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第三章 尋求研究進行的路徑

第一節 研究設計與實施

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本章分節闡述研究的歷程,第一小節交代研究的設計與實施,包含研究 流程、對象、場域、及工具;第二小節則討論遊戲文本的選取,並加以描述和 分析遊戲的內容;第三小節資料分析與整理,說明資料的蒐集與整理,和資料 的分析的過程並舉隅。

第一節 研究設計與實施

壹、研究實施與流程

遊戲從來就不將人孤立,遊戲必有其展演的對象,無論是觀看、討論或是共 同遊戲都是參與遊戲的形態之一。如同在進行電腦遊戲時,孩子多半喜歡聚在 一起,在旁圍觀或者討論遊戲的內容,這些圍觀和對話的參與更是討論數位遊 戲進行時無法被剝離的。

也因此在思索如何貼近自然的研究情境時,本研究選擇邀請兩位彼此互相認 識的大班幼兒共同參與遊戲,而非研究者與幼兒一對一的遊戲方式。這樣的邀 請,是讓幼兒有選擇意願的,幼兒之間可以討論誰來遊戲、誰在旁觀看或是誰 先誰後,甚至也可以選擇在一旁休息,直到想參與時隨時都可再次加入。遊戲 進行時,兩位幼兒相互認識的關係也讓幼兒容易以日常的方式交談,增加幼兒 心理的安全感,也緩減研究者與幼兒初次見面的生澀氣氛。

在研究的一開始,向兩位幼兒說明今天相處的半小時間將進行什麼樣的活動,

同時也讓幼兒分享他們曾經經歷過的數位遊戲經驗,是否親自玩過或是在一旁 觀看過,並向幼兒表示這些討論並不是測驗,只是需要知道他們的看法和感覺,

希望藉此開場的對話增加對該幼兒與研究者的熟悉程度和信任感。隨後與幼兒 進行電腦操作上與指導語的說明,才進入遊戲,遊戲約進行 20 分鐘,並在遊戲 後進行約 5 分鐘的半結構式訪談,流程如下圖(圖 3-1-1)。只有一開始研究者

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第二部分:遊戲指導和遊戲

【指導語 2】(操作說明)

那我們今天要玩的遊戲名字叫做「小羊回家」,故事中有三隻羊咩咩,

你們需要幫助小羊達到目的地喔!玩遊戲之前,想要問問你們在畫面中 看到什麼?(預設回答:羊、雲)你們有沒有看中羊上面有一個箭頭?

那表示我們現在選了這一隻中的羊,但如果你們需要大的羊就選 1,如 果是需要中的羊選 2,最小的羊就選 3,你們可以合作換羊,也可以請 我幫忙。然後如果需要羊要往前走,就按這邊這個→,往回就按這個←

往上跳就按↑。然後如果在玩的時候,出現什麼不能用的狀況,都可以 告訴我,知道嗎?好,那我們要開始了。

遊戲時間以 20 分鐘為原則,但仍以幼兒的狀況為主。如已經接近 破關的嘗試,將多給幼兒幾分鐘的時間來進行,如果還在錯誤中一直嘗 試,則會比較軟性的介入來終止遊戲,如詢問:「發生了什麼樣的問題?

正在作什麼樣的嘗試?為什麼想要這麼做?覺得問題出在哪裡?」。

遊戲的目的是提供一個遊戲的困難情境,讓研究者觀察幼兒如何面 對和解決,而非作為評定幼兒問題解決能力的工具,因此若幼兒在遊戲

(一)提出技術操作的求助,研究者確認幼兒意思後會提供幫忙,如:

「你幫我按,我跳不過去」、「我知道要這樣弄阿,可是我就是弄不過 去,我(手)反應太慢了」;但若是 (二)尋求策略上意見時,「喔!

我沒有辦法了!我不知道了!」、「到底該怎麼辦?」,研究者會釋出 善意表示願意一同解決,釐清遇到的問題,並不教導已知的可行方法;

而幼兒(三)宣告放棄遊戲時「太難了,不要玩了!」,則選允許幼兒 暫時中斷遊戲緩和挫折感,與幼兒聊聊原本的想法與意圖,以及做了什 麼樣的嘗試,鼓勵幼兒說說其他尚未嘗試的方法,或再次觀察遊戲畫面,

如果願意可再回到遊戲中試試看。

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第三部分:半結構訪談

【指導語 3】

好,那我們遊戲就先結束了,接下來我有一些問題想要問你們喔。

終止遊戲後,依序拿出各關的畫面圖卡詢問幼兒:

◎ 當你看到這一關的時候,你想到什麼?

◎ 你們剛剛遇到什麼樣的困難嗎?你覺得為什麼會這樣呢?

◎ 那你們有嘗試什麼樣呢方法嗎?發生什麼事情嗎?

◎ 我剛剛有看到你們遇到________的困難?你們覺得為什麼會這樣呢?

◎ 你覺得這個遊戲最什麼地方很有趣呢?為什麼?

◎ 如果能夠更改遊戲的話,你會想要更改什麼呢?為什麼呢?

【指導語 4】今天就到這邊結束了,非常謝謝你們幫忙喔!

