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第四章 研究結果

4.2 遊戲表現及學習效果之結果分析

4.2.1 回饋頻率與玩家遊戲表現

一、以節拍命中率進行探討

節拍命中率指的是命中節拍與關卡總節拍數量的比值,例如 A 關卡共有 100 個節拍,某玩家命中其中的 70 個節拍,該玩家於 A 關卡的節拍命中率即為 70%。

表 4.2.1 列出不同頻率之回饋於各關卡難度之玩家平均節拍命中率以及 t 檢定結果,

從結果可以看出提供遊戲提供「立即回饋」或「摘要回饋」,在關卡難度「新手」

到難度「困難」中,玩家的節拍命中率皆無顯著差異(新手 t=0.725,p=.469>.05;

簡單 t=-0.998,p=0.320>.05;中等 t=-1.539,p=.125>.05;困難 t=0.666,p=.507>.05),

但在「挑戰」級別的難度,玩家遊戲表現在兩不同回饋卻有顯著差異(t=2.012*,

p=.049<.05),因此推測不同的回饋頻率對玩家的節拍命中率的表現上在較困難的

關卡方具有明顯差異。

回饋 立即回饋 摘要回饋

難度 平均 標準差 N 平均 標準差 N t 值 Sig 新手 97.69% 8.68% 106 96.78% 10.20% 125 0.725 .469 簡單 95.61% 11.70% 66 97.45% 10.09% 73 -0.998 .320 中等 92.95% 8.48% 133 94.52% 7.76% 125 -1.539 .125 困難 89.62% 10.02% 59 88.35% 9.76% 51 0.666 .507 挑戰 79.87% 13.36% 29 71.45% 17.98% 28 2.012* .049

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.2.1 各關卡難度之節拍命中率及差異性分析摘要表 二、以實際命中率進行探討

實際命中率指的是玩家實際命中與玩家打擊次數的比值,例如於 B 關卡中,

玩家總共打擊了 200 次,其中 150 個命中了該歌曲之節拍,因此該玩家於該關卡 的實際命中率為 75%。表 4.2.2 列出不同頻率之回饋於各關卡難度之玩家平均實際 命中率以及 t 檢定結果,由結果可以看出不管遊戲提供「立即回饋」或「摘要回饋」,

玩家的實際命中率在各關卡皆無顯著差異(新手 t=1.556,p=.121>.05;簡單 t=0.644,

p=.521>.05;中等 t=-0.372,p=.710>.05;困難 t=1.278,p=.204>.05;挑戰 t=1.694,

p=.096>.05),因此推測不同回饋頻率對玩家在實際命中率的表現上並無明顯差

異。

回饋 立即回饋 摘要回饋

難度 平均 標準差 N 平均 標準差 N t 值 Sig 新手 96.60% 11.67% 106 93.80% 15.59% 125 1.556 .121 簡單 94.07% 10.31% 66 92.68% 14.59% 73 0.644 .521 中等 81.96% 14.61% 133 82.70% 17.42% 125 -0.372 .710 困難 74.95% 19.52% 59 70.41% 17.43% 51 1.278 .204 挑戰 58.30% 19.55% 29 49.41% 20.07% 28 1.694 .096

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.2.2 各關卡難度之實際命中率及差異性分析摘要表 三、以各命中判定之百分比進行探討

各命中判定指玩家在遊戲關卡之節拍命中精確度的狀況,依照精確等級由佳 到差排序可分為 Great、Good、OK 與 Boo,其中 Boo 指未命中。舉個例子來說,

A 關卡共有 100 個歌曲節拍,玩家命中狀況分別為 Great=50 次、Good=30 次、OK=10 次與 Boo=10 次,因此各命中判定之百分率即為 50%、30%、10%與 10%。本研究

欲觀察是否不同回饋頻率將於玩家之各命中判定表現上形成差異,以下分項進行 探討。

1. 命中判定為「Great」

下表(表 4.2.3)為各關卡難度對於玩家命中為「Great」之遊戲表現以及 t 檢 定結果,發現玩家的「Great」打擊命中率於「新手」、「簡單」、「中等」等難度在 不同頻率之回饋下並無顯著差異,但在「困難」等級的難度卻有明顯的差別

