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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

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Academic year: 2021

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圖次

圖 1 本研究的整體分工合作架構關係 ... 5

圖 2 主題一研究流程架構 ... 15

圖 3 白南準《TV Garden》1974 ... 24

圖 4 李二男《Butterfly, the Resurrection》2011... 32

圖 5 李二男《Crossover Seurat》2011... 33

圖 6 李二男《Bamboo in a Korean ink》2010... 35

圖 7 筆者與徐潤慶研究員合影於 SK Art Center Nabi ... 36

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

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況內涵的調查與比較,堪稱理論與實務兼具。

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

──從亞太觀點出發

劉立敏

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壹、緒論

一、 前言

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等不同屬性的藝文環境,其中可見老字號的Kukje Gallery 是韓國 首爾地區推展現代藝術的藝廊先驅,已有20 多年的發展歷史,對 於新銳藝術家的提拔有相當助益。 韓國的女性藝術家在影像藝術策展和數位科技的投入與關 注,堪稱傑出,儼然成為藝文界的特色。藝術家Hyo-Jung Seo 在 2006 年推出月亮花園 (Moon Garden) 的互動投影裝置作品,透過 感應圖像的改變,在尋常的樓梯空間,創造出夢幻般奇異的藤蔓植 物不斷延展,越接近月亮,越呈現驚喜。雖然不是高科技的展示, 卻是十足的視覺經驗分享 (陳鼎翰,2012 年 06 月 20 日瀏灠)。

首爾第六屆媒體城市雙年展 (Media City Seoul) 於 2010 年盛 大舉行,與臺北數位藝術節的景況相較,首爾地區近年來逐漸擺脫 經濟風暴,透過藝文活動重新推展科技意識的自覺,主辦單位強調 「策展團隊並非單純追隨加速的科技,而是從一種中止、反響與 批判的需求出發,去逼近社會脈絡的變遷與轉型」(台灣數位藝術 知識與創作流通平台,2012 年 06 月 20 日瀏灠),由此可見,在科 技與文化的平行線上,韓國的藝術界已經開始思考與現實社會的聯 結與交融,期待透過科技的力量,使人文觀念輾轉革新。

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早期因為設備的限制,創作者多侷限在藝術的經典媒才去發揮 所長,科技革命帶來了個人創造力和多元技術應用的可能,韓國藝 術家李庸白、李二男將2D 繪畫轉換 3D 的動態繪畫,使藝術觀看 不再是靜態的視覺經驗,而是一種與時間、速度、多角度視野、互 動的可能。在筆者的訪談筆記四,韓國美術史研究所文貞姬教授説 明藝術家李庸白在去年 (2011) 代表韓國參加第 54 屆威尼斯雙年 展,以多媒體、繪畫、雕塑的現代應用體現單頻道視頻的實驗,1966 年生的李庸白說過「藝術是用來破解人造物」的觀點,對於生死議 題始終保持極度敏感(2010/05/16)。

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(五)藝術檔案的建置

首爾SK Art Center Nabi 創始於 2000 年,致力於新媒體藝術的 推展,館內設置包含藝廊、放映室、自學空間、視聽圖書室、電子 媒體閱覽室等五大空間區。

SK Art Center Nabi 自 2004 年起熱衷於青年藝術家的互動展演 計畫,透過工作坊、講座、座談討論等方式培植年輕人學習新媒體 藝術,至今已有良好佳績。曾經協助當代藝術家李二男完成「動態 繪畫」的系列性作品,2008 年的近作有〈新洗衣機〉、〈水 蜜桃 蝴 蝶〉、〈蒙娜麗莎的微笑〉、〈月壺風景〉等。

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圖 11 白南準藝術中心 X-Sound 特展 (攝影:劉立敏)

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圖 13 觀者影像隨機存取於白南準錄影裝置 (攝影:劉立敏)

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附件

(訪談記錄摘要)

訪談記錄摘要一 時間:2010/03/30 地點:韓國首爾 參與人員:劉立敏副教授、徐潤慶研究員 (韓國美術史研究所) 方式:電話訪談 (約 20 分鐘) 摘要記錄:

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訪談記錄摘要二 時間:2010/04/1 地點:韓國首爾 參與人員:劉立敏副教授、徐潤慶研究員 (韓國美術史研究所) 方式:電話訪談 (約 10 分鐘) 摘要記錄:

1. 首爾市立美術館 (Seoul Museum of Art) 本館所在建築物曾是韓 國大法院 (1948-1955),在 2002 年 5 月重新修復後改裝成完善的 硬體結構。辦展能量相當活躍,主要為韓國現代和當代藝術家 的作品展為主。除此以外,圖書資料室典藏也頗為豐富。 2. 首爾市立美術館搭 4 號線 (City Hall) 市政廳站下車即可,近大

