第五章 結論與建議
第三節 研究限制與建議
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第三節 研究限制與建議
壹、研究取向與研究對象的建議
由於研究關懷的問題從社會現象出發,理論上應盡除了選擇都會區之外,
還應篩選數位遊戲經驗較豐富之幼兒,也就是挑選代表性的研究對象進行個案 研究,也是一種可行的方向。從家庭脈絡的方向著手,進入家庭中觀察幼兒在 數位遊戲中「玩」些什麼?並試圖尋找幼兒與數位遊戲之間的關係,以及其在 現代家庭中扮演的角色,也許會有不同內涵的研究發現。
然而,一份論文必須在有限的時間、能力範圍進行對問題的探索,在一個段 落中產出結論。因人力以及時間上不足,以及對於家庭的干擾甚大,無法理想 的取得具有代表性的研究個案,因而在研究中僅選擇臺北市國小附幼中有意願 進行研究之 18 位五歲大班幼兒。建議未來研究可以選擇經驗更豐富的幼兒玩家,
以期得到更豐富的研究內容。
貳、遊戲文本挑選的建議
在研究中對於遊戲文本的挑選,存在著諸多可以再琢磨的地方,也是未來 研究需要取得平衡之處:(一)研究者受限時間及人力,甚難全數搜羅網路上 所有的小遊戲,審慎評估後才選出最適合研究的遊戲文本。僅能在所能觸及的 多個熱門網站中進行篩選,而盡可能選擇出符合理想的遊戲文本。(二)再者 也因網站上遊戲的歧異度高,選擇較適合研究目標的益智類遊戲,難以推論及 所有型態的小遊戲。(三)遊戲難度與研究問題間取得平衡的取捨,考量大班 幼兒的程度,玩法太開放的遊戲幼兒無法理解,太封閉的遊戲看不出思考策略,
如:「神奇畫筆」繼續是通過撞擊、槓桿、滾動等等物理現象,引領小球到達 目的地,雖然畫面很簡單,遊戲也十分開放有趣,但對大班幼兒來說有些難度。
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但為了觀察幼兒的心智活動,建議往後的研究,在遊戲文本的挑選上,還是要 往開放一點的方向挑選,可先挑選 2~3 個遊戲進行預視,再進行選擇。
參、資料分析時的困難
本研究設計時,除錄製遊戲畫面和對話,還外加側錄幼兒遊戲過程,除了 記錄遊戲對話,也進行研究者的觀察記錄,甚至也在遊戲後進行幼兒的訪談,
但仍遭遇許多分析的困難。第一是個困境是,遊戲時的心理活動是很難「觀察」
得到的,但卻也是我們最關心的。研究者只能盡可能針對,幼兒的「語料」以 及遊戲時的「操作行為」來進行分析與詮釋,第二是,遊戲時在短短的時間內 發生的心理活動太多,這樣的結構中,幼兒事後往往難以回憶,當初為什麼要 做出這樣的動作,以及後設自己的思維,甚至說出與自己遊戲時不相符的話。
因此,也建議未來研究,可在加入不同年齡層的組別,如小一或小二,大 一點的孩子在事後回溯時能提供更多的協助,且作為大班幼兒的對照和延伸,
讓分析的工作能較順暢,且更妥切的推論。
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最後對於論文的省思
在成長經驗中,遊戲對成人或幼兒都同等重要,無論是男性或女性、成人 或孩子,在生活中我們都需要一個可以暫時脫離生活的場域。而研究者也看到,
隨著智慧型手機的普遍,手機上應用程式 APP(Application)的商機市場越顯龐大,
許多公司紛紛投入開發行動載具的遊戲程式,數位小遊戲的存在越來越普遍、
越來越容易取得。如同自己在 Facebook 和 LINE 的觀察,透過人際網絡營造的 遊戲群體,許多小遊戲引動流行和文化,像是開心農場、candy crush、神魔之 塔、LINE Rangers、LINE pop 等等,當然其中社群與遊戲的關係又是另一個研 究方向,但是這種小遊戲的普遍化,也更讓研究者肯定自己在這個議題中,選 擇進行研究的遊戲型態。
只是對於研究者自身而言,又要如何看待這份研究歷程與結果?反思自己 對於科技使用經驗和態度,相較於自己的同學(大多都是幼教系的女生),研 究者對科技的接受程度是比較高的,願意使用不同平台的電腦系統,在 MAC 和 Windows 兩個系統工作和遊戲,對不同的邏輯系統的優缺點有一些想法;也 喜歡在手機或新科技產品推出時,去聽聽設計的想法概念。研究者認為科技著 實便利自己的生活、充滿創意與想像,但也同意生活不該被科技綑綁,不是所 有的產品或功能概念都適合自己的生活型態,研究者會選擇適合自己的,但對 於改變也是正向接受。因此,在看待科技帶來的遊戲改變時,並不那麼焦慮和 憂心,因為在現代社會中數位遊戲逐漸形構成獨特的文化,而每一個時代確實 會有其標誌和特色。
但研究者同時也身為一個幼教老師,站在教育的角度,應該敏覺時代的潮 流,而非盲目地跟隨流行。因此提出的困惑「數位遊戲對於幼兒究竟是否有本 質上的好?」,並非是期望丟棄過去的所有的遊戲型態,而是想要直視這個時 代的遊戲。隨著研究進入尾聲,在研究中看見數位遊戲的特質與過往遊戲有許
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多不同,<小羊回家>遊戲中也提供幼兒許多思考與心靈滿足,我認為在遊戲本 質上,數位遊戲並不應該被歸類為戕害幼兒身心發展的一類。而在這個現象中,
我們目前能夠做的,是好好挑選適合幼兒的數位遊戲,而非恣意讓幼兒在大人 的娛樂場域中遊玩。但同時,也認為去說一個東西好,與將其運用到教育現場 有很大的差距,也是一條漫長的道路,如同繪本教學在教育現場也是經過許多 轉折歷程,在繪本教學起步時,也可見幼教師隨意讓幼兒翻書自己,填補孩子 時間的空檔,而非以繪本故事和討論引動學習。因此,研究者期待往後對於幼 教軟體的設計能加入更多的遊戲元素,讓數位遊戲融入教學的過程真正幫助數 位時代的孩子。
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