• 沒有找到結果。

第五章 結論與建議

第三節 研究限制與建議

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

第三節 研究限制與建議

壹、研究取向與研究對象的建議

由於研究關懷的問題從社會現象出發,理論上應盡除了選擇都會區之外,

還應篩選數位遊戲經驗較豐富之幼兒,也就是挑選代表性的研究對象進行個案 研究,也是一種可行的方向。從家庭脈絡的方向著手,進入家庭中觀察幼兒在 數位遊戲中「玩」些什麼?並試圖尋找幼兒與數位遊戲之間的關係,以及其在 現代家庭中扮演的角色,也許會有不同內涵的研究發現。

然而,一份論文必須在有限的時間、能力範圍進行對問題的探索,在一個段 落中產出結論。因人力以及時間上不足,以及對於家庭的干擾甚大,無法理想 的取得具有代表性的研究個案,因而在研究中僅選擇臺北市國小附幼中有意願 進行研究之 18 位五歲大班幼兒。建議未來研究可以選擇經驗更豐富的幼兒玩家,

以期得到更豐富的研究內容。

貳、遊戲文本挑選的建議

在研究中對於遊戲文本的挑選,存在著諸多可以再琢磨的地方,也是未來 研究需要取得平衡之處:(一)研究者受限時間及人力,甚難全數搜羅網路上 所有的小遊戲,審慎評估後才選出最適合研究的遊戲文本。僅能在所能觸及的 多個熱門網站中進行篩選,而盡可能選擇出符合理想的遊戲文本。(二)再者 也因網站上遊戲的歧異度高,選擇較適合研究目標的益智類遊戲,難以推論及 所有型態的小遊戲。(三)遊戲難度與研究問題間取得平衡的取捨,考量大班 幼兒的程度,玩法太開放的遊戲幼兒無法理解,太封閉的遊戲看不出思考策略,

如:「神奇畫筆」繼續是通過撞擊、槓桿、滾動等等物理現象,引領小球到達 目的地,雖然畫面很簡單,遊戲也十分開放有趣,但對大班幼兒來說有些難度。

111

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

但為了觀察幼兒的心智活動,建議往後的研究,在遊戲文本的挑選上,還是要 往開放一點的方向挑選,可先挑選 2~3 個遊戲進行預視,再進行選擇。

參、資料分析時的困難

本研究設計時,除錄製遊戲畫面和對話,還外加側錄幼兒遊戲過程,除了 記錄遊戲對話,也進行研究者的觀察記錄,甚至也在遊戲後進行幼兒的訪談,

但仍遭遇許多分析的困難。第一是個困境是,遊戲時的心理活動是很難「觀察」

得到的,但卻也是我們最關心的。研究者只能盡可能針對,幼兒的「語料」以 及遊戲時的「操作行為」來進行分析與詮釋,第二是,遊戲時在短短的時間內 發生的心理活動太多,這樣的結構中,幼兒事後往往難以回憶,當初為什麼要 做出這樣的動作,以及後設自己的思維,甚至說出與自己遊戲時不相符的話。

因此,也建議未來研究,可在加入不同年齡層的組別,如小一或小二,大 一點的孩子在事後回溯時能提供更多的協助,且作為大班幼兒的對照和延伸,

讓分析的工作能較順暢,且更妥切的推論。

112

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

最後對於論文的省思

在成長經驗中,遊戲對成人或幼兒都同等重要,無論是男性或女性、成人 或孩子,在生活中我們都需要一個可以暫時脫離生活的場域。而研究者也看到,

隨著智慧型手機的普遍,手機上應用程式 APP(Application)的商機市場越顯龐大,

許多公司紛紛投入開發行動載具的遊戲程式,數位小遊戲的存在越來越普遍、

越來越容易取得。如同自己在 Facebook 和 LINE 的觀察,透過人際網絡營造的 遊戲群體,許多小遊戲引動流行和文化,像是開心農場、candy crush、神魔之 塔、LINE Rangers、LINE pop 等等,當然其中社群與遊戲的關係又是另一個研 究方向,但是這種小遊戲的普遍化,也更讓研究者肯定自己在這個議題中,選 擇進行研究的遊戲型態。

