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壹、意識型態的形成

意識型態是一套思想和預測世界的架構,人們使用這套架構理 解世界上所有正在運行的東西,自己在社會中的位置和該做怎樣的 行為表現(蕭湘文,2002)。阿圖塞(Althusser, 1971)也認為意識型態 是個體對於他們自己真實存在狀況之想像關係的一種再現。主要透 過意識型態國家機器,包括家庭、語言、媒體、教育、政治等,經 由這些社會結構,產生了個人意識,這樣的過程非抽象式的進行,

而是具體且有一套的物質規範,經由上述所提到的中介物家庭、學 校及媒體等,再傳送到個人身上。

而玩家透過「遊戲」這一項媒介,不僅形成了個人的意識型態,

更造成了團體間的意識型態,而玩家在玩遊戲的過程中,往往會被 內容所吸引,因為遊戲是一個過度真實的虛擬世界,玩家因劇情而 感到悸動,與遊戲世界的人對話,自己好像就身在遊戲中,裡面所 告訴玩家的資訊、文化背景,就會造就玩家個人的意識型態;線上 遊戲中大家互相連線,不同的人互相對話和影響,面對遊戲時,即 會造成團體間意識形態的形成;藉由不同符號、觀點、影像或再現,

影響了人們在日常生活中對世界的感知,並塑造了對自身的認同,

以及對其他人與社會關係的觀念。

遊戲的視覺呈現、內容敘述了些什麼、傳達了什麼文化和意識 的背後,必有明顯的用意存在,一定可以看出某些信念和意識型 態。所有的文化商品製作過程中,所具有的操縱作用是為了獲利,

而非刻意營造亦是型態的操控,但往往會不自覺發揮「意識形態操 控」的作用。由此,研發團隊非刻意影像玩家對社會或文化的價值

觀,但往往因為沉浸於遊戲世界中而被意識形態操控著。

作為大眾文化的遊戲藝術,是經過衝突妥協後的產物,不一樣 的聲音評論著遊戲,漸漸的遊戲變成是吻合主流社會的價值與信 念。遊戲不只是一般休閒娛樂,在每一款遊戲的製作過程和遊戲內 容的背後,都傳播著深層且有內涵的意義,而在玩家玩遊戲的過程 中,所做的解讀或衍生出不同的觀點即是意識形態的展現。

一、美國文化性遊戲所衍生出的意識形態 (一)英雄

美國的英雄主義除了因為電影、小說等其他媒介所產生外,經 過改編成遊戲更讓玩家感受到英雄到底是怎麼樣的一個角色;玩家 透過深入遊戲世界中,扮演著具有神秘感且才智過人的主角(即為 英雄)突破萬難,維護世界的和平,在危急的關鍵時刻非主角挺身 相救不可,世界因英雄而改變,且通常會利用變身的方式去拯救平 民,這樣的設定讓玩家心中感受到英雄的強大,並形成英雄的意識 型態。

包括了《蝙蝠俠》、《蜘蛛人》、《鋼鐵人》等知名英雄主義經典 作品之外,美國遊戲主角設定也幾乎是擁有特殊能力,且世界中由 主角決定如何去改變,例如遊戲《阿凡達》中,主角起初無法行走,

透過成為納美人,開始進行一連串的冒險與訓練,途中也受到感情 的衝擊,最後成為改變潘朵拉星球的人。

(二)反戰

美國不斷擴展和發展,從以前開始就不斷的發生戰爭,像是 1914 年爆發的第一次世界大戰,美國最初保持中立,由於德國發動

的無限制潛艇戰擊沉在大西洋航行的美國船隻,造成許多美國平民 的無辜死傷,激怒了美國大眾。在戰爭最後階段美國加入協約國以 對抗同盟國。而與中東的戰爭一直無法改善,在21 世紀初發生的 九一一襲擊事件,使美國的外交政策集中於對付恐怖主義威脅。美 國政府開始了反恐戰爭和行動,由於美國過於強勢的態度及軍事力 量,引發所駐兵地區人民的擔憂,且由於美國反恐駐兵過程中的問 題越來越多,遭到許多媒體及國家的質疑。而美國政府在反恐行動 中表現出的的態度,也使國際上對美國反恐目的表示懷疑。

戰爭風格的遊戲一直都是美國的特色文化之一,透過遊戲的方 式,表面上看到的是遊戲中所呈現以前左經歷過的真實戰爭和如何 戰鬥的方式,其內涵可以看見隊友間的情感、長官們的行為與態 度、人民的痛苦與掙扎,不禁讓玩家思考「為什麼要戰爭?」戰爭 只會使更多人受到傷害,故造成反戰意識型態。

(三)國家

美國遊戲也造成了國族意識,像是運動遊戲《NBA 勁爆美國 職籃》即是以美國為主要,讓玩家意識到美國不管在運動上或者在 籃球上在國際上都佔有一席之地;牛仔風格的遊戲不僅影響許多產 品的誕生(牛仔褲等)、其他國家也對牛仔文化感到認同,更讓美國 玩家以牛仔文化為榮,認為美國是一個具文化特色的文明國家。