漢門。

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訪談記錄摘要三 時間:2010/04/2 地點:韓國首爾

參與人員:劉立敏副教授、徐潤慶研究員 (韓國美術史研究所) 方式:簡報、參訪 SK Art Center Nabi、訪談 (共約 4 小時 30 分) 摘要記錄:

1. 攝影、錄像、多媒體互動裝置近年來在首爾地區受到許多矚目, 其中李庸白 (Lee Yong-Baek)、李二男 (Lee Lee-Nam)算是當代的 佼佼者,同時他們的作品也影響著年輕世代的創作者。

2. SK Art Center Nabi 創始於 2000 年,致力於新媒體藝術的推展, 協助當代藝術家李二男完成「動態繪畫」的系列性作品,2008 年的近作有〈新洗衣機〉、〈水 蜜桃 蝴蝶〉、〈蒙娜麗莎的微笑〉、 〈月壺風景〉等。

3. SK Art Center Nabi 自 2004 年起熱衷於青年藝術家的互動展演計 畫,透過工作坊、講座、座談討論等方式培植年輕人學習新媒 體藝術,至今已有良好佳績。

4. SK Art Center Nabi 包含藝廊、放映室、自學空間、視聽圖書室、 電子媒體閱覽室等五大空間區。(附錄一:參訪照片)。

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主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

林大維

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三、台灣文化性遊戲所衍生出的意識形態

(一)賭博 因台灣博弈機台的盛行,類似《明星3 缺一》的麻將遊戲在市 面上廣泛流行,台灣遊戲公司和許多博弈網站,例如IGS 鈊象電子 更是積極的在博弈遊戲上做研發,故台灣玩家受到這些遊戲的影 響,不斷的接觸博弈類遊戲,漸漸的賭博性電玩似乎已變成台灣人 的一般休閒,甚至認為若不會打麻將就是不正常,且人們會透過線 上連線的方式增加與朋友間的情感,在未來這樣的意識型態會越來 越明顯,有好處亦有壞處,主要取決於自身對賭博的克制力。 (二)社群 因工作的繁忙、社會的壓力、情感上的抒發,現在的人們習慣 坐在電腦前玩遊戲,而世界較大線上遊戲通常需要花很長的時間, 且會導致身體勞累,故現在人們喜歡透過社群網站與人談心,而社 群網站的也有遊戲互相連線之功能,小遊戲讓玩家花很很短的時間 去感到趣味性;社群的生活模式已是人們普遍接受的生活方式之 一,甚至每一天都要上社群網站紓解壓力。 (三)代言人

代言人(Product Endorser、Advertising Endorser),是指代表某 一特定品牌、產品或服務,發表官方言論的人。發言的目標是要達 到正面的效果,例如令傳媒的觀眾對其代言的企業產生好感,投其 信任的一票,或購買服務及商品等。

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在社會心理學中,「態度」一詞通常指個體對任何事物所持有 的協調性、有組織及習慣性的內在心理反應,複雜的心理歷程是由 該事物所引發的各種思想、感情及行動傾向匯集而成(張春興、楊 國樞,1988)。 通常人們會使用那些與自己態度、信念、理想或世界觀相符的 媒體,因為媒介的內容可以是社會的一部分,雖然很多內容都是虛 構出來的,但人們總是追求與自己相符合的媒介,而遊戲的內容對 於玩家可能產生的影響有很多,與玩家接觸的點也很多,因為遊戲 會因為玩家而改變,玩家就會利用這樣的改變去讓遊戲符合自身的 感受,不同類型的遊戲內容會對個人某些態度產生影響。 (三)行為 行為是個體表現的於外的一種行動,通常人們行為於某種方 式,與自己相信什麼、想什麼有一致性的關係,自身的行為與自身 原本就有的認知和態度是相同的。每個人的日常生活中與環境發生 直接接觸只有一部份,產生的經驗和想法也有限,所以透過許多種 媒介可以獲得更多的資訊,並且從中學習,進而獲得經驗、態度、 情緒和新的行為模式;從媒介中所獲得的現實形象越多,媒介的影 響力就越高,因為媒介提供了重要的學習機會和經驗(瀟湘文, 2002)。新聞報導十歲出頭小女孩車禍救出全家人,因為玩過《俠 盜獵車手》(Grand Theft Auto, GTA),因此從中得到經驗,從翻覆的 車子中把家人給救出來,可見遊戲帶給不同玩家的行為與觀點也會 跟著不同。

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義的遊戲可提升玩家本身的內涵,並且不做出違反規則之事,才能 夠全心全意的體驗遊戲中的文化特色,不會被影響本身的外在行為 和態度。

參考文獻

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主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

