 經忘記在哪裡聽見它,但這句話卻一直深深的影響我。. 壹、小小玩家現身. 立. 政 治 大. 2010 年 4 月,在返回政大的路途中,我望著閃爍的捷運玻璃窗放空,背. ‧ 國. 學. 後傳來小孩唏唏簌簌的討論聲:「ㄟ~你有沒有玩 Facebook 阿?」,我轉頭一. ‧. 看,兩個孩子不高,約莫國小三或四年級,熱烈而且投入的討論著當前最「紅」 的社群網站遊戲。從孩子口中道出的一句話,勾起許多朦朧又深刻的記憶:. sit. y. Nat. io. er. 過年回台南老家,表弟們都還在國小階段 ,午餐飯後他們吆喝著. al. v i n Ch 開始了他們一連串的廝殺,「拳皇」、「忍豆風雲」、「跑跑卡丁 engchi U n. 「我們來玩!我們來玩!」,孩子們隨即一窩蜂的聚集到電腦前面,. 車」、「仙劍奇俠傳」都是他們角逐的舞台。太過吵鬧被大人驅逐時, 他們就轉換場地到客廳玩 wii,接著又是一陣嘻嘻哈哈。 還沒上幼稚園大班的表弟德德到我家來玩,當天長輩們聚在客廳 泡茶,無聊的他自己爬上了電腦桌對著我說:「姊姊,你幫我打小遊 戲,我可以自己玩」,希望我在搜尋引擎中鍵入關鍵字「小遊戲」讓 他能夠順利進入網頁遊戲。他也常於聚餐時,跟大人要手機:「姑姑, 手機借我」,之後便逕自的展開一場場手機遊戲……。. 1.

(11) 「媽媽~哥哥不給我玩~」,我們一群大人鑽進孩子們的房間, 想問問究竟發生什麼事「我們沒有不給他玩阿,是他亂按啦!」,阿 姨哄著小宇:「沒關係阿,小宇可以玩別的玩具阿。」,淚眼婆娑的 小宇卻執意要跟哥哥們一起玩電腦…。 憶起在幼兒園實習時,一個常跟著爸爸看電視、玩電腦而常上學睡過頭 的億華、還有在玩具分享日帶著兒童電腦來的寶寶,以及每天都在 Facebook 上 送我遊戲禮物的亭曜,這些一點一滴勾勒這個年代孩童心中的「玩」,我感受 到一抹驚異與陌生,赫然驚覺數位遊戲在現今的童年中如此搶眼。. 貳、浪費時間?. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 「妳玩 game 嗎?」這是鶴玲老師在第一堂課對每個人的提問,我搖了 搖頭「我很少玩」,但…我的童年就是看著、伴著哥哥弟弟們玩電動,從被規. ‧. 定只能玩 2 小時的紅白主機、到哥哥攢下私房錢偷買的 PlayStation、到現在人. Nat. sit. y. 人都有的電腦,我都在一旁看著、笑著,然後聽到遠處傳來大人們的斥喝:. n. al. er. io. 「賣擱帕電動阿~去讀諸~(台語)」。一位母親曾經對我描述她的看法「比. i n U. v. 較容易沈迷在裡面阿,反而都不會去思考其他的事情,只會去電腦這樣子,一. Ch. engchi. 直一直想要拼、想要贏、其他的事情他都不會去想到」,然而電腦遊戲都是無 謂的事情嗎?那個千方百計想要破關的苦思、抓到訣竅的頓悟、一試再試的耐 心都在浪費時間嗎?不隸屬教科書知識範疇的就不含知識嗎?這樣的矛盾夾雜 些許憂慮臥藏心底,時代進步、我長大,滾動的社會亦鑲嵌著我們的孩子往 前…。 21 世紀是個忙碌的時代,孩子多了些名字:Video Kid、Digital Kid、N 世代、Cyber Kid,數位科技高舉著娛樂的旗幟進入家中,家庭中的電腦、電視 遊樂器、掌上型遊樂器、手機等數位遊戲媒介越來越普遍,社會生態著實的影. 2.

(12) 響了兒童的遊戲。小小玩家的身影不再那麼陌生,數位化後的「遊戲」開啟了 一片熙熙攘攘的對話,電子媒體下的兒童遊戲圖像不斷躍然眼前,爭議紛沓。 我回憶著過往的童年經驗,面對著現在的小小玩家,我思考,玩電動真 的是浪費時間的事情嗎?回憶著小侄子德德在高爾夫球小遊戲中努力不懈的嘗 試,變換不同時間、力氣、方向的設定與組合,最終成功地把螢幕上小小的白 球推進洞中,那苦思與閃動的眼神究竟該採取什麼角度觀看?以什麼樣的角度 理解?我在想,是否能藉由觀察這些小玩家的遊戲行為在其中挖掘一些價值, 豐富我們對於幼兒心智活動的理解呢?. 參、暫缺的主角. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. Allan G. Johnson 曾說:我們總是在一個比自身更廣大一點的世界參與 著社會生活,如果我們要暸解社會生活,以及社會生活對人們的影響,. ‧. 我們就必須暸解那個大一點的世界是什麼,以及我們如何在其中參與。. Nat. io. sit. y. (成令方、林鶴玲、吳嘉苓譯,2001). n. al. er. 自身經驗化為關注而輾轉綿延,成為我對於論文題目的一個追尋,我懷. Ch. i n U. v. 抱著雜亂的思緒,在 98 學年度陸續投入相關課程之中:吳翠珍老師的「兒童與. engchi. 媒體研究」、邱淑惠老師的「幼教電腦整合教學設計與應用研究」和林鶴玲老 師的「數位遊戲專題研究」,在抓到一絲絲方向的同時,也感覺學齡前幼兒在 「數位遊戲」這個熱門議題中,竟顯得難解。 若從對電腦遊戲的關心切入:初次相遇的觀點是七零年代傳播領域早期 之作,如 Neil Postman 的《童年的消逝》和 Buckingham 的《童年之死》,作者 認為電視與電玩等媒體滲入兒童的世界,促使兒童早熟,成人本位的娛樂事業 潛藏色情、暴力、性別刻板等爭議,讓純真的童年面臨消逝。而這樣憂慮觀點. 3.

(13) 也與學術研究的關心相符:學業低落、人際互動不佳、暴力( Silvern , 1998 )、 成癮( Goldberg , 1996;Young , 1998 )等成為關注的焦點。 但數位世代躍然眼前, 論述中對兒童的概念也逐漸由被動接受資訊的消 費者,轉向為主動理解建構的閱聽人,並同時逐漸關心兒童科技賦權( Tapscott , 2009 )和數位遊戲所構築的社會文化層面,揭示形構的流行文化(Ito , 2008;Gee, 2008;林宇玲,2008)。在這新興的議題中,消極與樂觀的觀點同時並存,且 持續更加多元。然而儘管許多研究者大力疾呼應重新審視兒童與數位遊戲的關 係,但大家口中的「兒童」並不包含學齡前階段的幼兒,幼兒在這此形成暫缺. 政 治 大 並遊戲,甚至是學習這回事,縱然困難並不意味著要抹滅其存在的可能。 立. 的空白。確實,年齡越小的孩童我們越難瞭解主體本身是否是主動參與、理解. ‧ 國. 學. 相對的,若以幼兒學習為主軸來探討:可從早期電腦輔助教學 ( Computer-Assisted Instruction )著手,當時確實可看見幼兒透過電腦進行遊戲形. ‧. 式的學習,然而「遊戲」並未受到重視,只是透過遊戲的形式來包裝學習,如. y. Nat. sit. 以射擊遊戲練習英文字母順序、以打地鼠遊戲學習常識等。而至後來的資訊科. n. al. er. io. 技融入教學( Technology/Computer Integrated Instruction ),則是強調將科技融合. i n U. v. 在課程當中,將電腦視為一項心智工具,用來幫助幼兒解決問題、對該知識產. Ch. engchi. 生更深的理解或創造新的想法,遊戲則或多或少的鑲嵌在課程或科技工具中。 在上述兩個觀點中,被討論的對象往往是「學習內容」而非「遊戲」本身,遊 戲只是被預設的學習觸媒罷了,雖然可以看到幼兒在電腦軟體中的遊戲學習, 但這樣內嵌的「遊戲因子」與近代所關心的「數位遊戲」本質上有很大的不同。 近年來,在數位學習領域所興起的悅趣化學習( Game/Toy-based learning ) 則是嘗試調和學習與遊戲兩個因素,冀望透過數位遊戲本身的趣味性、臨場感、 互動性與即時性,引發學習動機,促進知識理解、問題解決、批判思考與創意 等能力(李胤禎,2009)。但國內目前為止的研究,幼兒幾乎是缺席的, 這非. 4.

