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第五章 結論與建議

第一節 結論

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第五章 結論與建議

希臘哲學家 Epictetus 說:「人們的困擾不是來自事情的本身,而是來自他 們對事情的看法」。日新月異的科技產品,逐步地改變當代童年遊戲的樣貌,

成為眾聲喧嘩的議題,研究者驚覺自己雖然身為幼兒園教師,卻不清楚應採取 何種觀點看待幼兒的數位遊戲行為。因此透過這份論文,讓自身觀點和幼兒行 為對話,從文獻中釐清方向並鎖定研究目的與問題、經由觀察和訪談詮釋幼兒 的思維歷程,窺探幼兒在數位遊戲中「玩」的圖像。同時隨著這份論文進入尾 聲,研究者必須產出一些結論,但這並非此議題的終點,相信隨著時代的變動,

研究意識和研究問題還會再不斷往前推進,並不長久駐足於此。

在本章中的第一小節,對應本研究提出的三個研究問題,寫下研究的最後 結論;第二節描述幼兒在數位遊戲中其他值得討論的現象;最後第三節,提出 對未來研究的建議,為這份論文畫下句點。

第一節 結論

回想九組幼兒的遊戲過程,幼兒的嘻笑聲不絕於耳,而在這些笑鬧之下確 實看見孩子主動地知覺遊戲目標、分析畫面、形成假設、解決問題、並在失敗 中尋找可以前進的道路。但我們必須察覺,奠基在這些活絡思維活動下的是

「畫面優美、品質良好」的遊戲文本。不置可否,我們從第三章遊戲文本挑選 小節中看見,研究者耗費大量時間穿梭在遊戲網站中,排除不符合幼兒身心發 展的內容,努力尋找一個合適五歲年齡的數位遊戲。

而研究者認為這是一個相當重要的前提,也是討論此議題時,需小心注意 並區別出來的重點,因為網路上的遊戲並不是為幼兒而存在,是現代社會中成

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人或青少年排遣時間的虛擬的娛樂場域,該場域的存在意味著,身為家長或教 師在挑選遊戲給幼兒時需嚴加把關,而不是任意的用數位遊戲餵養孩子。也因 此研究者認為,若從中挑選暴力或色情的遊戲,據此推論數位遊戲本質上對幼 兒造成身心傷害,並不合適。品質優良的數位遊戲才是未來應該努力的方向。

此外在這份論文中,研究者認為探討「幼兒在數位遊戲中的問題解決」

時,有幾個向度需要取得平衡。第一,需要兼顧「幼兒主體」與「遊戲文本」

兩者,如此才能看見不同幼兒在思考上差異,發現不同思考風格的幼兒會發展 出不同的問題解決歷程,避免落於陳述遊戲的問題類型;第二,需要並重「問 題解決」和「遊戲元素」,如此才能看見整體的幼兒遊戲圖像,當偏重問題結 構時,則易關注在幼兒進行到哪一個步驟,忽略幼兒在解決問題的同時也正在 遊戲,而將遊戲的整體行為切割得過於細碎。

因此,根據上述的前提和探討方式,本研究的結論如下。

壹、幼兒對遊戲形成的初始問題表徵,

容易受到畫面複雜程度影響,卻非過關的決定因素

五歲幼兒在進行數位遊戲時,透過判讀遊戲畫面形成問題表徵,本研究 發現問題表徵容易受到畫面複雜程度的影響。如:畫面越簡單、圖示數量越少,

幼兒形成的問題表徵就會和遊戲預設的越接近;但是相反地,若畫面越複雜、

圖示數量多,則幼兒和遊戲兩者的問題表徵就差異越大。然而,由於數位遊戲 需要手眼協調的考驗、問題不確定性高、以及規則需要由探索得知的特性,初 始的問題表徵並非過關的決定因素。如:問題表徵正確的幼兒,可能困在某個 遊戲情境中很久無法解決,而問題表徵錯誤的幼兒,也有可能在嘗試幾次後立 刻重新表徵,而順利過關。