──以心滿意足的表情認知為例

李學然

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壹、緒論

一、 研究背景

(一)研究臉部表情於視覺認知的重要性

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(三)以手工創造的臉部表情的必要性

目前動畫教育中,進行3D 角色動態設定基礎訓練的無數師生 們,必須以手工的方式,製作人類表情。他們利用3D 動畫軟體, 調整眼睛、眉毛和嘴唇的造形,創造出心中所期待的臉部表情模型。

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技術。 有關感性工學所關切的議題,有以下四點(M. Nagamachi, 1995): 1. 以人因及心理學的角度去探討顧客的感覺和需求。 2. 從消費者的感性辨認出設計特性。 3. 建構感性工學的模式和人機系統。 4. 隨著社會的變遷和人們喜好的改變調整系統。 接下來,我們必須知道如何運用感性工學。目前我們可以在文 獻上找到許多以感性工學為研究方法的研究論文。 在文獻裡面,感性工學應用可分為兩類。第一類的研究是有關 使用者對於產品或是產品組合的感覺(感性語彙)測定,以及有關產 品風格和形象的決定(Chuang & Ma, 2001; Creusen & Schoormans, 2005; Han, Yun, Kim, & Kwahk, 2000; K. A. Hsiao & Chen, 2006; Karlsson, Aronsson, & Sevensson, 2003; Khalid & Helander, 2004; Liu, 2003; Zhang & Shen, 1999)。

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Ishihara, Ishihara, Nagamachi, & Matsubara, 1995; Iwabuchi, 2001; Sugiyama, 1996; Tanaka & Wakimoto, 1983; Tsuchiya, Matsubara, & Nagamachi, 1994)。

他們也使用了一些統計方法,像是 Correlation and Regression Analysis 相關與迴歸分析(Jindo & Hirasago, 1997; Kim, Lee, & Choi, 2003; Kwon, 1999; Nakada, 1997; Yun, Han, Kim, & Han, 1999),以及 Conjoint Analysis (聯合分析) (Chuang, et al., 2001; Hsu, et al., 2000) 來決定整體喜好(詞彙)與設計參數水準之間的關係。

此外,一些研究者利用 Artificial Neural Networks(類神經網 絡,簡稱ANN) (S.W. Hsiao & Huang, 2002; H. H. Lai, Lin, Yeh, & Wei, 2006)、 Fuzzy ANN 模糊神經網絡(S.W. Hsiao & Tsai, 2005)、 Grey Relational Analysis and ANN 灰關聯分析和類神經網絡(H.H. Lai, Lin, & Yeh, 2005),都是為了相同的目的。

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「臉部動作編碼系統」(Facial Action Coding System ,簡稱 FACS),是一套以觀察為基礎的系統,可以偵測臉部特徵的的細微 改變。受過訓練的觀察者看著錄影帶慢動作播放的臉部行為,能夠 將所有臉部動作以個別單元或組合單元編碼。FACS 系統被廣泛使 用於臉部表情描述的研究,在這個系統中,Ekman 研究團隊根據實 驗,把臉部動作以文字描述出來,並且以這些文字描述訂出了人臉 中所有的基本動作單元(AUs, Action Units)。

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只是單純的做動作描述,並不包括進一步的表情形容。 有許多以辨識表情為目的的系統,必須先設定某些特定情緒, 作為辨識的標準。如果把FACS 編碼轉換成類似 EMFACS 系統, 臉部影像可以被描述為特定的情緒表達(如喜悅或生氣),就像經過 整理的正面情緒或負面情緒一樣。 (二)電腦臉部表情辨識與分析理論 1978 年,Suwa 等人提出較早期的自動臉部表情分析,是在連 續影像裡面追蹤20 個定義點的動作。之後又發展出許多這類的電 腦系統,都有助於我們了解並使用這種自然的溝通模式。

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wavelets 的影像過濾器,在整張臉或臉部的特定區域萃取出特徵。 根據不同的臉部特徵萃取法,因為臉部在萃取前會被常態化,在辨 識前會特徵重現,造成頭部角度和臉部大小的效果會被消除。

「臉部表情辨識」是系統中的最後階段。臉部的變化會被解析 成五官個別的動作單元,或轉變為描述情緒的形容詞。

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3D 電腦動畫在於臉部表情的研究,隸屬於電腦軟體、電腦顯 示、影像處理等領域。由於人類臉部結構複雜,且我們對人臉外觀 有天生的敏銳度,因此沒有任何一個系統,可以同步的捕捉微妙的 表情和情感,使虛擬角色逼真呈現(Noh & Neumann 1998) 。

我們最早可以追溯到1972 年,Frederic I. Parke (Parke 1972)開 始,就有許多研究試圖努力表現擬真的人臉建模和動畫。其中,最 有企圖心的嘗試,是在即時建模和算圖上的表現。 臉部建模和動畫研究分為兩大類:geometric manipulations 模型 操作和image manipulations 影像操作。這兩個部份又再包括若干次 分類。模型操作包括關鍵影格設定key-framing 和圖形中插 geometric interpolations(Emmett 1985; Parke 1972, 1991)、參數化

