• 沒有找到結果。

第四章 研究結果與討論

第一節 遊戲的第一步,形成什麼假設?

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

第四章 研究結果與討論

本研究關心幼兒在數位遊戲中解決問題的思考歷程,包括:如何理解遊戲 畫面、如何假定遊戲目標、如何發現遊戲規則,以及常用的問題解決策略。這 些種種都構成幼兒在數位遊戲中「玩」的圖像。

因此在第一節「遊戲的第一步,形成什麼假設?」,藉由問幼兒「這個畫 面是什麼意思?」,比對與遊戲文本與幼兒兩者的角度,探究幼兒在遊戲前,

對遊戲先驗的理解和假設;第二節「迎向遊戲的挑戰—幼兒常見的解決問題策 略」中,研究者整理幼兒在遊戲中經常出現的解決策略,並回應前一小節中提 到的遊戲假設;在第三小節「幼兒在數位遊戲中『玩』的圖像」,本研究嘗試 回答幼兒在探索遊戲的過程中,將什麼問題視為重要且待解決的,以及呈現出 的問題解決歷程。

第一節 遊戲的第一步,形成什麼假設?

對遊戲者來說,遊戲的第一步是理解自己的處境,才能明白自己欲由何處前 往何處。幼兒看見遊戲畫面時,就已經開始初步的取捨和連結,畫面中提供的 線索,在尚未遊戲之前形成一個初步的判斷。也就是說,幼兒在遊戲前,必須 逐步分析畫面中的元素,以得到一個有意義的「遊戲目標」,做為自己展開遊 戲的依據。

本小節研究者先從遊戲文本的角度出發,將遊戲所有出現的圖示分類,並 對照幼兒的訪談,依照關卡順序比較遊戲文本與幼兒兩者角度間的差異,探討 幼兒對遊戲畫面的理解,以及幼兒形成什麼樣的假設,亦即形成什麼樣的問題 意識。

71

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

壹、畫面中出現哪些圖示?

--從遊戲文本的角度探討

由於無法取得阿德曼動畫公司 (Aardman Animations Ltd) 設計<小羊回家>遊 戲時的提案企劃,因此本研究拆解畫面中出現的所有的圖示,依其在遊戲中的 功能和角色分為四種類型,包括:玩法圖示、工具圖示、路徑圖示、背景圖示 。 此四種圖示在遊戲中各自扮演不同的角色,推測設計團隊企圖透過「玩法圖示」

讓玩家儘快熟悉遊戲的操作、透過「路徑圖示」和「背景圖示」讓玩家進入遊 戲中的情境,而「工具圖示」則是讓玩家推理思考,如何藉由道具達成遊戲目 標(表 4-1-1):

第一類型為「玩法圖示」,此一類型圖示在畫面中直接或間接提示了玩家該 如何進行遊戲,扮演引導玩家「操作」的角色。如在畫面終點出現的箭頭指標,

暗示玩家遊戲進行方向。或者在畫面上方,告知操作按鍵的圖案,小羊按 3、

中羊按 2、大羊按 3 等

第二類型為「工具圖示」,是玩家在遊戲中可移動和操弄的圖案,出現在遊 戲畫面中各處,讓玩家思考如何透過這些中介物品,解決遊戲關卡設定的問題,

是引導玩家推理思考的角色,如為了度過懸崖可使用木棍或鞦韆、或者為了打 開木門而敘按下的按鈕等等。

第三類型為「路徑圖示」,此一類型圖示為遊戲中有意義的環境圖案,象徵 著或主角能夠行走的位置或者遊戲危機。如可以行走的地面和地道、或者掉落 之後遊戲必須重新開始的懸崖。

第四類型為「背景圖示」,用來合理遊戲畫面或增添畫面豐富度的圖案,玩 家不能任意操作或移動、也無法主動的讓背景圖示產生變化。如:天空的白雲、

地上的草叢、固定鞦韆的大樹等。

72

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

從位置及面積來討論,可以發現「玩法圖示」在每關中的位置都相同,分 散於畫面的上方及右方邊緣,遊戲時較不容易被注意到。相反地,「工具圖示」

則位於畫面正中央、「路徑圖示」位於畫面正下方三分之一的面積,兩者皆為 玩家視線最容易注意之處。較特別的是「背景圖示」,隨著關卡需要合理的地 方增多,背景的面積越來越大。

若從畫面結構討論,第一、二、三關較為相似。雖然三個關的遊戲目標雖 略有不同(分別是「用木棍搭成橋」,「越過障礙」、「用鞦韆渡岸」),但 皆是需要利用畫面正中央的道具,讓三隻羊到達終點目的地。且此三關中,各 類型圖示數量和面積較為接近,唯第三關的背景圖示「樹」佔去較大面積而略 有不同。相較於前三關,第四關的畫面結構和圖示數量都複雜許多,除了六個 提示圖示固定不變之外,扮演引導推理思考的「道具圖示」從一增加為三個,

背景圖示也增加了「支架」,總共出現了十四項圖示在遊戲畫面中,顯示出畫 面的複雜程度高於前三關。

若再加入遊戲目標和內容去思考,前三關除了相似,也有著漸進的關係,

第一關需要「推倒木棍」,然而由於木棍較輕,三隻羊都能夠完成此一動作,

但到了第二關「推倒稻草」,卻因稻草的重量較重,突顯出三隻羊的力氣各不 相同,而第三關「移動鞦韆到達對岸」,除了奠基上述條件,更需要加以判斷 還有什麼條件會影響三隻羊移動鞦韆,此三關的開放性較高,也沒有過關的既 定步驟。但是到了第四關,遊戲的玩法卻相對結構化許多,必須先使用大羊推 開木箱,再用小羊鑽入地道,到達對岸按下紅色按鈕打開木門,才能讓三隻羊 都到達對岸,而這三步驟皆不可調換。

