• 沒有找到結果。

貳、文化性遊戲社會學取向

一、遊戲玩家分析

要了解閱聽眾可以用閱聽人的「社會屬性」,如社會階級、政 治、文化與人口等基本變項的社會特質來辨識閱聽人;也可以用「媒 體」作區隔,分析媒體內容及媒體屬性所聚集的閱聽人,例如共同 喜愛某個媒體內容而自組產生「迷」(fan)的組織,或者因為不同媒 體、頻道所擁有共同品味的閱聽眾(McQuail,1994)。簡單來說「迷」

就是指對特定的作者、導演或內容有興趣,一群人所共同組成的。

「迷」是最明顯可以辨識的閱聽眾或消費者,任何一種次文化都可 能有一群或多或少的迷,與一般的的消費者不同之處在於對於喜歡 的媒介、產品或人物等,有著更多精神、金錢或能量的投入與支持 (蕭湘文,2002)。

遊戲也有所謂的「迷」存在,玩家因喜愛遊戲而在內心自動產 生了迷,他們比其他的消費者有更高的投入度與愉悅的享受,形成 獨特的電玩文化現象;迷也會因時間、地點、人格特質、人生經驗 而逐漸改變。

在美國的E3 電玩展、東京電玩展、台北電玩展等展覽所吸引 的人潮就可以看出這些玩家迷的程度;而同樣是遊戲玩家,有些人 在玩遊戲上非常積極和投入,而有些玩家只純粹當作一般休閒娛 樂,前者即為遊戲迷,後者只能視為一般玩家,通常遊戲公司主要 的消費對象都是放在身為遊戲迷的核心玩家1為主。

(一)玩家年齡層

文化性遊戲的年齡層大部分以高中以上為主,因遊戲劇情幾乎 較為嚴肅,操作方式也不像一般遊戲一樣簡單,故需要花時間思考 才能得到勝利,有別於其他免費的線上遊戲或單機遊戲。

例如注重團隊合作和多種玩法的《魔獸世界》,在鄭旭宏(2007) 的研究中,得知遊戲人口最多的是18-25 歲的玩家 75.7%,25-35 歲的玩家其次,佔22.2%,未滿 18 歲的只佔了 1.5%;另在范朝凱 (2007)的研究中也看到遊戲人口中最多的也是 19-24 歲玩家,佔 19.6%,接下來是 25-29 的歲玩家,佔了 25.5%,未滿 18 歲的玩家 只佔了17.8%,由此可知《魔獸世界》遊戲人口以 20-25 歲為主要

1  核心玩家指相當深入遊戲的玩家,他們關注遊戲任何一切,重視過任務的效率 或方法、領導其他人組隊練功,他們的目標是沒有止境的,並不斷的在遊戲裡學

年齡層,其次是25-35 歲,20 歲以下的玩家是最少的(翁皓哲,2008)。

而《真三國無雙》年齡層則是分布在15-20 歲的人居多,20-30 歲為其次,此遊戲雖然還是有很多需要透過戰略跟玩法才可以獲得 的道具、武器和隱藏劇情,但這些不是必要的過關條件,遊戲通常 只有一個目標,依據不同的關卡,擊敗敵方某一主將,這樣的架構 讓低年齡層的玩家們容易上手。

在看到台灣的博弈類遊戲,繼豬哥亮、張菲後,鈊象也在2010

「明星三缺一online」中,推出藝人馬如龍的角色,讓玩家彷彿能 一次和上述三名藝人在線上打麻將,搶攻暑假市場。在台灣線上遊 戲市場中,麻將、撲克牌、賽車、球類是最受玩家歡迎的四種休閒 型遊戲,其中又以麻將為最多人喜愛,在台灣地區玩家人數多達數 百萬人,且年齡層分佈極廣,青少年、中、壯年玩家皆有接觸此遊 戲。

(二)特定玩家

遊戲玩家除了有年齡層的區格之外,通常也會因為個人興趣、

嗜好不同而形成不同的玩家群,且影響相當深遠。例如《惡靈古堡》

系列,從二代開始出現驚人的玩家群,後來遊戲公司繼續推出續 作,許多玩家更是沉迷於其中,在四代視角的改變和畫面的精緻度 不僅讓原本玩家趕到滿足,也產生了許多新的玩家群,以致於改編 成電影、動畫後的市場依然相當成功。

喜愛軍事遊戲的也佔大多數,亦稱軍事迷,像是戰地風雲等知 名戰爭類遊戲,玩家被遊戲中的戰爭氛圍、戰略和隊友間的情感引 導著個人的情緒,通常戰爭遊戲較吸引男性玩家,相反的日本的遊

戲公司也有專為女性而研發的女性向遊戲2,像是戀愛冒險遊戲《遙 遠時空》即以女性玩家為主要市場;日本男性向的遊戲也相當多樣 化,戀愛養成或成人遊戲,就是為男性所研發的遊戲類型之一。

二、玩家具備社會之能力

在每天的生活中,人類大部分的活動都是跟其他人有關係的,

這就是社會互動(social interaction)。人們之間的互動是依據社會所 規定的法則去做事,這準則即為社會規範(social norms),簡單來說

「社會」是由一群有相同文化、共同地域、並具互動關係的個人和 團體所組成的(蔡文輝、李紹嶸,1999),而遊戲中人與人的互動過 程也組成了一個特別的「社會」。

英國人類學家泰勒(Edward B. Taylor, 1832-1917)指出文化是一 個包括人在社會中所習得的知識、信仰、美術、道德、法律、風俗,

以及任何其他的能力與習慣的整體。但遊戲中的文化比這要廣泛的 多,社會學指出凡是人類為求生存而創造、發展,或習得的一切知 識、信仰、技術、生活規範等都是文化的成分,也就是文化可包括 所有人所做初、想出及學習所得的一切。

