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陸、教育大學視覺藝術類科系應當反思的議題

即使舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系所處地理環境優 勢、充沛人力資源、業界同步設備,得以支援最先進數位藝術專業 課程。但對台灣而言,也許「他山之石,足以攻錯」,但也有可能

「橘越淮為枳」,所以下述議題,或有思索與討論之處。

一、 技術內涵的快速更新必然影響理想課程架構 美國「視導與課程發展學會(Association for Supervision and Curriculum Development)」認定:理想的課程架構,是各層級、各 領域課程內容,具有適切的順序性、銜接性與統整性,沒有重疊、

重複、脫節或漏失(Beane, & etc., 1995)。課程的設計原則,即是以 教育目標為宗旨,分析與釐列達成教育目標所應包含的知識內容、

技能層級與情意內涵。依課程組織原理:由簡入深、由易而難的原 則,建構課程的順序性,並衡量學生起點行為、學習能力與學習特 質,規劃課程架構。

但動畫與視覺特效等的數位藝術,有一項重要特質,就是技術 的半衰期非常短,技術的更新速度實在太快了!快速變換的軟硬體 種類,自然也改換了課程內涵與因應的教學策略,會使最初全盤性

規劃、具有適切順序性、銜接性與統整性原則的課程架構,逐漸瓦 解。

故而理想的數位藝術課程架構,理應數年便須全面性重新評估 與調整。限於現實情境,舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系並未 能如此實施,距離上次課程架構大幅調整的2001 年,已經十年之 久。台灣的教育大學視覺藝術學系對數位藝術課程,除了2005 年 前後陸續轉型之時,有全盤性考量的規劃,事實上,歷年多採微幅 增刪調整的方式,同樣使課程架構理想愈難以實現。

二、 數位藝術課程的規劃應「薄露均霑」或「撿精擇瘦」?

即如舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程架構所具備的 六大課程區塊:傳統動畫、故事腳本創作、3D 動畫建模、實驗動 畫、特效和其他創新,也可思索兩大議題:

1. 教育大學的視覺藝術科系應否全盤照建?這顯然頗有難處。由 於教育大學的視覺藝術科系,都是由「美勞教育學系」、「視覺 藝術教育學系」,再脫卻教育成份,轉型至今的「視覺藝術學 系」。既是視覺藝術學系,則「數位藝術」僅是視覺藝術中的 一種藝術形式、一項領域範疇、一個群組課程。視覺藝術學系 課程,斷無法全盤規劃為動畫與視覺特效屬性。故而舊金山藝 術大學動畫與視覺特效學系六大課程區塊的課程架構,僅得以 參考,無法全盤照建。

2. 如何取擇?既然舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系六大課 程區塊的課程架構,無法於本土之教育大學視覺藝術科系全盤 照建,那要如何取擇呢?由於課程規劃的考量要項,不外乎:

(1)教育目標、(2)師資結構、(3)設備資源、(4)課程原理、(5)職 場需求等,各教育大學有其特有的規劃原則。要「薄露均霑」:

每一課程區塊都涵蓋,但數量都不多;或「撿精擇瘦」:放棄 某些區塊,專攻某一或某些課程區塊,專精發展,都各有利弊,

必須因應各校現實情境,而難以遽下定論。

三、 技術與理論課程應一體適用三學分或區分差異?

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系將「所有」專業課程,一 概以「三學分三小時」設定,「技術操作課程」與「理論講述課程」

一體適用。這樣的課程規劃是否適切?也存在討論餘地:

1. 排擠效應:很顯然地,直接的弊病,就是有「排擠效應」。也 就是如果學習者需要132 學分得以畢業,則單一課程的學分數 愈多,必須修讀的課程數量就愈少,學習者涉獵的課程種類也 愈少。利基是專精化,深具職場專業技能;弊病是探索範疇縮 減,認知領域有限,職場一變化,轉型工程艱鉅。故台灣的教 育大學視覺藝術科系,是否也要將「技術操作課程」與「理論 講述課程」一體適用「三學分三小時」,可能很有討論空間。

2. 技術操作與理論講述課程的本質差異:無可諱言,在技能學習 原理上,學習者觀看技術示範後,「立即性」模仿實作,以腦 部思考搭配肢體運作的學習模式,較容易留存深刻印象、較容 易學習成功。所以技術操作課程以「三小時」時程授課,較能 收納足夠之教師技術示範與學生技術模仿的時間需求。而理論 講述課程若是也採連續三小時的授課時程,理論上,學習者的 吸收比率易隨時間拖長而下降。所以舊金山藝術大學動畫與視

覺特效學系以三學分三小時,一體適用「技術操作課程」與「理 論講述課程」,較不符合學習原理。

四、 分流專精發展或通才訓練教育的必要性與可行性?