綜合上述發現,<小羊回家>每一個關卡基本上都擁有一個「清楚的遊戲目 標」,透過「控制」小羊獲得遊戲中的「回饋」,都是遊戲另玩家願意投入遊 戲的「好玩因素」(Sweetser & Wyeth , 2005)。此外第一關到第三關有著連帶 漸進的關係,但第四關無論畫面或是玩法都與前三關差異較多,這有可能是遊

74

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

戲設計者,想要從開放邁入結構的玩法,可視為進階的遊戲挑戰,而非斷裂的 遊戲設計。此外研究者認為由簡而繁的關卡設計,是遊戲設計者為了提高玩家 的遊戲動機而有意的鋪排。由一個不會太艱難的目標,但也不會太過簡單,隨 著關卡而逐漸升高難度,提高遊戲的挑戰性 (Garris, Ahlers & Driskell , 2002),

讓玩家能在有限的資訊量中完成關卡,得到成就感,使的遊戲更為玩家所喜愛。

每一個新關卡中都設計先前沒有看過的物件,讓遊戲本身存在著未知的神祕性,

引發玩家的好奇心 (Garris, Ahlers & Driskell , 2002),思考「這是什麼?」、

「要怎麼利用?」,而增強玩家遊戲的動機。

貳、哪些圖示構成意義?

--從幼兒的角度探討

Mayer (1992)認為問題構成三項要素為:「目標(Goal)、障礙(Obstacles)、

給定條件(Givens)」,也就是說幼兒必須透過畫面中的眾多圖示,分辨出小羊 的目的地在哪?(目標)、會遇到什麼困難?(障礙)、可以使用什麼東西

(給定條件)。但研究者並沒有參照命名,因為 Mayer 討論的「問題」為數 學問題,在解題前就會將可利用的條件資訊清楚地列出,而數位小遊戲卻不 會在遊戲前將上述訊息明白的告知玩家,也就是說遊戲的限制與條件,並沒 有給定,而是全部都需要自己推理。所以研究者參考 Mayer(1992)提出的問題 構成要素,另將數位遊戲中構成問題的三樣訊息命名為:「目的地」、「阻 礙」、「中介物」。

也就是說從幼兒的角度出發,幼兒必須正確解讀遊戲畫面所要傳達的三樣 訊息,才能對畫面有充分的理解。第一是「目的地」─終點的箭頭指標,瞭 解三隻小羊究竟最終要到達何處;第二是「阻礙」,到達終點前會遇到的困 難,且伴隨著遊戲目標,障礙也有所不同,有的關卡是會掉落懸崖、有的則 是出現在路中間的阻礙;第三是「中介物」,在眾多圖示中思考「哪些是可

75

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

以利用的?」,取捨出重要且具有意義的圖示進行連結。正確解讀這三種訊 息之後,幼兒比較容易形成正確的推理,順利完成關卡。

在遊戲的一開始,研究者會問幼兒「這個畫面是什麼意思?」或者「你 們看到什麼?」,而從幼兒的回答中發現,幼兒和遊戲畫面接觸的瞬間,已 相當迅速將畫面解析,形成一個初步的假設。在第一關和第二關中,幼兒對 於畫面的判讀與遊戲預設的幾乎沒有歧異,而第三關中,有一個幼兒將被背 景因素列入考慮,而與設計者有所不同,但到了第四關,許多幼兒將背景圖 示的「支架」列入考慮,形成另一種不同的遊戲目標和假設。以下以依照關 卡順序分別進行描述:

一、第一關:用木棍搭橋

第一關是幼兒與遊戲接觸的第一個畫面,大部分幼兒對畫面的詮釋 都與設計者無太大差異-「用木棍搭橋」。當研究者詢問「你們看到什 麼?」時,大多數的幼兒都是迅速的將各種圖示取捨推理,並且直接詮 釋遊戲畫面。

貫承:「美羊羊、和一支長長的棍子。他們要給這個長長的棍子 放下去,然後他們走過去,我就知道。」<逐字稿 09>,

依庭:「要過橋。」

佑閩:「過橋怎麼過?要從這裡掉到這裡才能過。」

(幼兒指著木棒上端移動到對岸) <逐字稿 03>

然而,有一組幼兒是拆解畫面中的每個圖示之後,才開始推理連結 畫面中的意思,甚至也提出了所有幼兒都直接略過的「背景圖示」-

雲。雨琴和容西把畫面中所看到的圖案逐一說出,包括:可操控的主 角(小羊)、工具圖示(木棍)、目的地(箭頭木牌)、玩法圖示

(羊上方的指示箭頭)、背景圖示(雲)。

76

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

雨琴:「我看到棍子。」

容西:「我看到小羊。」

雨琴:「我看到雲。」

容西:「我看到箭頭還有這邊。」(手指小羊上方和木牌)

<逐字稿 08>

當然這是由於每位幼兒的思考風格和速度有所不相同,不過參與 的幼兒都能夠理解第一關畫面代表的意義,形成正確的遊戲目標。若 將第一關定位在「熟習遊戲」,讓玩家迅速理解遊戲內容主角、方位、

玩法、基本設定等等,可說是成功的。

二、第二關:越過障礙

第二關承接在第一關的遊戲經驗之後,幼兒已有初步的探索,因此 在判讀第二關時,目的地(箭頭木牌)和背景圖示(雲),都不再被幼

第二關承接在第一關的遊戲經驗之後,幼兒已有初步的探索,因此 在判讀第二關時,目的地(箭頭木牌)和背景圖示(雲),都不再被幼