(14) 是選擇性忽略後的空白,反之是被炙熱及憂慮地注視著,毅然選擇了保留的態 度守候著。不過,幼兒確實已逐步參與數位遊戲的世界,我在想,只有迎向這 個議題才能助於我們對這個領域的理解。. 肆、逐漸消弭的爭議 幼兒與遊戲的關係並不生疏,其關聯可上溯自 Plato (B.C 427-347)、 Aristotle (B.C 384-322)對遊戲教育意義的肯認,而將遊戲視為教育中的學習方式 和原則,也在 Rousseau (1712-1778)、Pestalozzi (1746-1827)和 Froebel (1782-. 政 治 大 養其生命而成長,在大學四年的幼教專業師資培訓過程裡,我們眼中的幼兒正 立 1852) 等學者的著作中屢見不鮮(劉育忠,2000)。幼兒宛若一棵種子,遊戲滋. 是透過遊戲窺探世界,開展個體自身的肢體動覺、認知、語言、情緒、社會化. ‧ 國. 學. 等各面向的發展。從 1987 年教育部所頒布的<幼稚園課程標準>至現今正著手進. ‧. 行的<幼兒園教保活動與課程暫行大綱> ,遊戲皆肩負起統整各領域學習的重要. sit. y. Nat. 角色,但若談及「數位遊戲」時,爭議的聲音是一波又一波的掀起,我不禁深. io. al. n. 不包含「數位遊戲」?. er. 思,若遊戲有本質上意涵與價值,為何無論在各方面皆被肯認的「遊戲」,並. Ch. engchi. i n U. v. 在這些爭議中,考量「電腦媒介」是否符合「幼兒發展」是最主要的聲 音,意即擔憂「是否切合認知發展?」質疑介面的抽象、幼兒對符號表徵的理 解、遊戲內容是否合適;「是否影響身體發展?」憂心大小肌肉發展、近視、 肥胖問題;「是否限制社會情緒發展?」擔心在單人操作環境是否減少了與同 儕相處的機會(Cordes & Miller , 2000;Clements & Sarama , 2003a;方郁林、 2001;李鴻章、謝義勇,2007)。我才驚覺自己擲出的發問,雖不至於迎擊 「業精於勤,荒於嬉」的社會文化價值觀,但卻轉而對著以發展心理學為根基 的幼兒教育下了一帖挑戰。然而,科技就好比浪潮,在暗礁處激起陣陣雪白浪. 5.

(15) 花,卻不曾停留。數位遊戲迄今已 50 年歷史,回觀上述的問題,有些雖仍紛擾 爭議,但有些隨著時間已逐漸退去…。 一、對於認知發展的考量: 「幼兒是否已經足夠成熟可以使用電腦?」是最常見的問題,在 認知能力爭議中,部分學者認為需等到 Piaget 認定 7-12 歲的具體運思期 發展了才適合使用電腦,然而 Clement、Nastasi 和 Swaminathan 在 1993 年的研究指出,「具體」不在於形象而在於是否有意義和可否操作,在 真實和電腦兩種情況當中,幼兒排列豆棒的狀況都一樣好,都能建構具. 政 治 大. 有意義的經驗(方郁琳,2001);Cordes & Miller (2000)認為電腦中有太. 立. 多的符號,過度強調了抽象的思維,而事實上幼兒的生活當中早已充滿. ‧ 國. 學. 著符號表徵的活動,從認識麥當勞的「M」、路邊的招牌、自己的名字 等等。然而不置可否的,程式設計與教育專業往往分工進行,整合不良. ‧. 而脫離幼兒經驗的內容和符號也屢見不鮮,而也正是許多學者們正在努. y. Nat. er. io. sit. 力的方向。. 二、對於身體發展的考量. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 如同看電視,長時間盯著螢幕、照明度不足、畫面模糊不清,的 確會導致眼睛問題。近年來平面液晶顯示器 LCD(Liquid Crystal Display) 取代了過去笨重的 CRT(Cathode Ray Tube)螢幕,改善了「輻射」、「閃 爍」、「失真」等問題,降低對眼睛的負荷;鍵盤和滑鼠幼兒並不容易 操作的限制(Cordes & Miller , 2000),隨著科技前進也有了突破,如平板 電腦(Tablet Computer)以觸控的方式更加貼近幼兒生活與直覺,不但減少 更多的挫折感也更願意嘗試(Couse & Chen , 2010);而幼兒坐在電腦前時, 無法如戶外活動般伸展肢體,但若只因此即認為限制了幼兒肢體的發展,. 6.

(16) 則恐以偏蓋全(方郁琳,2001),這樣的憂慮甚至在 Wii 獨特的體感控 制技術推出後大為改觀,Wii 甚至已逐步應用在教育現場。 三、對於社會情緒發展的考量: Cordes & Miller (2000)認為幼兒與電腦的這種互動學習,減少了幼 兒與同儕相處與合作的機會,同理心則不易發展,甚至也使得師生的關 係變淡。而事實上,當教室中的電腦角落誕生時,幼兒並不喜歡獨自遊 戲,他們多喜歡結伴進行,也有許多爭執與討論的狀況發生(廖晨鈞, 2007),甚至在對話中產生認知衝突,而有更豐富的思考(邱淑惠, 2008)。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 時光荏苒,科技腳步日新月異,不斷突破的遊戲形式也把研究問題往前 推進,本研究暫緩對媒介的硬體限制的討論,並試圖朝前方望去。雖然目前嚴. ‧. 格來說,擁有電腦角落的幼兒園教室並不普及,且幼兒在家中玩數位遊戲的比. sit. y. Nat. 例仍不及國小學童,雖然能夠說是趨勢,但也並不是非常普遍的現象。不過,. io. al. n. 點理解。. er. 研究者仍冀望透過觀察幼兒在小遊戲中破關的歷程,作為對數位時代幼兒的一. Ch. engchi. 7. i n U. v.

(17) 第二節 研究目的與問題 儘管研究是一種理解與探索,但作為一篇教育研究仍不禁續問「看幼兒 玩小遊戲究竟有什麼意義?對教育的貢獻是什麼?」淑惠老師的一語,也是我 心中不斷翻騰的追尋。就我而言問題是有難度的,探究遊戲本質,若作為人類 文化的本能,「遊戲」便不為任何目的服務,也不因任何目標而存在,遊戲是 一種自發性、自由的、不受拘束的、整體(totally)的一種現象,可以說「遊戲」 本身就是目的(Huizinga , 1955),如同我們看見幼兒偏好較不具明確教學目標的. 政 治 大 戲當中「教」與「學」的味道過濃,遊戲就不有趣(fun)了。但在這樣的理解中, 立 軟體遊戲、偏好到休閒遊戲網站而非教育網站中玩小遊戲,我們可以說若在遊. ‧ 國. 學. 如何找一個教育的立足點,而又不是強人所難的冠戴意義與發現? 本研究試圖從幼兒生活中可能接觸到的遊戲形式入手,而非挑選已預設. ‧. 學習之幼教遊戲軟體。事實上,數位遊戲進入家庭的重要管道之一,就是電腦. y. Nat. sit. 與網路,玲瑯滿目的遊戲中,因網頁上的休閒小遊戲(Mini-Casual-Game)遊戲時. n. al. er. io. 間短、較不佔電腦資源、操作簡單,甚至免費開放供人遊戲,這些小遊戲逐漸. i n U. v. 成為成人在片段休息的熱門娛樂,也是兒童間最常流傳的遊戲,有數位遊戲經. Ch. engchi. 驗的長輩或兄姐往往會順手與家裡的幼兒「遊戲」一下,這也經常成為幼兒進 入數位遊戲領域啟蒙方式。 同時本研究也不以學科知能檢視幼兒遊戲,轉而從數位遊戲本身一系列 不同層次的規則和目標設定,以及鼓勵玩家作決定的特性,觀察幼兒問題解決 的思考活動歷程。這些能力不但更接近主動學習的關鍵能力,也正是人成長過 程中,面對生活周遭需要的思維活動。也希望透過探究幼兒在數位小遊戲中的 思維活動,討論其對幼兒教育的貢獻與意義,. 8.