貳、研究對象和場域

本研究因關係到幼兒數位媒介的使用經驗,選擇了台北市木柵區的企鵝 國小附設幼兒園(化名)5 歲大班為同意書發放對象,兩個班共發放 60 份同意 書,家長同意參加的有 18 位幼兒,分別有女生 10 人和男生 8 人。由於參與研 究的幼兒沒有過半數,研究者猜測有三種可能,(一)第一種可能是公幼 4 點 就放學,許多家長仍在上班,因此委由阿公/阿嬤接送幼兒,而阿公/阿嬤通常不 希望有放學後還有額外的事情耽擱,能趕快接回家就好。(二)第二種可能是,

電視媒體對於「數位遊戲」的報導多為負面,常常以網路成癮的形象描述遊戲 過度的孩子,因此即便家中幼兒有遊戲的狀況,但對於未知的數位遊戲研究,

家長參與意願較低。(三)第三種原因是,雖然台北的幼兒普遍數位經驗豐富,

但同時也有不同教育觀的家長,對於學齡前數位媒介採取相對保守的看法,為

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孩子安排較為自然的家庭和教育環境(如:學齡前不可看電視和玩電腦、選用 天然和無毒的玩具/教具/用品等等),因此選擇不參與此研究。

從家長的填寫的同意書中大略瞭解(見附錄二:幼兒數位經驗統計表),

17 位的幼兒家中都有電腦,其中有 4 個幼兒是只有電腦遊戲的經驗,而另外 13 位都有多類型的遊戲經驗(如:電視遊樂器、手機、平板、掌上型遊戲機),

而手機和電腦是最頻繁的媒介。特別的是,研究對象裡有 1 位家長填寫家中沒 有電腦,且孩子對數位遊戲也「不曾有任何的接觸」。也就是說除了唯翰之外,

研究中的幼兒都具有數位遊戲經驗,並非數位遊戲中的新手。

幼兒「玩遊戲」時,多半是自己遊戲或者和兄弟姊妹一起,成人較少參 與其中。如:遊戲大多發生在成人在忙或休息的時候,依庭:「有時候爸爸睡 覺的時候,我就會去玩,睡到八點起來洗澡」、利謙:「和妹妹輪流玩,爸媽 媽在做事情」。以及作業完成後的鼓勵,紫玲「平常都不可以玩,寫完作業才 可以玩。」;但在貫承家,爸爸佔有陪伴的角色,親子一同闖關:「Wii 的馬 利歐我跟我爸過到都死了。」,研究者:「你都跟爸爸一起玩?」,貫承:

「嗯,我玩那個馬利歐的時候,就去水溝換 100 個命,然後就不會死了,然後 再去另一個換藥。」、「也是我爸我的教我的」。

然而無論家長是否直接參與,在研究者與幼兒的對話的過程中,「爸爸」

是一個經常被提及的重要角色,玉成:「我玩很多遊戲,因為我爸爸電腦裡面 有很多遊戲。」、育臣:「爸爸給我們玩,但是媽媽說不可以」、郡文「爸爸 給我們玩的,爸爸說不可以玩太久,所以九點要關。」;媽媽雖然很少被提及,

但當研究者問常玩手機的幼兒,妳玩的手機是誰的,幼兒多半回答:「媽媽 的」。可以發現父親本身也都是玩遊戲的人,也是電腦或電視遊樂器遊戲的提 供者,甚至是指導遊戲的角色,然而雖然母親大多對電腦遊戲持反對意見,但 是也經常「順手」提供孩子,行動載體上(如:手機、平板電腦)的遊戲。父

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母親雙方都是將數位遊戲帶入家庭和孩子世界的人,只是「父親」的角色的在 這之中更顯得突出。

而幼兒經常玩的遊戲類型,大部分都是動作闖關且適合兒童的小遊戲。如:

「憤怒鳥」,佑塵:「我有玩過小機的,就是拿一個東西射,會有一個磚頭,

飛過去會啦過去,然後會發出聲音,要把全部的豬都打死」;貫承:「哈哈!

最喜歡的是馬利歐」;雨琴:「打地鼠,我家有,一直打一直打」;但是也有 兩位幼兒參與線上遊戲,佑閩能夠自己開機、上網、在關鍵字的地方鍵入國字,

進入「摩爾莊園」,育臣喜歡玩賽爾號。

與幼兒園的班級老師討論後,希望不影響幼兒日常學習和作息,因此選擇 在下午 3:30~5:00 的時間入園,共入園 6 次,這段時間是幼兒吃完點心等待 放學回家的轉銜時間。由班級老師從班上選擇已經收拾完畢,且彼此較熟悉的 兩位幼兒,兩人一組由研究者將幼兒帶至教室旁的韻律教室進行施測。這個空 間是幼兒熟悉的,且並不會離教室太遠,韻律教室和教室以走道相隔,既獨立 分隔但不偏僻。

參、研究工具

(一)研究者:研究者本身就是研究的工具,在遊戲進行時,研究者必須觀 察幼兒進行遊戲時的困難,記下備忘,在後續訪談中深入提問。

(二)錄音筆:用以紀錄幼兒對話和訪談過程。

(三)電腦:電腦作為遊戲的載體,同時也將其設定畫面及聲音的攝錄,讓 事後回顧時,有較完整的記錄。

(四)攝影機:由於幼兒可能以肢體表達思想,這就是電腦畫面記錄所無法 記錄的部份,因此將架設攝影機,用以側錄幼兒。

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