只是對於研究者自身而言,又要如何看待這份研究歷程與結果?反思自己 對於科技使用經驗和態度,相較於自己的同學(大多都是幼教系的女生),研 究者對科技的接受程度是比較高的,願意使用不同平台的電腦系統,在 MAC 和 Windows 兩個系統工作和遊戲,對不同的邏輯系統的優缺點有一些想法;也 喜歡在手機或新科技產品推出時,去聽聽設計的想法概念。研究者認為科技著 實便利自己的生活、充滿創意與想像,但也同意生活不該被科技綑綁,不是所 有的產品或功能概念都適合自己的生活型態,研究者會選擇適合自己的,但對 於改變也是正向接受。因此,在看待科技帶來的遊戲改變時,並不那麼焦慮和 憂心,因為在現代社會中數位遊戲逐漸形構成獨特的文化,而每一個時代確實 會有其標誌和特色。

但研究者同時也身為一個幼教老師,站在教育的角度,應該敏覺時代的潮 流,而非盲目地跟隨流行。因此提出的困惑「數位遊戲對於幼兒究竟是否有本 質上的好?」,並非是期望丟棄過去的所有的遊戲型態,而是想要直視這個時 代的遊戲。隨著研究進入尾聲,在研究中看見數位遊戲的特質與過往遊戲有許

113

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

多不同,<小羊回家>遊戲中也提供幼兒許多思考與心靈滿足,我認為在遊戲本 質上,數位遊戲並不應該被歸類為戕害幼兒身心發展的一類。而在這個現象中,

我們目前能夠做的,是好好挑選適合幼兒的數位遊戲,而非恣意讓幼兒在大人 的娛樂場域中遊玩。但同時,也認為去說一個東西好,與將其運用到教育現場 有很大的差距,也是一條漫長的道路,如同繪本教學在教育現場也是經過許多 轉折歷程,在繪本教學起步時,也可見幼教師隨意讓幼兒翻書自己,填補孩子 時間的空檔,而非以繪本故事和討論引動學習。因此,研究者期待往後對於幼 教軟體的設計能加入更多的遊戲元素,讓數位遊戲融入教學的過程真正幫助數 位時代的孩子。

114

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

115

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

參考文獻

中文部分

方永泉(2003)。從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發 的教育思考。教育研究集刊,49(3),63-92。

方郁琳(2001)。幼兒電腦教學:論點觀。社會科學學報,9,45-64。

丘嘉慧(2007)。不同教學介入對幼兒知識表徵的影響-以幼兒科學問題解決歷 程為例。。國立政治大學教育學系研究所博士論文,未出版,臺北市。

成令方、林鶴玲、吳嘉苓(譯)(2006)。A. G. Johnson 著。見樹又見林:社 會學作為一種生活、實踐與承諾(The forest and the trees: Sociology as life, practice, and promise.)。臺北市:群學。

吳幸玲、郭靜晃(譯)(2003)。J. E. Johnson, J. F. Christie, T. D. YawKey 著。

兒童遊戲-遊戲發展的理論與實務(第二版)(Play and Early Childhood Development , 2nd ed.)。臺北:揚智文化。

吳芝儀、廖梅花(譯)(2001)。A. Strausss& J. Corbin 著。性研究入門:紮 根理論研究方法(Basics of Qualitative Research )。臺北:濤石。