(18) 綜合上述,本研究欲探究幼兒在數位小遊戲中的思維活動,針對這個目的討 論下列三個研究問題: (一)幼兒如何解讀數位小遊戲的畫面,對於遊戲目標的理解為何? (二)幼兒在數位小遊戲中,遇到什麼問題狀況? 提出什麼想法或執行什麼樣的嘗試? (三)幼兒在數位小遊戲中問題解決的歷程為何?. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 9. i n U. v.

(19) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 10. i n U. v.

(20) 第二章 文獻探討 繼 18 世紀工業革命之後,1946 第一代電腦誕生,從將整個房間佔據滿 滿的真空管電腦到今日小巧的 1 公斤筆電,電腦技術的日新月異地進步,而我 們的社會亦掀起了一波新的變動—「電腦化」(Computerization),從工作到家庭 場域,我們的生活無一不受到影響(Kling , 1996)。而兒童的遊戲以及玩具也從 戶外的大自然遊戲逐漸擴充至電子遊戲,兒童在客廳玩電視遊樂器、在電腦桌 前玩遊戲或隨身攜帶 PSP 並不稀有。除此之外,兒童在科技產品浸染中,成人. 政 治 大. 的數位工具也彷若遊戲器具一般,手機、PDA、I pad 中的遊戲紛紛成為現今兒. 立. 童的遊戲對象。資訊社會下的兒童圖像引發許多研究領域的關注,而本研究也. 【兒童∩數位遊戲研究】 媒介研究、暴力、成癮、流行文化、. Nat. sit. y. 家庭關係等. n. er. io. 兒童. al. ‧. ‧ 國. 學. 冀望奠基在這些關研究中找尋自己的位置(圖 2-1-1)。. Ch. 幼兒 教育. i n U. v. 數位遊戲研究. engchi. 【幼兒教育∩資訊科技教育】 電腦輔助學習、資訊融入、. 【資訊科技教育∩數位遊戲研究】. 科技學習等. 悅趣化學習、創造力、合作、. 資訊科技教育. 問題解決、學習動機、心流經驗. 本研究位置. 註:幼兒為 0-6 歲。∩為交集. 圖 2-1-1 各研究領域之範疇與交集 資料來源:研究者自行整理 11.

(21) 從上圖可知各研究領域對於此現象的重視,其範圍涵蓋社會、傳播、教 育、資訊科技教育等領域。而與兒童和幼兒較為相關的部分,則可從交集的三 個區塊進行討論:在【兒童∩數位遊戲研究】中,多由社會和傳播領域出發, 傳播學者關心數位遊戲作為一個媒介的影響,如暴力、性別刻板、認同、成癮, 而社會學者則關心數位遊戲對兒童的意義,如形構的兒童次文化、家庭關係的 改變等。但若回到研究者身處的幼兒教育領域,觀看這個問題時,多將數位遊 戲與電視媒介共同擺在教課書當中的「爭議性質玩具」章節,而甚少討論;在 【資訊科技教育∩數位遊戲研究】裡,資訊科技教育領域看上的則是數位遊戲. 治 政 大 戲設計當中,增加學習者的學習動機、提高學習的效能,近年來更是關心學習 立. 所帶來的沉浸感(immersion)和心流(flow)經驗,透過將此特質帶入良好的教育遊. 者在數位遊戲中的合作、創造力與問題解決等能力,不過甚少以幼兒為研究對. ‧ 國. 學. 象;【幼兒教育∩資訊科技教育】中,則是將電腦視為學習工具的立場,從過. ‧. 去的電腦輔助學習,至今日的資訊科技融入教學,都希望幼兒能夠從科技的應. y. Nat. 用中培養關鍵的學習能力。在這之中或多或少可見遊戲的蹤跡,不過遊戲並不. n. al. er. io. sit. 是被重視的焦點。. v. 本研究試圖從三個交集區塊中聚焦,整理所需之文獻,然研究對象為國. Ch. engchi. i n U. 小學童的比例皆大於學齡前幼兒,可推因於(1)年齡過小的研究限制:受限幼 兒的口語表達能力和心智發展,(2)現象不顯著:幼兒玩數位遊戲並不如國小 學童來的明顯,多半是與家中兄姊共玩,或者是長輩的順手給予的遊戲機會, 因此本研究雖以幼兒為對象,但文獻探討則囊括國小學童。 本文文獻探討分為三個部分,第一小節討論遊戲概念及特徵,回顧遊戲 在幼教領域的角色;第二小節,討論數位遊戲的學習特徵,並聚焦在休閒小遊 戲上;第三小節試圖瞭解數位遊戲與幼兒問題解決的關係,進而探討幼兒在數 位遊戲中遇到的問題,以及解決歷程和策略。. 12.

(22) 第一節 當代幼兒遊戲 一切遊戲活動都是一種被遊戲過程。遊戲的魅力,遊戲 所表現的迷惑力,正在於遊戲超越遊戲者而成為主宰。 Gadamer《真理與方法》(洪漢鼎譯,1993) 21 世紀的幼兒與數位遊戲的關係越趨密切,然而數位遊戲並非倏地撞進 幼兒的世界中,才成為被關切的對象,其關係脈絡皆有跡可尋。本小節回顧遊 戲在幼兒教育中的位置,近一步釐清遊戲的概念和特徵,並對照傳統遊戲和數 位遊戲之間的同異 。. 政 治 大. 立. ‧ 國. 學. 壹、「遊戲」概念與特徵. ‧. 「遊戲」( Play )是人類活動的現象之一,亦是教育領域關注的焦點,更是 幼兒教育中的核心思想,在幼兒的跑跳追逐、喜怒哀樂錯落中,俯拾皆是遊戲. y. Nat. io. sit. 的蹤影,遊戲對幼兒的意義與價值不言而喻,而「遊戲」與「幼兒」兩者的關. n. al. er. 係應可上溯自十八世紀,Plato (B.C 427-347) 在《理想國》一書中曾描繪他理想. Ch. i n U. v. 中的學校,他認為出生到三歲首重身體發展、養成良好的衛生習慣,而三到六. engchi. 歲時,就可以開始教幼兒運動、遊戲、唱遊,讓幼兒在遊戲當中養成良好的性 格(徐學庸譯注,2009)。雖然 Plato 以訓練的觀點來闡釋教育,視遊戲為教育 的手段之一,但到了 Aristotle (B.C 384-322) 就被更進一步地擴展,自此,遊戲 具有教育性,是一種學習方式、教育方式,遂成為教育理論中一般被接受的原 則,這樣的觀點從 Rousseau (1712-1778)、Pestalozzi (1746-1827)到 Froebel (1782-1852) 等教育學者的著作中皆屢見不鮮(劉育忠,2000)。 有幼教之父之稱的 Froebel 曾以「遊戲是兒童的工作」一語認定遊戲對幼 兒是十分深刻且具有意義事,甚至說:「遊戲是幼兒期最純淨自然的心性活動, 在人與所有事物內在蘊含的生命中,所以、它提供了歡樂、自由滿足、內外的 13.