(t=3.511**,p=.001<.01),而「挑戰」等級的難度雖樣本較少,卻也有一定程度 的差異(t=1.781,p=.081>.05),因此推測不同的回饋頻率於玩家在「Great」的命 中表現上,在難度越難的級別越具明顯差異。

回饋 立即回饋 摘要回饋

難度 平均 標準差 N 平均 標準差 N t 值 Sig 新手 88.10% 16.95% 106 83.88% 23.35% 125 1.584 .115 簡單 69.66% 27.78% 66 67.74% 20.14% 73 0.423 .673 中等 52.12% 21.03% 133 54.72% 21.55% 125 -0.979 .329 困難 47.54% 21.57% 59 34.91% 16.08% 51 3.511** .001 挑戰 33.29% 12.65% 29 27.16% 13.32% 28 1.781 .081

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.2.3 各關卡難度之「Great」命中表現及差異性分析摘要表 2. 命中判定為「Good」

下表(表 4.2.4)為各難度關卡對於玩家命中為「Good」之遊戲表現以及 t 檢 定結果,發現玩家的「Good」打擊命中率於「新手」、「簡單」、「中等」等難度在 不同頻率之回饋下並無顯著差異,但在「困難」等級的難度卻有明顯的差別

(t=-3.838***,p=.000<.001),而「挑戰」等級的難度雖樣本較少,卻也有一定程 度的差異(t=1.563,p=.124>.05),因此推測不同的回饋頻率於玩家在「Good」的 命中表現上,在難度越難的級別越具明顯差異。

回饋 立即回饋 摘要回饋

難度 平均 標準差 N 平均 標準差 N t 值 Sig 新手 7.86% 9.85% 106 9.93% 14.05% 125 -1.306 .193 簡單 17.42% 14.92% 66 20.14% 15.44% 73 -1.054 .294 中等 23.75% 9.98% 133 24.09% 9.94% 125 -0.280 .780 困難 23.22% 5.96% 59 28.66% 8.81% 51 -3.838*** .000 挑戰 18.51% 3.88% 29 16.75% 4.64% 28 1.563 .124

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.2.4 各關卡難度之「Good」命中表現及差異性分析摘要表 3. 命中判定為「OK」

下表(表 4.2.5)為各難度關卡對於玩家命中為「OK」之遊戲表現以及 t 檢定 結果,發現玩家的「OK」打擊命中率於「新手」、「簡單」、「中等」等難度在立即 回饋與摘要回饋並無顯著差異,但在「困難」等級的難度卻有明顯的差別(t=-2.414*,

p=.017<.05),因此推測不同的回饋頻率於玩家在「OK」的命中表現上,在難度越

難的級別越具明顯差異。

回饋 立即回饋 摘要回饋

難度 平均 標準差 N 平均 標準差 N t 值 Sig 新手 1.73% 5.84% 106 2.96% 7.43% 125 -1.414 .159 簡單 8.52% 10.76% 66 9.57% 12.07% 73 -0.539 .591 中等 17.08% 11.23% 133 15.70% 12.84% 125 0.920 .358 困難 18.85% 13.12% 59 24.79% 12.54% 51 -2.414* .017 挑戰 28.07% 6.45% 29 27.54% 8.90% 28 0.258 .797

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.2.5 各關卡難度之「OK」命中表現及差異性分析摘要表

由以上分析結果發現,不同頻率的遊戲回饋對玩家遊戲表現的影響,在一定 難度的級別才具有明顯的差別。並由結果推估,若遊戲僅提供摘要回饋而不提供 立即回饋,玩家的「Great」命中在難度較高的關卡會有明顯的下降,而造成其他 命中判定的明顯上升,因此推測玩家的命中精確度與有無明顯之立即回饋有很大 的關係,且在難度越難的關卡越為明顯,因此本研究假設【假設一】是成立的。