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第二章 文獻探討

2.4 玩家遊戲經驗

電玩遊戲玩家為了休閒、樂趣或其他因素而玩電玩遊戲,跟其他產品比起來,

對玩家最重要的就是樂趣,而不是實用性與便利性,因此在設計遊戲的同時,需 要了解該用甚麼方法、準則及工具來評估可以增進玩家樂趣或玩家遊戲經驗,讓 玩家願意去玩、樂意去玩,並且一直玩。最常用來衡量使用者經驗的詞語像是樂 趣(Fun)、心流(Flow)與可玩性(Playability),但尚無一定準則來衡量這些因

素,以下將針對遊戲之樂、心流理論及衡量方式做介紹。

2.4.1 遊戲之樂

Buckingham(2006)在「Computer Games」一書中對遊戲有精闢且獨到的分 析與見解,他認為遊戲包含三大面向,分別為再現(Representational)、遊玩(Ludic)

與互動(Interaction),而遊戲樂趣則可分為沈浸(Immersion)、投入(Engagement)

與互動(Interaction)等三個面向。本研究歸納遊戲之三個面向與其所投射到的樂

表 2.4.1 Buckingham(2006)之遊戲三面向與其投射到之樂趣三大構面 在 Buckingham 的樂趣三構面下,本研究所探討的音樂節奏遊戲具有其中的兩 大面向─沈浸(Immersion)及投入(Engagement),玩家沈浸在音樂的流動中接受 不斷而來的挑戰而得到樂趣。當玩家專注在遊戲時,會在「沈浸」與「投入」這

兩種留神狀態移動,而玩家的心流(Flow)就在這兩狀態中震盪(Oscillation)中 產生。但必須注意的是此觀點與 Csikszentmihalyi(1990)所提出的心流理論不同,

其所提出的心流理論主要是處理「投入」面向的挑戰與技能動態,而非包含「沈 浸」及「投入」兩個面向的留神狀態。

2.4.2 心流理論

心流理論是一個試圖整合動機、人格與主觀經驗的統整性理論(Moneta &

Csikszentmihalyi,1996)。心理學家 Csikszentmihalyi(1975)認為當人們在進行活 動時,如果完全投入情境當中,集中注意力而過濾掉所有不相關的知覺,即是進 入一種心流(Flow)的狀態,亦稱為「神馳經驗」。他曾訪談過數百位音樂家、藝 術家、棋手及運動家,歸納當其活動極其順暢時,自身的經驗感覺非常相似,將 全神貫注地投入活動當中,帶來愉悅的滿足感。心流經驗是一種暫時性且主觀的 經驗,人們處於此狀態中會有一種欲罷不能的感覺。處在這個經驗當中的人們在 從事各種活動時,將展現出那份水到渠成、不費吹灰之力的感覺,就如運動家「處 於顛峰」、藝術家「靈思泉湧」的狀態。Csikszentmihalyi 將心流定義為「活動參與 者進入一種共同經驗模式,於其中好像被吸進去,意識集中在非常狹窄的範圍,

以致於忽略其他不相關的知覺或想法,並喪失了自覺,只對明確目標的回饋有反 應,透過環境產生控制感。」

Csikszentmihalyi 與 Csikszentmihalyi(1988)認為個體要進入心流狀態的先決 條件為活動必須有明確的目標及清楚的回饋,且難度要維持在中等以上,個體自 覺活動的挑戰與自身技能處在適當的平衡,才能進入心流狀態。Csikszentmihalyi 於心流理論中曾將心流經驗的因素特質區分為九項:清晰的目標、即時的回饋、

挑戰與技能平衡、掌控自如、行動與意志的結合、全神貫注於任務中、忘卻自我、

時間扭曲感以及自成目標經驗等,茲分述如下:

(1) 清晰的目標:指個人在心流經驗中,對自己的目標有強烈想完成的知覺,

並十分清楚後續將要完成的動作。

(2) 即時的回饋:因有清晰的目標,所以能主導個人在投入活動心流狀態中,

得到明確的回饋辨認與評估。也因為在過程中得到回饋,才能誘使個人 更深刻的沈浸在活動中。

(3) 挑戰與技能平衡:當有了清晰的目標,活動的挑戰召喚個人技能,逼迫 個人意識的反應,一來一往而進入心流狀態。

(4) 掌控自如:在心流經驗中個人並非主動想去控制活動,而是對所從事的 活動有了一種自動產生的控制感,並非真正地控制實際狀況,而是感受 到自己掌握該活動的感覺。

(5) 行動與意志的結合:指行動與意志之間的相互協調,當個人完全投入於 活動後,將忽略了自我的存在,知覺到活動是自發性的完成的。

(6) 全神貫注:當個人集中精神力與注意力,將被引導在意識及活動中,讓 人忘了其他會使分心的不相關訊息。

(7) 忘卻自我:個人面臨挑戰將不斷改善技能迎向挑戰,並沒有機會反省到 自我意識,因此自我意識雖存猶亡,而造成暫時性的忘卻,是因為個人 與環境合為一體的感覺所造成。

(8) 時間扭曲感:心流發生時,個人生理上的時間與傳統物理時間將會產生 扭曲,失去對應性的關連,有時會覺得時間縮短,有時會延伸。

(9) 自成目標經驗:指以心流經驗本身為目的的一種特質,個人既使最初還 有其他動機從事活動,但後來會感覺到活動本身就足夠是一種滿足的籌 賞了。

Chen、Wigand 與 Nilan(1999)利用歷程階段特性,將九個因素特質區分為 心流的事前階段、 經驗階段與效果階段,茲分述如下:

(1) 事前階段(Antecedents):指活動本身條件需具備明確的目標與清楚的回 饋,個體與活動互動下的挑戰與技能達到平衡條件。

(2) 經驗階段(Experience):指個體經歷心流的期間感受到的特性,包含全 神貫注於任務中並感到掌控自如,以及行動與意志的結合。

(3) 效果階段(Effects):指個體經歷心流後,所產生的內在經驗影響,包含 忘卻自我、時空扭曲感與自成目標經驗。

2.4.3 心流經驗測量

心流經驗屬於個體於活動中內在情意的表現,在資料蒐集上有相當的困難,

學者除了對心流夠面有不同的看法外,過去對於活動中心流經驗的測量經常參考 其活動的性質而使用不同的測量方法。Novak 與 Hoffman(1997)曾將心流經驗的 測量方法歸納為三種,茲將分述如下:

(1) 描述調查法(Narrative/Survey):此種方法以受試者事後回想的方式進行,

讓受試者回溯自己的親身經驗,輔以文字說明所經歷的感受,以評估受 試者是否經歷心流經驗(Novak & Hoffman, 1998)。

(2) 活動調查法(Active/Survey):此種方法是讓受試者參與設計的活動,在 活動結束後進行問卷調查,應於活動結束後即刻進行測量,因為如果時 間經過太久,受試者的體驗需經事後回想,會產生信度較低的結果(Novak

& Hoffman, 1998)。

(3) 經驗抽樣法(Experience Sampling Method, ESM):此方法源自於

Csikszentmihalyi(1977)調查日常生活中的心流經驗,在日常生活當中 採用儀器隨機或固定時間,請受測者回報當下狀態,此方法是一項良好 的心流經驗測量方法,但也有可能造成受測者無法確實評估而造成誤差

(Clarke & Haworth, 1994)。

基於本研究的活動性質,將使用活動調查法來進行測試,引用 Pearce 等人(2005)

編制的整體心流量表,並於遊戲過程前填寫的自我調節問卷與遊戲過程中紀錄遊 玩的遊戲資料,進一步進行分析自我調節、心流經驗與遊戲表現之間的關連。

圖 3.1.1 研究架構圖