(23) 憩息和世界的祥和;遊戲是自我活動的極致媒介,可抒發兒童的內在力量,喚 起兒童的內在本質」(引自林玉体,2008),直至近代許多學者也都有許多的 討論,如:Montessori、Piaget、Vygotsky、Rubin、Smilansky 等,雖然大多是 從發展心理學望去,關心「遊戲如何幫助幼兒發展以及社會化」,但無庸置疑 地在幼兒教育中,遊戲已被視為一個極重要的媒介,它開展了幼兒成長的心性, 促進了幼兒肢體動覺、社會情感、語言和認知各方面的發展。至此,遊戲的教 育性遂被確認,而成為教育理論中適合幼兒的學習方式。 然而若試圖挖掘遊戲本身,暫剝去外層附加的所謂學習,遊戲本身又是什. 政 治 大. 麼呢?人類文化學家 Johan Huizinga (1955)認為,遊戲作為人類文化的本能,. 立. 「遊戲」便不為任何目的服務,也不因任何目標存在,遊戲應被視為一種人類. ‧ 國. 學. 自發性、自由的、不受拘束的「總體」(totally)現象來理解。德國哲學家 Gadama 對此做了更細緻的描摹,也就是說遊戲並非純意指遊戲者主體自由的行. ‧. 為,事實上遊戲者是被捲入遊戲中的,遊戲者在融入遊戲後,主客體消融成一. Nat. sit. y. 種統一體(洪漢鼎 譯,1999)。透過圖 2-1-2 更確切的說,玩家(player)作為主. n. al. er. io. 體、而遊戲(game)本身的特性規則或玩具(toy)作為客體,遊戲的特質牽引著玩. i n U. v. 家全神投入其中,主體和客體彼此交互消融產生那種「忘我」的樂趣感覺, 「遊戲」才能稱之為遊戲。. Ch. engchi. 此有別於教育學家認為幼兒在遊戲中自主心性的展現,Gadamar 強調了遊 戲本質的牽引,即「人玩遊戲」與「遊戲玩人」的不同觀點(方永泉,2003)。 但最重要的是,在這兩者的意義中,我們可以知道「遊戲」的格局擴大了,遊 戲成為一個整體,而這個整體同時包括遊戲 (play)、遊戲者 (player)、遊戲特質 (game/toy) 以及之間往復不斷的交流。. 14.

(24) 遊戲 (play) 客 體. 主 體. (game/toy). (player). 圖 2-1-2 遊戲、玩家示意圖 資料來源:研究者自行整理 遊戲的內在狀態隱約浮現,成為一個整體的範疇。然而儘管如此,面對. 政 治 大. 「什麼是遊戲?」我們將發現仍難以指出一個明確定義。如 Sutton-Smith 說:. 立. 「雖然我們時常在玩遊戲,而且我們也都知道遊戲像什麼,但是當我們想要將. ‧ 國. 學. 遊戲理論化時,我們卻會陷入五里霧中」(引自方永泉,2003),當遊戲來到 面前時我們可以知道那就是遊戲,然而當我們嘗試為其定義時,往往就啞口無. ‧. 言。這樣的現象在關於幼兒遊戲相關書籍不難窺知,學者們對遊戲的定義尚未. sit. y. Nat. 有一致的定論(蔡淑苓,2004;陳淑敏,1999;林惠雅主編,2003;吳幸玲、. n. al. er. io. 郭靜晃譯,2003)。. Ch. i n U. v. 這樣的窘境有兩個原因:(一)語意的混用:Sutton-Smith(1997)在《The. engchi. Ambiguity of Play》認為在基本上「遊戲」(Play)就是一個「含糊不清」 (Amphibolous)的字詞,儘管詞彙本身就是一種概念的指涉,每一個語詞都很難 精準的被定義,但「遊戲」一詞更與生活用語混淆,使的「遊戲」一詞無法像 學術用語般清晰。此外更大一個原因來自於(二)遊戲本身異質的特性:從童 玩、家家酒、積木、鞦韆、棋賽以及數位遊戲等等,遊戲本身就是一種範疇, 難以一言蔽之,如同哲學家 Wittgenstein 所說的「家族類似性」(family resemblance),在家族類似性中,不同遊戲從某一極端狀況,可以逐漸過渡到另 一極端狀況,而所有不同的遊戲類型,共同構成了被稱為「遊戲」的範疇(引 自翟本瑞,2001)。 15.

(25) 但在眾多的研究中仍有些幼兒遊戲時的心理特徵被指認出來,且目前學者 所認同的大多為下列五點:(Huizinga,1955;Caillois & Barash , 2001;Rubin, Fein & Vandenberg , 1983) 一、 自發自主的 (intrinsic motivation): 遊戲來自個體本身的動機,亦是個體本身所激發,並非外在目的行為。 二、 自由選擇 (free choice): 遊戲具有自由選擇的特徵,即非別人規定或指定個體進行遊戲時。而這 個特徵,對學前幼兒更是重要因素之一,學前的幼兒甚至會認為,若玩. 政 治 大 三、 與日常區分 (separate): 立. 積木是自己所選擇的就是遊戲,但若是老師指派的就成為工作。. ‧ 國. 學. 遊戲是在特定時間與空間限制之內的活動,當幼兒在遊戲時,無論是想 像遊戲或規則遊戲,常會「假設/假裝現在如何如何….」、「現在只能. ‧. 如何如何…」用想像狀況或是遊戲規則創造出一個特殊的空間,而這個. sit. y. Nat. 空間是暫時與生活真實有所區隔的。. n. al. er. io. 四、 過程勝於結果 (process):. v. 遊戲的過程往往比結果還來的重要。幼兒遊戲時我們常常可以看見,幼. Ch. engchi. i n U. 兒在意的是遊戲和各種嘗試的過程,對於活動的目的有無達成較不在意。 五、 正向的情感(positive affect): 遊戲大多帶著歡笑和愉悅,但是並不意味所有遊戲都是如此,有的遊戲 可能會伴隨憂慮或緊張害怕有的遊戲可能會伴隨憂慮或緊張害怕的情緒, 但幼兒仍非常喜歡且認為極其重要,如:溜滑梯、裝鬼、躲貓貓等遊戲。 根據上述,我們可以將遊戲認定是一個「整體」,是一個由玩家與遊戲 本身共構的整體,在玩家與遊戲主客消融的忘我當下,遊戲才真正發生;也可 以說是一個自由、自主與日常生活有所區隔的特殊時空環境,進行暫時摒棄日 常生活真實的自我活動。而當我們逐步釐清「遊戲」概念時,我們才能近一步 16.

(26) 討論所謂數位遊戲,究竟是怎麼一回事,它與傳統遊戲相承的本質是什麼,而 兩者之間相同與相異的地方又是什麼?. 貳、傳統與數位遊戲的同異 梁朝雲(2007)將傳統遊戲與數位遊戲的玩性(playfulness)因素相互對比, 確實發現兩者有許多重疊和類似之處,如遊戲所帶來的挑戰性、正邪二元對立、 競爭、獎勵回饋、情緒反應、夢想實現、操作技巧、自主性、支配慾、營造情 境、成就感等等。梁朝雲(2007)整理了遊戲核心玩性因素在傳統與數位遊戲. 政 治 大 「捕捉與逃跑」、「藏寶與尋寶」、「資源管理」、「蒐集」、「組合創新」、 立. 中的遊戲類型作為理解與對照,如下表 2-1-1,我們可以看到「破壞與建設」、. 「角色扮演」、「情緒性的經驗」、「獎勵回饋」、「發洩」、「動作技巧」、. ‧ 國. 學. 「反應」、「多人互動」、「挑戰性」、「成就感/炫耀性」等玩性因素中,數. ‧. 位遊戲與傳統遊戲都能相互對照。如:「破壞與建設」因素,傳統遊戲中可見. sit. y. Nat. 的有積木、堆沙和樂高,皆提供堆疊與摧毀建設的樂趣,而電子遊戲中的俄羅. io. er. 斯方塊,也同是利用堆疊消去的核心因素來進行遊戲;又如傳統有蒐集紙卡、 書卡或彈珠的遊戲,數位遊戲也有神奇寶貝、遊戲王等的遊戲。. n. al. Ch. engchi. 17. i n U. v.