理念面,大學的數位藝術教育應分流專精發展或通才訓練教 育?另現實面,是否可行?都有討論與評估空間。

理念上,舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系,雖規劃有六大 課程區塊,但其設置宗旨與建議修課方向,都是朝「分流專精發展」

的方向進行。學習者會獲得學系「專精化某動畫與視覺特效技術」

的建議,從而修讀「建議主修」課程。這在動畫與視覺特效領域,

頗有必要。

因為由資訊科技公司所開發的各類軟硬體,雖然隨上市時日愈 久,愈得以蒐羅愈多消費者回饋的使用意見,使愈後來推出的軟硬 體內涵,在操作技術與應用程序上,愈趨簡易。但截至目前為止,

動畫與視覺特效的主要軟體或技術:馬雅、視覺特效、藍幕、特效、

合成等,專精技術難度仍高。而且依照資訊科技發展的通例,在可 預見的未來,仍然會是一方面有操作愈趨簡易的軟體,一方面卻仍 然還是會有更新的軟體推出。而新推出的軟體,必然有較低的操作 親和力、較長的修正考驗期。但愈先學習成功新軟體的領先群學習 者,愈有職場「人才以稀為貴」的價值。專精某動畫與視覺特效技 術,投入職場的人力評價會較趨正向。

台灣的教育大學視覺藝術科系的數位藝術課程,既只編列為一 個群組,課程數量有限,欲採行如舊金山藝術大學動畫與視覺特效 學系的「分流專精發展」理念,頗有難處。基礎性、通才訓練的動

畫與視覺特效課程理念,可能較適合台灣的教育大學視覺藝術科系 的現況所需。

五、 欲與業界同步的理想要貼合現實,談何容易?

毫無疑問,舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的六大利基:

(1)鄰近當今數位科技的頂尖研發中心,(2)貼近數位影音創意的發 展基地,(3)與業界同步更新的軟體與硬體,(4)數位藝術科系學生 與數位藝術產業的建教合作關係,(5)來自於頂尖業界與學界或藝術 產業現職人員的師資成分,(6)畢業學生就近就職與寬廣出路,都是 其他大學數位藝術科系難以望其項背的先天優勢,令世界眾多數位 藝術科系組所艷羨!

這種充分發揮地利之便的利基,並非台灣的教育大學視覺藝術 科系所具備。要擁有與業界同步的人力資源、軟體種類或版本、硬 體設備,使學習者得以學習數位藝術業界最新創意、操練最尖端技 術的理想,需要有堅實的產業、資金與人力支援,現實面真是談何 容易;且建置成本與施用價值是否相符,也需要精算評估。台灣的 教育大學視覺藝術科系數位藝術課程,或許應積極尋找自己的「藍 海」──專長與擅長之處,如創意、如整合能力,才能走出一條屬 於自己的道路。

六、 應侷限軟體應用與技術操作或參與軟體開發與程式 設計?

翻查舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的專業課程,可以發 現:這些課程一概是軟體應用與技術操作的「下游端」課程,而無 軟體開發與程式設計的「上游端」課程。也就是舊金山藝術大學動

畫與視覺特效學系學生,都是動畫與視覺特效軟體、硬體的使用 者、操作者,並未被培養為動畫與視覺特效軟體、硬體的開發者、

設計者。

這種現況有何可探討思索之處?大略是下述議題:

1. 專業軟體的寡佔性讓使用者「被牽著走」:毫無疑問,身為「下 游端」之軟體應用與技術操作的課程屬性,自然使學習者,僅 能有學習軟體的任務;透過學習軟體、操作軟體,製作動畫與 視覺特效。軟體由資訊電子工程師設計,軟體的學習者必須學 習資訊電子工程師的思考模式與操作方法,也就是「被牽著 走」。從事數位資訊相關的工作者與教學者,應該都會有「某 軟體好難操作、親和力太差」的經驗,感嘆設計軟體的資訊電 子工程師「脫離現實面太遠」或「未能消費者、使用者導向」。

但是受限於「專業軟體的寡佔性」,使用者無從選擇,還是只 能邊感嘆邊學習,這在動畫與視覺特效領域尤其明顯。

2. 不定期更新的資金成本耗費:專業軟體的寡佔性所產生的另一 議題,便是容易讓開發軟體、設計程式的上游端「予取予求」。

軟體版本、硬體規格需求的不定期更新,促使使用者必須及時 添購,跟上廠商腳步,方得以繼續有效使用。而這類更新當然 並非免費。價位如何擬定,一向由上游端的軟體開發與程式設 計公司決定,「人為刀俎」的情形極為明顯,消費使用端的資 金成本累積耗費,相當可觀。

由於數位藝術僅是台灣的教育大學視覺藝術科系的一群組課 程,所以課程內涵縮限於僅有軟體應用與技術操作的「下游端」,

頗為適當。但舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系,既然視動畫與 視覺特效為唯一專業,課程區塊缺乏軟體開發與程式設計的規劃,

必然須忍受專業軟體的寡佔性與低親和力,也要在不定期更新軟硬 體的資金成本耗費上,任人宰割,不無可議之處。

必然須忍受專業軟體的寡佔性與低親和力,也要在不定期更新軟硬 體的資金成本耗費上,任人宰割,不無可議之處。