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第四章 研究結果

4.3 玩家遊戲樂趣之結果分析

本研究將觀察玩家於遊戲中獲得的心流體驗,探討於本遊戲情境中,何種遊 戲回饋時機能帶給玩家較多的遊戲樂趣,另外將瞭解玩家自我調節能力與遊戲情 境中獲得心流經驗程度的關係,藉此探討是否自我調節者能在遊戲中透過自我調 節得到更多的遊戲樂趣。

4.3.1 回饋與心流狀態

本研究欲針對不同頻率的回饋,觀察其與心流經驗的關係,因此本研究將玩 家分為「立即回饋」玩家與「摘要回饋」玩家,並針對其填寫整體心流經驗量表 之各構面平均分數進行分析,欲瞭解接受不同回饋頻率的玩家在遊戲情境中是否 在心流經驗各構面與整體心流經驗中產生顯著差異。下表(表 4.3.1)為不同頻率 之回饋與其整體心流狀態各構面之分析及 t 檢定結果,可以看出立即回饋與摘要回 饋在樂趣、控制感與總量表都有顯著差異(樂趣 t=3.098**,p=.002<.01;控制感 t=2.511*,p=.013<.05;心流經驗 t=3.049**,p=.003<.01)。因此由結果得知,在玩 家獲得心流經驗的程度上,遊戲提供立即回饋會比起只提供摘要回饋來的好,因 此本研究假設【假設五】是成立的。

回饋 立即回饋(N=131) 摘要回饋(N=134)

構面 平均 標準差 平均 標準差 t 值 顯著性

樂趣 3.789 0.756 3.493 0.800 3.098** .002

專注力 3.595 0.827 3.498 0.867 0.940 .348

控制感 3.435 0.634 3.224 0.731 2.511* .013

心流狀態 3.606 0.495 3.405 0.580 3.049** .003

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.3.1 回饋與心流經驗的差異性分析摘要表

4.3.2 自我調節能力與心流狀態

本研究將檢視自我調節程度與進行遊戲情境後獲得的心流經驗程度是否具有 正相關,因此將做自我調節各構面與整體心流狀態各構面之積差相關關係(雙尾 檢定)及自我調節各構面與整體心流狀態的路徑迴歸分析,所得結果如表 4.3.2 與 表 4.3.3 所示。由表 4.3.2 得知,玩家的自我調節程度與遊戲情境中的整體心流狀 態有顯著低度正相關(r=.230***,p=.000<.001)。

構面 計畫與執行 評估與觀察 自我調節

樂趣 .016 .147* .073

專注力 .123 .188** .166**

控制感 .183** .310** .261**

心流狀態 .148* .298** .230**

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.3.2 自我調節各構面與整體心流狀態各構面相關分析表

迴歸分析的結果如表 4.3.3 所示。多元相關係數 R 為.230,決定係數(解釋變異量)

R2為.053,自我調節可解釋整體心流經驗的 5.3%,模式考驗結果指出迴歸效果達 顯著水準(F=14.750***,p=.000<.001)。若以自我調節為自變項,心流狀態為依變 項,預測變項的標準迴歸係數β值為.230(t=3.841***,p=.000<.001),達顯著水準,

也表示玩家的自我調節能力越高,其心流經驗的程度也越高,其標準化迴歸係數 為:

Overall Flow-State(整體心流經驗)= .230 × Self-Regulation(自我調節)

變項 R R2 調整後 R2 F 改變量 B β t 值 心流經驗的 3.8%,模式考驗結果指出迴歸效果達顯著水準(F=5.108*,p=.025<.05)。 若以自我調節為自變項,心流狀態為依變項,預測變項的標準迴歸係數β值為.195

(t=2.260*,p=.025<.05),達顯著水準;而若提供摘要回饋,其多元相關係數 R 為.255,

決定係數(解釋變異量)R2為.065,自我調節可解釋整體心流經驗的 6.5%,模式

考驗結果指出迴歸效果達顯著水準(F=9.156**,p=.003<.01)。若以自我調節為自 變項,心流狀態為依變項,預測變項的標準迴歸係數β值為.215(t=3.026**, p=.003<.01),達顯著水準。

變項 R R2 調整後 R2 F 改變量 B β t 值 自我調節 .195 .038 .031 5.108 .201 .195 2.260*

常數 2.749 8.507***

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.3.5 以自我調節預測心流狀態之多元迴歸分析摘要表(立即回饋)(N=131)

變項 R R2 調整後 R2 F 改變量 B β t 值 自我調節 .255 .065 .058 9.156 .215 .255 3.026**

常數 2.693 10.951***

*p < .05, **p < .01, ***p < .001

表 4.3.6 以自我調節預測心流狀態之多元迴歸分析摘要表(摘要回饋)(N=134)

以上結果可以推測,若提供摘要回饋而不提供立即回饋,玩家自我調節與心 流狀態較具相關性,所以可以推估玩家可藉由內部自我調節的過程中產生心流經 驗,因此本研究假設【假設六】是成立的。

4.3.3 小結

本研究發現遊戲提供「立即回饋」確實比「摘要回饋」更容易引導玩家進入 心流狀態,符合了 Csikszentmihalyi(1990)提出的心流條件,個體必須在適當時 機獲得適當的回饋,而以音樂節奏遊戲為例,在每個節拍打擊給予命中等級評判 的「立即回饋」對玩家來說即是適當且即時的回饋。

另一方面,本研究依據 Garcia(1995)、Zimmerman(1990)與程炳林(2001)

等人的理論建立假設,實驗結果證實了玩家本身的自我調節能力與其進入心流經 驗的門檻具有正相關。自我調節者進入遊戲情境後,能夠在遊戲的過程中建立自 己的階段性目標,調整自己的步調與節奏,不需要依賴外在回饋即能獲得自我回 饋,在遊戲中獲得遊戲樂趣即是自成目標,並且在自我調節的歷程中獲得控制感,

全神貫注在遊戲中而進入心流狀態。實驗結果也指出高度自我調節者比低度自我 調節者更能夠在與遊戲互動的過程中,為自己建立更適合的目標,讓自己能夠在 技能與挑戰中取得平衡,進一步獲得超脫物外、暫時喪失其他不相關知覺的全神

貫注感。

除此之外,雖然研究結果顯示提供「立即回饋」的玩家比提供「摘要回饋」

的玩家在心流經驗的程度上有較佳的效果,然而研究結果也發現若僅提供玩家「摘 要回饋」,其自我調節能力與心流經驗的程度更具正相關,因此本研究認為若沒有 及時且清楚的回饋,玩家依然可以透過自我調節的歷程獲得自我回饋,在遊戲情 境中探索自我而得到樂趣,因此在僅有摘要回饋的情況下,玩家的自我調節能力 對於心流體驗更顯得重要。