(27) 表 2-1-1 遊戲核心玩性因素在傳統與數位遊戲中的遊戲類型 核心 玩性因素. 傳統遊戲. 數位遊戲類型或代表遊戲. 組合創新. 堆積木、海灘蓋沙堡、樂 俄羅斯方塊、爆鑽小英雄、模擬城市 高 捉迷藏、官兵捉強盜 特攻神諜、魯邦三世、極速快感、屍人 大地遊戲 角色扮演類、冒險類 即時戰略類(世紀帝國、星海爭霸、魔獸 買賣交易 爭霸);策略模擬類(模擬城市、大富翁) 蒐集紙牌、書卡、 神奇寶貝、角色扮演類、線上遊戲 或彈珠等 大風吹 電子遊戲的合成系統、動作格鬥連續技. 角色扮演. 扮家家酒、芭比娃娃. 獎勵回饋. 一二三木頭人、老師說 大多數傳統遊戲 跳高、跳繩等多數傳統遊 戲. al. 大多數電子遊戲. ‧. 打彈珠、射飛鏢、賭博遊 戲 射飛鏢、空氣槍. n. 成就感、 炫耀性. 大多數傳統遊戲. io. 挑戰性. 大多數電子遊戲。恐怖:惡靈古堡、寂靜 嶺;刺激:跑車浪漫旅;輕鬆愉悅:沙灘 排球. Nat. 發洩 動作技巧 反應 多人互動. 立. 學. 情緒性 的經驗. 政 治 角色扮演類、模擬養成遊戲(美少女夢工 大 廠、模擬市民). 格鬥、射擊遊戲、三國無雙、魂斗羅 PONG 類型(打磚塊)、運動、競速、動作 類 網路遊戲特別強調此項玩性因素. y. 蒐集. sit. 資源管理. 關卡制遊戲特別強調(瑪利歐、火焰挑戰 者). er. 捕捉與逃跑 藏寶與尋寶. ‧ 國. 破壞與建設. Ch. 大多數傳統遊戲. i n U. v. e n g 大多數電子遊戲 chi. 資料來源:梁朝雲(2007) 這樣的比較,基本上是站在傳統遊戲角度對數位遊戲進行分析,雖然能夠 很快速的理解兩者間的相同之處,但這些玩性因素並不能完全解釋數位遊戲。 但在仔細對照下,就會發現有不契合之感,如「藏寶與尋寶」,傳統的大地遊 戲重視的是解謎闖關等遊戲歷程,而數位遊戲中的角色扮演類、冒險類遊戲, 則在尋寶之外更重視故事及角色的互動過程;又如「捕捉與逃跑」,傳統遊戲 捉迷藏、官兵捉強盜強調的是躲藏的元素,而數位遊戲中的賽車遊戲卻更強調 競速的刺激。 18.

(28) 我們可以瞭解數位遊戲除了承襲遊戲的本質特徵,更延伸了傳統遊戲中的 許多遊戲玩性因子,然而除此之外,也有很多地方是兩者不能對等比較的。梁 朝雲(2007)認為,數位遊戲沒有對應到傳統遊戲的元素有,運動跑跳、展現 個人風格、創造性、惡作劇、認知學習、自製工具的樂趣、多元化玩法、親近 大自然等八項。柯舜智(2009)認為,數位遊戲擁有「文化」的意涵、「多媒 體」的聲光刺激、「網際網路」無遠弗屆的「人際互動」與「大眾傳播」的功 能、以及「電子商務」的交易行為,是個融合真實與虛擬、大眾傳播與人際傳 播的新傳播媒介;而另外一個角度,數位遊戲也結合藝術、設計、文學、音樂. 治 政 大 位虛擬情境,繼音樂、文學、戲劇等藝術之後成為新的美學領域(張恬君, 立. 等多種藝術整合形式,成功發展出具備豐富的視覺、聽覺效果與故事情節的數. 2004)。在 Rutter & Bryce(2006)主編的《Understanding digital games》中,認為. ‧ 國. 學. 數位遊戲就是一種新的體裁(genre),無論採用過去文學、電影、或媒體的理論. ‧. 來理解數位遊戲,都有所不足,數位遊戲較文學與電視要你下更多的決定、較. y. Nat. 傳統遊戲多更多的聲光與敘事,甚至牽涉文化和社群認同,使的目前仍有許多. n. er. io. al. sit. 學者都仍在找尋新的理論。. v. 我們可以理解數位遊戲中存在著許多傳統遊戲的因素,這些因素使的遊戲. Ch. engchi. i n U. 變得有趣,然而隨著數位遊戲的發展,它也更趨複雜,甚至超越過去我們所使 用的理論。. 19.

(29) 第二節 數位休閒小遊戲 本小節作為對數位遊戲的理解,首先描述數位遊戲的特徵,並從發展心理 學的觀點討論幼兒的學習,最後進一步定義休閒小遊戲的內容與類型。. 壹、數位遊戲特徵 遊戲的構成可以由非常多的角度來解析,究竟數位遊戲有什麼特徵?又如 何吸引人呢?根據研究目的的不同,每份研究都有不同的想法,Leemkuil , Jong. 政 治 大. & Ootes (2000)在為遊戲定義時,曾提出了下述四點的遊戲特徵:. 立. 達到目標 (Reaching goal states). 學. ‧ 國. 一、. 遊戲當中很重要的是,玩家會有一些必須達成的目標,如:為了達到最. ‧. 高等級的熟練度、為了解決一個或一系列的問題、為了在競爭者中勝出。. sit. y. Nat. 在很多時候, 玩家必須利用有限的資源和條件去完成目標,並隨著玩家. io. n. al. er. 到達某個層次的等級後,加入更複雜的限制條件。. i n U. v. 二、 限制、規則和激勵 (Constraints, rules and incentives). Ch. engchi. 每一個遊戲都是由一組基本的規則構成,並設定遊戲的限制,如:什麼 被允許以及什麼不被允許,並伴隨回饋給予玩家激勵,我們可以說限制、 規則和激勵這三者是相應而生的。 三、 競爭 (Competition) 「輸」或「贏」的感覺是遊戲中非常重要的元素,也因此遊戲中會安排 許多競爭的元素,如:打敗其他玩家/隊伍、勝過其他人/隊伍、打敗系統、 勝過自己(用來改進自己的表現)。. 20.

(30) 四、 遊戲中的情境 (Situatedness of games) 遊戲通常處於一個特定的脈絡之中,讓玩家或多或少有真實感、吸引力 以及刺激,如遊戲中的時代、背景、故事、人物,甚至是在遊戲中所安 排的意外事件,這些設定都會讓「遊戲」的感覺更趨於「真實」。 而 Malone (1981) 針對「有什麼吸引人的特質」這一個問題訪問了 65 個 從幼兒園到國中的學生(主要為小學生),此研究指出小學生喜好遊戲的因素 依序為目標、計分(Computer keeps a score)、聲音效果、遊戲的隨機性 (Randomness involved in game)、速度(Speed of answers counts)、視覺效果、競爭、. 政 治 大. 可調整困難度、合作和奇幻。因而指出數位遊戲所具備的挑戰性(challenge)、奇. 立. 幻性(fantasy)和好奇性(curiosity)是三個重要的原因。Garris, Ahlers & Driskell. ‧ 國. 學. (2002)期望能夠將這些特質應用到教育遊戲上,因此整理了近年十幾篇重要的 文獻,指出引發遊戲動機的六大遊戲特質,分別為:. ‧ sit. y. Nat. 一、 奇幻性 (fantasy). n. al. 提供玩家超過感官和生活經驗的想像空間。. Ch. 二、 規則/目標 (rules/goals). engchi. er. io. 大多數的遊戲都會提供一個情境,這些情境透過畫面、劇情文本、角色,. i n U. v. 雖然遊戲使的玩家宛若在另一個特定的時空之中,並且有這一個世界自己 的規範,在遊戲中會提供玩家清晰的目標和規則,並適時的提供回饋(goalfeedback),讓玩家能夠順地的達成目標。 三、 感官刺激 (sensory stimuli) 遊戲所提供的世界透過動畫、聲音等多媒體的感官刺激,讓玩家感受到另 一種真實,而越是稀有或特殊的感官經驗就越能抓住玩家的注意力。. 21.

