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第二章 文獻探討

2.1 遊戲

2.1.2 音樂節奏遊戲

音樂節奏遊戲(Rhythm Game)是一種以音樂為主題的動作電玩遊戲,通常以 跳舞或模擬樂器演奏為主。此類遊戲將挑戰玩家的節奏感,玩家必須根據畫面的 節拍序列在正確的時間內精確地按下按鈕,使畫面上的角色跳舞或虛擬樂器正確

電玩遊戲研究

遊戲 (Game)

玩家 (Player)

文化 (Culture)

本體論

(Ontology)

地演奏,而得到分數。不少音樂節奏遊戲有多人模式,玩家可以在機台前互相較 勁或是合作代表虛擬樂團演出。除此之外,有些音樂遊戲需要外部連接裝置,例 如控制手把、按鈕,甚至擬真的樂器等等,像是 DDR(Dance Dance Revolution),

玩家必須站在踏墊上隨著音樂節奏舞動(如圖 2.1.2 所示)。

圖 2.1.2 Dance Dance Revolution 遊戲方式

音樂節奏遊戲的起源可追溯到 1978 年的電子遊戲 Simon,玩家必須輪流地重 複畫面上越來越複雜的序列,而 1987 年任天堂公司發行的 Dance Aerobics 讓玩家 可以在腳踏墊上創作音樂,可說是第一款音樂節奏動作遊戲。第一款具有影響力 的音樂節奏遊戲為 1996 年在 Sony PlayStation 平台上出品的 PaRappa the Rapper,

其核心遊戲架構成為後續音樂節奏的基礎。隔年,Konami 的 Beatmania 也開啟了 音樂節奏遊戲在日本的新興市場。該公司的音樂遊戲部門在之後的幾年內也發展 了其他幾款音樂遊戲,其中最成功的當屬 1998 年上市的 DDR,甚至風靡到世界各 地。在此之後,很多仿效的作品湧現,其數量之多可說是氾濫,直到 Harmonix 的 Guitar Hero 問世,音樂節奏遊戲才又展開新的階段。此款遊戲受到前幾款日本遊 戲的激勵,加入了搖滾的元素,將消費市場轉向西方的遊戲玩家。Guitar Hero 的 創新及後來的 Rock Band 成功帶動音樂節奏遊戲的新風潮,將市場擴張到家用主 機上。不僅如此,網路的普及帶動線上音樂節奏遊戲的發展,像是國內遊戲產業 推出的「O2 勁舞團」、「唯舞獨尊」(如圖 2.1.3、圖 2.1.4 所示)等等都造成國內

玩家的風靡。到了 2008 年,音樂節奏遊戲可說是最受歡迎的電玩遊戲之一。

圖 2.1.3 勁舞團遊戲畫面 圖 2.1.4 唯舞獨尊遊戲畫面

2.2 回饋

閉鎖環理論將回饋定義成個體在一閉鎖環(closed loop)系統內進行動作的過 程中所獲得關於表現與結果間誤差之訊息。而回饋在動作過程中與某一標準參照,

使動作得以在計畫中進行。回饋分成兩種型態:內在回饋(intrinsic)與外在回饋

(extrinsic)。由認知理論得知,人們經由感官訊息獲得外部輸入的訊息,經過處 理而轉為自己內部的觀念或概念,接著在透過一系列的處理將這些觀念或概念轉 化為語言或其他行為。視覺、聽覺或觸覺等不同的感知會有不同的感知歷程,在 進行加工處理後又會以不同的形式儲存,因此會產生不同的行為反應。這說明了 內在回饋因其訊息不同,訊息處理的方式也不一樣,而有不同的行為產生。而外 在回饋指的是動作完成後,以人為的方法獲得的訊息,例如教練員或老師的評語、

評審員的分數等等。因此,「外在回饋」是「內在回饋」以外的回饋,能夠補充「內 在回饋」的不足,而我們一般所指的「回饋」即指「外在回饋」。

溯古至今,回饋(feedback)在學習的發展扮演了一個相當重要的角色,不僅 能在某些設定下引起認知衝突以建構知識,進一步提升學習效果。在使用回饋之 前,應該要瞭解回饋的性質與意義,以各種觀點去思考之,並慎重評估要如何運 用才能增進學習、工作或其他活動的效率或意願。

回饋已經廣泛地被視為一般體制下的重要元素,並可能在多樣化設定下來被 操作。在單純教育目的下,回饋可用來傳達精確的回應給學習者(Carter, 1984;

Cohen, 1985;Kulhavy, 1977;Sales, 1993),且回饋必須針對任務或程序給予相關 的資訊來填補「已瞭解」及「需要瞭解」之間的溝渠(Sadler, 1989)。對此,Winnie 和 Butler(1994)主張:回饋是讓學習者可以確認、增加、修改、調整或重建記憶 的資訊。Sage(1984)統整出回饋具有下列功效:(1)訊息方面:提供學習者訊息 以提供進一步思考。(2)動機方面:增強學習者學習動機與注意力。(3)增強的功能:

產生更多的參與增強學習效果。(4)認知成就:引起認知衝突,產生不一致,以建 構知識。

本研究欲探討不同回饋對玩家遊戲經驗的影響,必須對回饋有所分類,才能 針對某一種性質加以操控,並進行進一步探討。