(四)種族

種族主義是一種自我中心的態度,認為種族差異決定人類社會 歷史和文化發展,可以視作是一個社會問題,經常被政客作為政治 工具來使用。種族主義從集合心理學的角度看,可以解釋為一種情

感上的現象。雖然現今美國社會已不再過度種族歧視,歧視白種人 以外的種族,但2003 年麻省理工學院與芝加哥大學的研究者在調 查中發現當地的工作單位在招聘時仍然存在種族歧視;名字「聽起 來像黑人」的得到面試的機會會比名字「聽起來像白人」的少50%,

調查結果被研究者視為種族偏見已經植根於美國不公平歷史的強 力證據。

美國暴力遊戲中,仍有以黑人為主要暴力對象的情節,黑種人 被視為與「低等教育」、「血腥」、「暴力」有相關,雖然如此,但也 有造成良好的意識型態,例如黑種人在運動上或嘻哈音樂上的能力 相當優秀,故形成了兩種差異性很大的種族意識型態。

二、日本文化性遊戲所衍生出的意識形態 (一)御宅

御宅是日本獨特的文化之ㄧ,發源地在日本的秋葉原

(Akihabara),起初以販賣電器為主,接著因個人電腦普及化而轉賣 3C 產品,直到了 1980 年 ACG(漫畫、動畫、電玩)廣為流行,創造 了相當大的商業價值與文化特色。原本就是把漫畫技巧、動畫製作 的經驗運用在遊戲上,形成了更多元的御宅文化。

只要談到御宅族一定會聯想到此人一定與ACG 有密切的關 係,對於ACG 極為了解甚至是在 ACG 產業中工作,御宅族喜歡在 家裡做自己想要做的事情,擁有特殊的生活方式和目標。

(二)武士道精神

武士道也能作為日本的精神,是日本封建社會中武士階層的道 德規範,如同歐洲中世紀出現的騎士精神。從以前開始武士道就是

日本的主要文化之ㄧ,透過結合遊戲的方式不僅讓玩家重回重視武 士道的年代外,更培養出個人的武士道精神,遊戲中對白經常以禮 貌性的敬語呈現,另外還有角色們的行為舉止、處理事情的態度 等,都能看出日本人對於禮貌、忠誠、名譽都相當重視,其他國家 對於日本人的武士道精神也非常讚賞,非一般國家所能擁有的族群 意識。

(三)鋼彈

因為鋼彈的出現,凡是看見與機器人相關之模型、動畫或其他 作品,一般人都會認為是日本人所開發的,這樣的意識型態,都要 歸功於日本動監督富野由悠季,他創造出了前所未有的科幻機器人 動畫,開啟了後來日本有關機器人創作的大門,加上日本人才輩 出,不斷的在機器人設定上創新,以致於不同國家也爭相向日本的 鋼彈文化學習。

(四)中國文化

擅長改編中國素材的KOEI 公司,創造了一種不尋常的意識型 態,《真三國無雙》系列的成功,讓許多尚未接觸許多文學的小學 生,認為三國志為日本人所做,這限於給小學生的意識型態,他們 在玩《真三國無雙》的過程中,聽到角色所說出的語言為日文,固 然直覺反應裡面角色也是日本人,當然三國志也是日本人所寫,透 過這樣的意識型態,可以看出日本在改編中國素材方面的能力相當 讓人注目,日本慢慢的深入我們自身的文化中,台灣遊戲產業必須 重視這樣的意識型態,並尋求更多的創意,讓台灣展現更多元的面 貌。

三、台灣文化性遊戲所衍生出的意識形態 (一)賭博

因台灣博弈機台的盛行,類似《明星3 缺一》的麻將遊戲在市 面上廣泛流行,台灣遊戲公司和許多博弈網站,例如IGS 鈊象電子 更是積極的在博弈遊戲上做研發,故台灣玩家受到這些遊戲的影 響,不斷的接觸博弈類遊戲,漸漸的賭博性電玩似乎已變成台灣人 的一般休閒,甚至認為若不會打麻將就是不正常,且人們會透過線 上連線的方式增加與朋友間的情感,在未來這樣的意識型態會越來 越明顯,有好處亦有壞處,主要取決於自身對賭博的克制力。

(二)社群

因工作的繁忙、社會的壓力、情感上的抒發,現在的人們習慣 坐在電腦前玩遊戲,而世界較大線上遊戲通常需要花很長的時間,

且會導致身體勞累,故現在人們喜歡透過社群網站與人談心,而社 群網站的也有遊戲互相連線之功能,小遊戲讓玩家花很很短的時間 去感到趣味性;社群的生活模式已是人們普遍接受的生活方式之 一,甚至每一天都要上社群網站紓解壓力。

(三)代言人

代言人(Product Endorser、Advertising Endorser),是指代表某 一特定品牌、產品或服務,發表官方言論的人。發言的目標是要達 到正面的效果,例如令傳媒的觀眾對其代言的企業產生好感,投其 信任的一票,或購買服務及商品等。

邀請代言人有時是廣告或公關宣傳方法的一種,目前很多產品

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