(31) 四、 挑戰性 (challenge) 一個比較理想的挑戰就是,這一個目標的難度並不會太過艱難,但也不會 太過簡單,並且有許多方式能夠完成。此外遊戲的難度應該要隨著關卡而 逐漸升高難度,甚至採用計分、回饋、或不確定方式提高挑戰性。 五、 神秘性 (mystery) 遊戲中存有一些新奇的事物,引發玩家的好奇心,而神秘性與好奇心是不 同的地方是,前者屬於個人而後者是遊戲本身的,簡單來說神祕性是一種. 政 治 大. 會令人產生好奇的心的特質。. 立. 六、 控制權 (control). ‧ 國. 學. 控制權牽涉到權力、規劃和命令等經驗,遊戲本身就要為玩家營造一種掌. ‧. 控的感覺,例如透過策略的選擇、活動的決定或看見結果的影響等等。. sit. y. Nat. 而 Sweetser & Wyeth (2005)感嘆雖然目前有許多關於遊戲好玩特質的描. io. al. er. 述,但都不夠全面,因此修改了 Csikszentmihalyi 的心流理論(flow theory),提. n. 出了「GameFlow」模式用來瞭解遊戲的好玩性,一共有八大要點:. Ch. engchi. i n U. v. 一、 專注(concentration):遊戲的目標應當明確,讓玩家能夠專注在遊戲上。 二、 挑戰感(challenge):遊戲所提供的挑戰感應該要配合玩家的技能水準。 三、 玩家技能(player skills):遊戲應該要幫助玩家提升遊戲技能。 四、 控制性(control):在遊戲中玩家要能感受到掌控權。 五、 清楚的目標(clear goals): 遊戲應提供清楚的目標及適度的時間去完成。 六、 回饋性 (feedback):玩家在遊戲的過程中應能適時獲得適當的回饋 七、 沉浸感 (immersion):遊戲應讓玩家輕鬆且深度的遊戲。 八、 社交互動(social Interaction): 遊戲應創造和支援玩家的行社交互動。. 22.

(32) 綜合上述,不同學者雖站在不同立場,但所提出的特徵皆有所重疊與相同之 處,然而學者們所指涉的遊戲對象皆非休閒小遊戲,大多為電腦遊戲、線上遊 戲或教育遊戲等。如 Puentedura (2005)的認定,小遊戲是屬於低敘事、畫面較 抽象(2D 為主)、目標決定程度較低的遊戲,因而將休閒小遊戲從敘事、多媒體、 遊戲規則和流程以及整體四個分向整理出小遊戲的 7 項特徵,並與上述 4 位對 數位遊戲之討論並呈(表 2-2-1): 表 2-2-1 休閒小遊戲的遊戲特徵 數位遊戲. 治 Malone 政 Garris, 大 Ahlers& (1981). 情境. 多媒體. 感官刺激. 達到目標. Nat. 清楚的目 標/規則. 感官刺激. 規則目標. 競爭. Ch. er. al. n. 整體. 控制感 競爭感 挑戰感. 視覺效果 聲音效果 目標. 限制、規則 和激勵. io. 遊戲規 則和流 程. 奇幻 好奇. 控制感. engchi 挑戰性. iv n U 競爭. 回饋性 玩家技能 控制性. 挑戰 挑戰感 計分 可調整困難 隨機性. 專注 合作. 資料來源:整理自 Leemkuil , Jong & Ootes (2000)、Garris, Ahlers & Driskell(2002)、Malone(1981)、Sweetser & Wyeth (2005). 23. 清楚的目標. y. 敘事. Driskell(2002) 神祕性 奇幻性. ‧. ‧ 國. 立. Sweetser & Wyeth (2005). 學. Leemkuil , Jong & Ootes (2000) 遊戲中 的境遇. sit. 休閒 小遊戲. 沉浸感 專注 社交互動.

(33) 本研究歸納數位小遊戲之七項特徵分別為(1)情境:小遊戲雖然有角色和 情境的包裝,此處僅使用較保守的「情境」一詞,而非學者們提出的「奇幻性」 和「神祕性」,乃因研究者認為小遊戲中的情境並不具備 Garris 等人(2002)所 定義的具有「超越現時經驗的想像空間」;(2)感官刺激:包括圖片、動畫、 聲音帶來的刺激;(3)清楚的目標/規則:小遊戲大都擁有清楚的目標和規則; (4)控制感:立即的互動回饋帶來的操控感;(5)競爭:小遊戲的競爭對手 多為電腦和自己;(6)挑戰感:小遊戲的難度會隨者關卡的級數而增加難度, 引發想挑戰的情緒;(7)專注:小遊戲短時間即完成一個回合的特性,讓玩家. 治 政 大 型態的網路遊戲,因而遊戲本身並沒有激勵玩家合作以及社交互動的機制。 立. 必須相當專注,否則有可能失分或重來。 此外,由於休閒小遊戲並不包含連線. ‧ 國. 學. 貳、數位遊戲的學習意涵. ‧. 毫無疑問地,若將上述討論之遊戲特徵導入以教育為目的遊戲,誠如. sit. y. Nat. Prensky (2005)所說,將提高學習者的學習動機和學習成效。而 Garris 等人(2002). io. er. 也提出的數位遊戲學習模型(Input-Process-Outcome game model),他們以訊息處 理理論的觀點,將遊戲學習比喻為一個「輸入-過程-輸出」的歷程,希望透過. al. n. v i n Ch 數位遊戲特徵結合學習內容,讓學習者在遊戲中達到認知、情意、技能三方面 engchi U 的學習目標;Kiili (2005,2007)則將學習與遊戲設計的關係比喻為循環系統,結 合沈浸理論、情境因素、教學設計原則提出經驗遊戲模式 (Experiential gaming model),認為系統應該透過分析、回饋、評估,讓學習者透過回饋反省,進而 在問題中產生更好的解決方式,而設計出更符合學習者需求的教學遊戲。在上 述觀點中,可看出被認定的「學習」是遊戲之外的教學內容,影射著娛樂的純 遊戲(pure game)的學習價值較低,此外在已預期學習效果提升的前提下,也容 易產生自應預言(self-fulfilling prophecy)的疑慮。不過有趣的是,Gee (2003)、 Jenkins (1998) 及 Johnson (2006) 幾乎是獨排眾議的澄清,即便非經過嵌入教育 內容的遊戲—純遊戲仍有值得關注的學習之處。 24.

(34) Gee (2003)在《What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy》提出了 36 項潛藏在數位遊戲中的學習原則,如表徵學習、發現學習、 知識建構、多元目標等;Henry Jenkins 和 Steve Johnson 則從大眾文化的角度切 入,Jenkins (1998) 認為數位遊戲所提供的虛擬空間,某種程度只是回應了都市 化中兒童遊戲空間的消失,而那個數位遊戲的世界事實上更加快速、複雜、更 有彈性;而 Johnson (2006) 則認為我們應該跳脫與過去傳統學習能力比較的思 維,如:閱讀活動所帶來的智力、文義理解能力、專注力、想像力等,重新理 解數位遊戲帶來的心智鍛鍊,Johnson 認為遊戲中所做的每一個「決定」,都是. 政 治 大 根據上述,我們可以看見學者們不斷的尋找和定位數位遊戲中的「學習」, 立. 在學習如何思考,如何權衡證據、分析狀況、考慮目標然後做出最佳的決定。. ‧ 國. 學. 但往往「學習」的定義是投射在社會價值上,也就是說從主流認可和社會所需 來思考這個「學習」是否有意義。而本文對於學習的立場較為廣義,不局限於. ‧. 外加的知識內容,依 Prensky (2005) 和 Gee (2003) 所提出數位遊戲中的學習原. sit. y. Nat. 則,整理為 「情境意義學習」、「建構學習」、「表徵學習」三大類(表 2-2-. n. al. er. io. 2),並依此討論數位遊戲對幼兒的學習意涵:. Ch. engchi. 25. i n U. v.

(35) 表 2-2-2 數位遊戲與學習. 情境 意義. 建構 學習. Prensky 情境學習 角色扮演 任務為基礎的學習 問題引導學習. Gee. 練習與回饋 實踐學習 錯誤中學習 目標導向學習 發現學習和引導發 現. 練習原則 探詢/探索. 發現學習 自我知識形構 多元路徑 多典範 化原則 符號表徵理解 符號表徵的運用 符號表徵的後設思考 文本經驗與理解 互文特性. 政 治 大. 建構取向學習. 立. 情境意義原則. ‧ 國. 學. 表徵 學習. sit. n. al. er. io. 一、情境意義學習:. y. ‧. Nat. 資料來源:整理自 Prensky (2003) 和 Gee (2003). i n U. v. Kiili (2005,2007) 和 Prensky (2005) 認為數位遊戲的環境設定中,. Ch. engchi. 情境是十分重要的,包括敘事、角色、任務以及所提供給玩家的問題引 導,Gee (2003)強調在遊戲世界中每一個訊息符號都是有意義的,是由個 別到整體的經歷與體驗。如同情境認知學者 Brown, Collins & Duguid (1989) 所說知識就蘊含在情境中,幼兒可透過一連串的觀察、嘗試、操 弄、反思的歷程,建構出自己的知識。雖然休閒小遊戲不及其他數位遊 戲提供複雜、真實的情境,與 Brown 等人所提及之真實情境下的意義學 習有段差距,但小遊戲中單純、簡單的問題情境,相較之下則更為幼兒 容易掌握。. 26.