李雅惠(2005)。國小低年級學童問題解決歷程之研究。國立台南大學自然科 學教育研究所碩士論文,未出版:臺南市。

李政賢、廖志恆、林靜如(譯)(2008)。U. Flick 著。質性研究導論

(Qualitative Sozialforschung)。臺北:五南。

李鴻章、謝義勇(2007)。電腦遊戲對幼兒可能影響之分析及其引發之教育思 考。幼教研究彙刊,1,101-115。

李胤禎(2009,11 月)。悅趣化數位學習的現在與未來。數位典藏與學習電子 報,8(11)。2010 年 12 月 21 日,取自

http://newsletter.teldap.tw/news/InsightReportContent.php?nid=3130&lid=306

116

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

邱淑惠(2008)。聽他們在談些甚麼?探討兒童在操作不同學習軟體時的談話 差異。師大學報,教育類,53(2),59-82。

邱淑惠(2010)。創新的學習工具—以幼兒說故事軟體的設計與應用為例。教 育研究月刊,190,87-100。

邱淑惠、陳家綺、陳重均(2010)。兒童在《 楓之谷》 做些甚麼? 探討兒童玩 線上遊戲的行爲與態度。教學科技與媒體,94,25-39.

洪漢鼎(譯)(1993)。H.Gadamer 著。真理與方法:哲學詮釋學的基本特徵

(Wahrheit und methode grundzuge einer pilosophischen hermeneutik)。臺北 市 : 時報文化。

柯舜智(2009)。合成世界:線上遊戲文化傳播研究。 臺北市;五南。

郭玉詩、江新合。(2004)。低年級兒童在彈珠問題解決歷程的思考研究。南 師學報, 38 ,1-25。

陳淑敏(1999)。幼兒遊戲。臺北市:心理 。

徐學庸譯注(2009)。《理想國篇》譯注及評介。臺北 : 臺灣商務。

張春興(2001)。教育心理學。臺北: 東華書局。

梁朝雲(2007)。寓樂於教與寓教於樂—國內線上遊戲產業之新契機。科技發 展政策報導,2 ,15-34。

張靜儀(2005)。幼兒問題解決的教/學初探。國教天地,162,58-65。

張靜儀、蘇宇萍、黃聿綾(2010)。幼兒科學問題解決能力之研究─以「滾珠 台」為例。論文發表於行政院國家科學委員會、大仁科技大學人文暨社會 學院幼兒保育系聯合舉辦之「2010 幼兒遊戲與數學和科學學習」研討會,

屏東縣。

張麗芬(2006)。相似性對兒童類比問題解決的影響。兒童與教育研究,2,

115-144。

張恬君(2004)。數位時代遊戲美學之教育意義。國立交通大學應用藝術研究 所碩士論文 ,未出版:新竹縣。

117

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

張慧芝(譯)(2001)。人類發展 : 兒童心理學。臺北:桂冠。

黃幸美(2003)。兒童的問題解決思考研究。臺北:心理。

黃茂在、陳文典(2004)。「問題解決」的能力。科學教育,27,21-41。

鄭昭明(1993)。認知心理學:理論與實踐。臺北:桂冠。

蔡淑苓(2004)。遊戲理論與應用-以幼兒遊戲與幼兒教師教學為例。臺北:五 南。

潘慧玲(主編)(2003)。教育研究的取徑。臺北市:高教。

廖晨鈞(2007)。電腦區的社會遊戲—幼兒間的同儕支持行為。國立臺南大學 幼兒教育學系研究所碩士論文,未出版:臺南市。

翟本瑞(2001,11 月 15 日)。戲遊遊戲。網路社會學通訊期刊,18。2010 年 12 月 22 日,取自:http://www.nhu.edu.tw/~society/e-j/18/18-16.htm

劉育忠(2000)。對話、遊戲與教育—高達美與德希達之對比研究。國立政治 大學教育學系研究所碩士論文,未出版,臺北市。

羅素貞(1996)。 問題表徵與問題解決。國立屏東師院學報,9,149-176。

英文部分

Afan, E. C. (2008) Mini-game experience packs big punch with kids. KidScreen Magazine, Oct 2008,83.

Bransford, J., & Stein, B. (1984). The IDEAL problem solver. New York: W. H.

Freeman.

Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher, 18(1), 32-41.

Caillois, R. & Barash, M. (2001).Man, play, and games. University of Illinois.

Caillois, R. & Barash, M. (2001).Man, play, and games. University of Illinois.