遊戲是一種人類心智、肢體上的活動過程,在這活動開始之 初,遊戲者因為認為活動是有趣的而主動去參與,且在這活動過程 中,有明確的規則透過及時互動過程來規範遊戲者的行為;遊戲者 要與自己在時間上或其他事務上競爭;而在遊戲結束時,會有明確 的資訊告訴玩家這段活動期間的遊戲結果(郭昕周,1997)。

2

遊戲中存在著非物質文化,即為「規範文化(normative culture)」

和「認知文化(cognitive culture)」。規範文化是指那些用以約束人們 社會互動的規則與標準,像是線上遊戲中存在著GM3,功能在於維 持遊戲世界裏的正常運作,其中包括了線上管理及後端管理,線上 管理有線上即時回答玩家問題;角色要PVP 時必須得到對方的同 意、要做到怎樣的程度才能得到獎勵、死亡或遊戲結束又有什麼懲 罰等,有了規範,人們在互動時才會有所依據,知道該怎麼做,了 解如何去玩這一款遊戲。

認知文化指的是文化裡的思想部份,包括人們對世界共同信 仰、想像和知識,世界上的真假區分、輕重之別,即是人們對周圍 環境的一種抽象想像,像地圖一樣引導我們在社會中的行動和思想 (蔡文輝、李紹嶸,1999);例如當玩家進入了鬼武者的遊戲世界時,

想像自己為主角明治左馬介,進而了解到故事所要表達的意涵和文 化背景,且與我方同伴有共同的目標-擊退最後的敵人,遊戲中指 引著玩家什麼是對、什麼是錯,鬼武者裡面所敘述的武士道精神更 是遊戲中一種重要的社會價值。

社會學中所談到的「人格」(personality)是指一個人時常表現出 的一套行為傾向,甚至連地理環境、個人經驗也會影響個人人格。

玩家透過不同的遊戲扮演著不同角色,接觸不同角色的個性,進而 影響到玩家本身的人格特質,例如女性玩家接觸戀愛養成類型遊戲 時,可能會認為自己也能夠擁有像遊戲中一樣的戀愛模式,內心充

3  即 Game Master,亦可解釋為遊戲管理人員 

滿著浪漫情懷;另外,玩暴力遊戲的同時,依據玩家本身不同的背 景,也會造成不同的個人特質,有人因教父中的情節而害怕黑手 黨,但也有些人憧憬著進入這個世界。社會學家相信社會成員在達 到成年年齡時已具備下列幾項:

(一)具有跟他人互動、溝通的語言表達能力

在線上遊戲中,因身處在虛擬的世界,玩家更能夠表達出自身 的情感以及平常無法說的、做的事情都可以在遊戲中實現,透過與 不同個性的玩家相處去練習與人溝通的益處為能夠使自己更能融 入在日常生活中,另一方面有些玩家卻會產生出與現實生活中不同 人格的樣貌,在遊戲中扮演著另一個自己。

(二)接受文化裡的基本規範和價值

現今社會的發達,人們不斷的接受新的科技、新的產品、新的 想法等創新意念。但遊戲充滿不同的時空背景,玩家進入不同文化 的遊戲中,可得到不同文化所衍生出的意義和社會價值觀;原本在 美國就很熱門的賽車,遊戲《極速快感》系列讓其他國家的玩家更 了解賽車文化,賽車也屬於運動競速遊戲的一種,並從中得知許多 車廠和品牌;或者要到《仙劍奇俠傳》重新體驗武俠和浪漫愛情。

玩家們樂於接受遊戲中所呈現的文化,更產生不同的價值觀。

(三)發展出一套適合社會要求的行為模式

玩家在遊戲中為了要過任務或達成某種目的,必須遵守遊戲中 的規則和操作方式,例如在《美少女夢工場》中,必須讓女主角學 習不同的課程、談戀愛等就能夠培育出優秀的女主角;《魔獸世界》

中的BOSS(頭目),也必須經過玩家精密的測試多次且團隊戰略合

作才能擊退;鈊象電子的《明星三缺一online》更是說明了麻將遊 戲規則,玩家必定要遵守這樣的準則,才能夠繼續玩下去。漸漸的 就發展出適合此款遊戲所要求的行為模式。

(四)發展出社會所期待的自我認同

遊戲的目標之ㄧ就是讓玩家產生自我認同,故遊戲都會有一定 的困難度,讓玩家可以感受到突破重重關卡後,得到好的獎勵或獎 品,不僅讓玩家得到成就感,更會花時間一玩再玩;但遊戲難度也 要控制得當,若太過於困難,會導致玩家喪失信心,無法再玩下去。

例如《真三國無雙》系列,15-20 歲的玩家也能輕鬆獲得成就感,

有不同的難易度可以做選擇之外,在擊殺對方數量讓玩家更大呼過 癮,擊倒敵方武將和得到武器等也會使玩家產生自我認同感。

三、遊戲所造成的社會互動

社會互動(social interaction)是指兩個人或兩個以上的人之間的

社會互動(social interaction)是指兩個人或兩個以上的人之間的