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貳、考量數位遊戲中的動作與想法,

本研究重新提出六種問題解決策略來描述幼兒

在研究的過程裡會發現,幼兒在數位遊戲中能操控的動作是有限的,若系 統沒有設計旋轉或飛翔的功能,玩家也就無法做出這樣的動作,因此可以說幼 兒必須使用有限的動作來進行問題解決。這樣的優點是較能聚焦在遊戲中的問 題,但也會產生一種現象,幼兒的動作都很類似(如:跳、走、推),使的研 究者需要更關心幼兒該動作的想法,並且更仔細的推論觀察。

基於上述,儘管在研究中觀察到的解決策略和文獻有類似性,仍選擇重新描 述幼兒問題解決的策略,讓概念更加切合數位遊戲的行為。以下分述本文提出 的六種數位遊戲中問題解決的策略:(1)反覆操作來內化按鍵功能:幼兒察覺到 自己對按鍵功能並不熟悉,因此主動重複按下按鍵,透過重複的動作內化遊戲 玩法。(2) 排列組合已知條件:當幼兒知覺遊戲中的困境,而欲解決問題時經常 使用這樣的策略,將手邊已經知道的可能條件都拿來試試看,而這樣的嘗試是 隱含著次序和結構。(3) 逐步縮短與目標的差距:有時旁觀者會認為幼兒正在重 複相同的動作步驟,但透過仔細觀察和詢問後,其實幼兒心理已經有目標和對 現狀問題的判斷,因此只在步驟最後的微小的地方做調整,讓自己越來越靠近 目標。(4) 用相同動作試探發生的可能:然而,相同的步驟順序也因為不同想法 而形成不同策略,有時幼兒重複相同的動作步驟,是因為不知道為什麼事情發 展不如預期,因此透過重複動作來理解現象,也期待遊戲結果發生其他可能。

(5) 錯誤排除:避免相同錯誤發生是一種態度,但同時也是一種策略,因為當幼

兒不是很清楚遊戲方向時,確保自己不重蹈覆轍可讓遊戲進度逐漸地推進。(6) 重新表徵遊戲目標:然而多次失敗以後,幼兒有時會開始懷疑自己的理解是否 正確,因此開始重新檢視畫面尋找線索,重新提出假設並且驗證想法。

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參、不同風格幼兒在遊戲中呈現不同問題解決歷程,

比過關更重要的是在遊戲中獲得滿足

在觀察幼兒問題解決歷程時,若只聚焦在問題解決事情情上,那麼就只會 看見幼兒是否順利完成、在何處遇到困難、是否假設錯誤、是否失焦了等,陷 入對步驟分析,但在本研究中認為不可忽略,幼兒解決問題時也正在遊戲,也 因此在研究中反覆的重申遊戲元素的重要。我們可以看見,數位遊戲中設計的 關卡,與科學問題或情境問題有本質上的不同,幼兒不僅僅只是去解開設計者 鋪排的謎題,更是在這樣的過程遊戲,尋找心理上的滿足。而研究中也看見,

「問題解決」和「遊戲元素」產生許多的交互作用,問題解決的動作本身必須 是有趣的遊戲行為,而遊戲的過程又要盡量滿足關卡設計的鋪排,使得「過關」

雖然很重要,但並不是遊戲中最重要的事情。

依據上述觀點,本研究考量幼兒的想法與動機,發現幼兒的個性和風格影 響選擇的方法,而形塑不同的問題解決歷程。有的幼兒個性和作風謹慎,選擇 保守的方式將小問題一個一個的解決,而我們可以說這樣的歷程中,問題解決 的元素高於遊戲元素,幼兒聚焦在遊戲文本提供的問題中,按部就班的將關卡 完成,呈現出「在簡單道路上循序漸進」的歷程意象;而極少數的幼兒,在眾 多解決方式中選擇了高風險、易失敗的方法,問題有可能會被成功解決但也,

但也有可能會失敗,在最後得到結果不是 1 就是 0 的角度裡,看見幼兒行為隱 含著「賭」的概念,賭賭看這個選擇是否能夠成功,讓自己在高度不確定感中 贏取自我證明,呈現出「賭博般孤注一擲」的歷程意象;而第三種歷程,可以 說幼兒在問題解決與遊戲元素中,偏重遊戲的部分,因此並沒有針對問題結構 聚焦的解決,而是時而操弄遊戲主角、時而拼湊想法、時而幻想遊戲,在問題 解決的過程中發散,但又宛若在遊戲的森林中遊走,使得遊戲歷程具有「在規 則中發散遊走」的意象。

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