(36) 二、建構學習: Prensky (2003) 和 Gee (2003) 都將遊戲描述為一個自我建構的循環, 也就是說玩家在遊戲中嘗試錯誤、發現規則、並調整自己,以習得自己 的知識。Gee 甚至更近一步的闡釋,在這些探索:觀察假設驗證 反思的過程,玩家可依照自己的策略、學習風格來解決問題,形成對自 己有意義的知識。這樣的學習方式十分接近 Piaget 對幼兒學習方式的描 述,Piaget 認為「基模」是人天生的認知結構,受到外界環境訊息的刺 激產生認知的不平衡時,基模就會產稱同化和調適的作用來處理這些訊. 治 政 大 過去幼兒在進行傳統遊戲時,都必需先知道規則才能開始遊戲,而數位 立 息,認知結構因此不斷成長(引自張慧芝譯,2001)。我們可以看見,. 遊戲很大的不同點是,幼兒是在遊戲中習得規則,數位遊戲顯然的具有. ‧ 國. 學. 更多建構學習的特質。. ‧. 三、表徵學習:. y. Nat. Gee (2003)認為在遊戲中的圖像、文字、符號等,都是符號表徵,玩. er. io. sit. 家在遊戲中欣賞和運用這些符號,甚至在掌握之後產生連結與運用的能 力。根據 Bruner 的認知表徵理論,六歲的幼兒已進入圖像表徵期(Iconic. al. n. v i n Representation),幼兒以可根據對物體知覺留在記憶中的心像(Mental Ch engchi U. Image),或靠照片圖形等,即可獲得知識(引自張慧芝譯,2001)。因 此幼兒已能理解遊戲中的符號與圖像,不過由於幼兒尚未習得文字符號, 並不適宜進行依賴文字的數位遊戲。. 參、休閒小遊戲(Mini-Casual-Game) 「數位遊戲」是一個很大的範圍,從電子遊樂場的大型機台遊戲、家中的 PlayStation、Wii、電腦遊戲、手機遊戲 都隸屬這個範圍。而幾年吹起的休閒風 產業,即是落在「休閒小遊戲中」(林宏達,2004),這一類型的遊戲除了成 為成人閒暇時刻的熱門消遣,也吸引了兒童們,6-13 歲的孩子們有越來越多關 27.

(37) 於這類遊戲的經驗(Afan , 2008),因此本研究關注此類型的遊戲。一般來說,休 閒小遊戲是指在瀏覽器上瀏覽或下載小型程式就能參與的小品遊戲,但隨著媒 體匯流的趨勢,我們很難單純的以「平台」或「連線方式」來指稱某一種數位 遊戲的類型,因此,本研究從「產業類型」以及「遊戲特色」兩個角度,把休 閒小遊戲從數位遊戲中區分出來。 一、休閒小遊戲範疇與特色 為區分出本研究所針對的休閒小遊戲的類型,本文參考 Kerr(2006)對 數位遊戲產業的分類,可分為 4 類來(表 2-2-3),遊樂器遊戲(console. 政 治 大. game)、電腦遊戲(PC game)、大型多人線上遊戲(MMOGs)、休閒小遊戲. 立. 學. ‧ 國. (Mini-Casual-Game),僅將小遊戲的部份提出說明。 表 2-2-3 數位遊戲產業分類. n. Ch. 太空戰士 大金剛 Wii 運動 神奇寶貝. Sony Nintendo Microsoft. sit. y. 廠商代表. er. io. al. 經典遊戲. ‧. Nat. 類別 細項 平台 1-遊樂器遊戲(Console Game) PlayStation 電視遊樂 Xbox、Wii 器 GameCube GBA 掌上型遊 Sony’s PSP 樂器 Nintendo’s DS 2-電腦遊戲(PC Game) 電腦. n U engchi. 3-大型多人線上遊戲(MMOGs) 電腦. iv. Nintendo Nokia Tapwave Sony. 雷神之鎚 模擬市民 俠盜 魔獸世界. 4-休閒小遊戲(Mini-Casual-Game) 網頁遊戲. 手機遊戲. 手機. 貪吃蛇. 數位電視. 數位電視. 資料來源:整理自 Kerr(2006)、林宏達(2004) 28. Neowiz 宏碁戲谷(台) 遊戲橘子(台) DoCoMo(日) Sprint(美) Sony、Seaga Playjam(英) CableVision(美).

(38) 在本研究中的指稱的「數位小遊戲」即該表中的「休閒小遊戲」, 係指透過網際網路的傳輸方式,在瀏覽器上瀏覽或下載小型程式就能參 與的小品遊戲,也就是上表中網頁遊戲類別,然而此種小品遊戲也可普 遍見於電子閱讀器、手機、電子辭典等其他電子載體,因而本文並不以 網頁遊戲(web games)直接稱呼,而統稱休閒小遊戲。在網路上常見網友 以「小遊戲」(Little-Games、Mini-game) 暱稱之,「小」這個字正反應 遊戲本身的特徵,因其(1)相對於大型敘事和結構複雜的遊戲,遊戲元 素較為簡單,並在短時間就可完成一回合;(2)相對於其他網路遊戲和. 治 政 大 (3)相對於大體積的遊戲載體(如:投籃機等大型遊樂器)。 立. 單機遊戲的大型程式,小遊戲通常由 flash 寫成,檔案大小只有幾 MB;. ‧ 國. 學. 但只限定「在短時間就可完成的回合遊戲」並不足以說明休閒小 遊戲與其他數位遊戲的不同之處,下述將以「畫面擬真程度」、「目標. ‧. 彈性與否」及「敘事性」來說明休閒小遊戲的遊戲性質。我們將以遊戲. sit. y. Nat. 目標的彈性程度由「目標固定—目標彈性」作為 X 軸,遊戲的畫面效果. n. al. Z 軸(下圖 2-2-1),並以數個著名遊戲為例。. Ch. engchi. 29. er. io. 由「抽象—模擬」作為 Y 軸, 以遊戲故事的敘事程度由「高—低」作為. i n U. v.

(39) (X 軸) 目標固定 (Z 軸) 敘事性高. 貪吃蛇 仙劍奇俠傳. (Y 軸) 抽象. 俄羅斯. 模擬 模擬市民. 棋牌類遊戲. 學. 目標彈性. ‧. 圖 2-2-1 數位遊戲分類向度. sit. Nat. 資料來源:修改自 Puentedura (2005). y. 立. ‧ 國. 敘事性低. 政 治 大. n. al. er. io. 由上圖可見,本研究所關注的「休閒小遊戲」分布於左半部,其. i n U. v. 結構特徵較接近電子遊戲的原型,如座標軸左上方的<貪吃蛇>和<俄羅. Ch. engchi. 斯方塊>,前者的玩法是玩家透過上下左右鍵影響畫面中小蛇的方向,嘗 試吃到螢幕中出現的「圓點,但若小蛇的身體碰觸到畫面限制的方框就 算輸了,後者則是任玩家需旋轉與放置電腦隨機出現的形狀方塊,若同 一平面皆有被填滿則可削去該層,直到方塊堆到最上層就輸了,兩者皆 並沒有複雜的故事劇情且目標明確;而棋牌類遊戲同樣敘事性低、畫面 較為抽象,但其遊戲規則更為複雜,玩家的運用策略彈性較高。綜合上 述,休閒小遊戲並不追求擬真的畫面、也不擁有複雜的故事結構,清晰 的規則和目標以及短時間的回合制是遊戲的特色。. 30.

(40) 二、休閒小遊戲類型 然而迷你遊戲雖小品簡單,但因遊戲多元而種類眾多,如:解謎、 棋牌、戰略、其他、冒險、格鬥、運動、競速、經營、點擊,此與數位 遊戲的最常使用的 8 大類(角色扮演、動作遊戲、射擊遊戲、冒險遊戲、 競速遊戲、策略模擬遊戲、益智遊戲、運動遊戲)幾乎差別不大,但在 遊戲實際遊戲性質上,卻是相對精簡許多,因而將其歸納為主要的三大 類:「益智類」、「動作類」、「反應技巧類」,見表 2-2-4 以及下述 說明:. 政 治 大. 表 2-2-4 休閒小遊戲分類表. y. 旋轉泡泡球、 數獨、魔術畫筆. 此類型小遊戲眾多,且形式各異。. 運動 競速. 重視速度反應,典型有賽車類型遊戲。. 賽車、滑雪. 經營. 情境上為經營店面或王國,但別於單機遊 戲,這種網頁上的小遊戲多靠記憶及反應完 成回合任務。. 餐城、熱狗攤、壽 司店. 點擊. 注重反應和技巧熟練,常見的有音樂類型和 射擊等遊戲。. 節奏 DJ、貪吃 蛇、打地鼠. 瑪莉兄弟、洛克 人、小朋友下樓梯. er. al. n. 格鬥. io. 反 應 技 巧 類. 守城、戰爭遊戲. 一般來說故事結構較單機遊戲小,主角一路 上通常會遇到許多阻礙,依靠閃避、跳躍、 發射子彈等方式破關。 注重在反應和招式的展現,通常為兩人對打 的競賽形式,以回合制進行。 此類遊戲著重在規則運動,常見有球類運 動。. 冒險 動 作 類. Nat. 其他. 遊戲多著重於思考破關,從常見的拼圖解謎 到推理破關性質皆有。 遊戲多承襲傳統的遊戲規則,提供玩家與電 腦或網友對弈、玩牌。 重視策略的運用,情境多為守城和團隊攻打 的戰略遊戲,但較單機和線上遊戲簡略。. ‧. 戰略. 實例 脫出系列遊戲、 拼 圖 五子棋、象棋、接 龍. sit. 棋牌. 說明. 學. 解謎 益 智 類. 立. 細項. ‧ 國. 分類. Ch. engchi. 資料來源:研究者自行整理. 31. i n U. v. 拳皇、快打旋風 棒球、投籃.

(41) (一)益智類:益智類是休閒小遊戲中最多的遊戲種類,分別由「解謎」、 「棋牌」、「戰略」、「其他」組成,多需分析狀況、記憶策略、 決策等才能完成的小遊戲。 1.. 解謎:從傳統的拼圖到推理遊戲都屬於此類。最具代表性的 小遊戲則是「脫出系列遊戲」,在遊戲中通常會給玩家一個 情境,如密室,並在三四幕場景中放置不同的提示,玩家需 推理並逃出破關。. 2.. 棋牌:遊戲多承襲傳統繼有的遊戲規則與玩法,只是提供玩. 政 治 大 戰略:重視策略的運用,情境多模擬戰爭,多為守城和團隊 立. 家與電腦或網友對弈、玩牌。如:五子棋、象棋、牌七等等。 3.. ‧ 國. 學. 攻打的戰略遊戲,但較單機和線上遊戲簡略。. 4.. 其他:因為小遊戲的類型眾多,許多無法分類的遊戲皆歸屬. ‧. 此類,常見的有旋轉泡泡球、數獨、連連看消去等遊戲。. Nat. sit. y. (二)動作類:動作類小遊戲相當受歡迎,點選率都相當高,分別由. n. al. er. io. 「冒險」、「格鬥」、「運動」類型組成,多需依靠展現動作技 巧來破關。. Ch. engchi. i n U. v. 1. 冒險:一般來說故事結構較單機遊戲小,多以橫向捲軸方式前 進,主角在一路上通常會遇到許多阻礙(如:怪獸、壞人等), 依靠閃避、跳躍、發射子彈等方式破關,著名遊戲有瑪莉兄弟、 洛克人、冒險島。 2. 格鬥:注重在反應和招式的展現,通常為兩人對打的競賽形式, 在回合制進行中以按鍵組合展現招式擊敗對方,如拳皇、快打 旋風。 3. 運動:此類遊戲多是生活中已存在運動方式,但以規則性運動 遊戲為主,透過動作的表現在賽局中拿下分數,常見的球類運 32.

(42) 動,棒球、籃球即是。而若是極限運動如賽車、滑雪、游泳則 多不以此類型設計,會轉而成為競速類型的小遊戲。 (三)反應技巧類:此類型小遊戲由強調的是反應與速度,很適合作為 消遣的小遊戲,分別由「競速」、「經營」、「點擊」三類組成。 1. 競速:重視速度反應,典型有賽車類型遊戲,在競賽中超越對 手追求第一名,著名的遊戲有跑跑卡丁車。 2. 經營:情境上為經營店面或王國,但別於單機遊戲需要運用資 源和統籌配款等,這種網頁上的小遊戲多靠記憶及反應完成回. 政 治 大. 合任務,如客人點的餐點和配料需要在時間內完成,隨著關卡. 立. 而越趨複雜,因而分類到反應技巧類,常見的有餐廳、熱狗攤、. ‧ 國. 學. 壽司店. 3. 點擊:此遊戲注重反應和技巧熟練,這是相當傳統的遊戲,早. ‧. 期可見打地鼠或射擊等遊戲都是,近年來可見到而射擊遊戲也. y. Nat. sit. 出了許多變化,甚至是音樂類型遊戲,即玩家必須在遊戲中按. n. al. er. io. 照音樂節拍擊中指示的按鍵,太鼓達人、節奏 DJ 都是有名的 遊戲。. Ch. engchi. i n U. v. 小遊戲的訴求主要是娛樂,除了出現在網頁上免費供人遊戲,成為許多 成人打發時間的選擇,也成為兒童網上遊戲的主要對象;但另一方面,小遊戲 的遊戲元素,更被廣泛的被應用在兒童教育網站,用來增加兒童學習動機並給 予回饋,成為互動式學習的主力幫手。不過相對於小遊戲的網站,在這些富含 教育意義的學習網站中,遊戲種類和樣貌就顯得貧乏許多。也由於小遊戲類型 風格的歧異,研究中無法將每一類型的遊戲都列入研究遊戲文本,因而選則益 智類的小遊戲作為觀察的對象。. 33.

(43) 第三節 問題解決 基於對於幼兒在休閒小遊戲中如何破關的好奇,以及文獻對於遊戲的概念 的探討,本研究將遊戲視為一種歷程,也將幼兒在小遊戲中遭遇的情境困難視 為問題解決的開端。當然,遊戲與問題解決的關係,深受遊戲本身種類及特性 還有解決什麼問題所影響,以下先描述小遊戲中遇見的「問題」,接著才進一 步討論問題解決的歷程與策略。. 壹、小遊戲中遇見的「問題」. 政 治 大. 立. 以遊戲設計者的角度,一個遊戲讓玩家覺得「好玩」是相當重要的目標,. ‧ 國. 學. 甚至是最重要的 ( Sweetser & Wyeth, 2005),換句話說,遊戲的主要目的就是要 建立玩家愉悅的遊戲經驗。Salen & Zimmerman (2004) 認為數位遊戲就是讓玩. ‧. 家透過既定的遊戲規則,去體驗虛擬競爭系統的量化成果(如分數、點數、過關. Nat. sit. y. 數目),同時維持遊戲難度與玩家程度的平衡關係。往往設計者會透過一系列不. n. al. er. io. 同層次的規則和目標設定,提供挑戰給玩家,促使玩家不斷嘗試解決,而這種 挑戰感就會形成遊戲的魅力所在。. Ch. engchi. i n U. v. 遊戲中玩家需要達到目標的挑戰,即是一種問題的存在。但若提及「問題」 的定義,Bransford & Stein (1984) 認為當現況與目標有差距時問題便存在,張春 興(2001)也以認知心理學的角度來解釋所謂的問題是指個人有目的追求而尚 未找到解決辦法時所感到的心裡困境,研究數學解題歷程的學者 Mayer (1992) 認為問題的構成必定有三個要素: 一、 給定條件 (Givens):在問題起始,我們會有目前的條件、狀況、資訊線 索,才有可能展開問題解決的工作。 二、 預設目標 (Goal):接著需要預定的最後目標,然後思考如何能夠轉換目 前的狀況來達到目標。 34.

參考文獻

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