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Neely 1992)、材質處理 texture manipulations(Oka, Tsutsui, ohba, Jurauchi, & Tago, 1987)、圖像混合 image blending (Pighin , Hecker , Lischinski , Szeliski , & Salesin 1998)、和血管的表達 vascular

expressions (Kalra & Magnenat-Thanmann, 1994)。在預先處理階段, 建構某個特定的個人模型,可以使用人體測量(Darrell & Pentland 1993)、分散數據插值(Terzopoulos & Fleisher 1988),或藉由目標 和球形及圓柱坐標。這種模型通常以特徵追蹤或表演驅動動畫來製 作動作(Bergeron & Lachapelle 1985; Essa & Pentland 1995; Pandzic , Kalra , & Magnenat-Thalmann, 1994; Patterson , Litwinowicz , & Greene 1991; Williams 1990)。

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角色模型完成後,接著是角色臉部動作的設計。製作角色的的 臉部表情動畫的常用方法有:(1)使用動畫融合變形器(Blend Shape / Morph)製作表情動畫。(2)使用骨骼模擬肌肉控制表情動畫。(3)運 用攝影機 進行表情的運動捕捉製作表情動畫。(4)使用第三方軟體 或插件製作表情動畫。 以其中最常用的方法─使用動畫融合變形器製作表情動畫為 例,在步驟之初,須依角色的造形設計先完成頭部模型的製作,並 根據角色在劇情中所佔的表演比重以及會出現哪些表情,建立一定 數量的表情目標體與口型變化,再使用融合變形器進行不同靜態表 情目標體的漸變,以產生臉部表情的細微動態(陳明、許翎, 2004)。 例如:動畫師以複製的方式製作兩個造形和結構完全相同的臉部模 型,一個閉嘴,一個張嘴,從閉嘴到張嘴的漸變過程中,可以產生 圖中右邊的臉部動畫融合變形。

雖然還有一些研究,如(B. Guenter , Grimm , Wood , Malvar , & Pighin 1998)和(Pighin, Hecker, Lischinski, Szeliski, & Salesin, 1998) 能產生相對較快速的逼真效果,但這一個過程所產生的臉部動畫, 需要大量人力介入及冗長的調整時間。

根據Noh 等人(Noh & Neumann 1998)認為,臉部建模和動畫 研究的最終目標是建立一個系統,這個系統 (1)可以製作出逼真的 動畫 (2)即時的運作 (3)盡可能自動化 (4)容易適用於任何不同的 面孔。

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對於動畫師而言,模擬與表演是軟體操作之外相當重要的一門 功課。動畫師大多透過鏡子獲得及時的參考表情,或是以錄影方式 錄下所需樣本。再將所得結果運用在臉部表情的模型製作上。

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圖 16 全部虛擬表情圖片樣本

(四)觀者認知調查

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參考文獻

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藝術課程的理念與架構,會是一個可行且頗具效能的行事方式。 美國舊金山藝術大學 (Academy of Art University,AAU),一個 既被稱譽為「公認全美藝術類和設計類規模最大的私立大學」,更 是世界最頂尖數位資訊藝術產業或公司的最佳與最大人才庫。其相 關數位資訊藝術科系課程的架構、內涵與規劃理念,最直接相關於 數位資訊藝術人才的培養,值得本研究探索與借鑑。

參、舊金山藝術大學概況

依舊金山藝術大學官網(http://www.academyart.edu/)資料,該校 創立於1929 年,頗自豪於「一所藝術家創立給藝術家就讀的大學 (Founded in San Francisco by Artists for Artists )」。原名舊金山藝術學 院(Academy of Art College, AAC)。2004 年始更名為舊金山藝術大學 (Academy of Art University, AAU)。

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作的源源活力。 舊金山藝術大學既然被譽為「公認全美藝術類和設計類規模最 大的私立大學」,自有其傑出與特異之處。除了在舊金山市區,擁 有超過30 棟教學、行政與學生宿舍大樓的硬體建築,更有與藝術 產業界同步之最新科技與最現代化的硬體設備與軟體資源,以支援 各科系致力於教授學生「符合業界標準之最新技術」的目標,並通 過各種重要的藝術與設計學會的認證,如國際藝術設計學院學會 (NASAD)、國際建築技術委員會(NAAB)、室內設計教育學會 (Council for Interior Design Accreditation, CIDA)、美國西部高校聯盟 (WASC)。 舊金山藝術大學除了典型的面授教學模式,也提供網路遠距教 學課程。目前學生數超過12,000 名,而其中即有近 20%為來自世 界各國的留學生。這種多元文化背景學生的相互激盪,又能產生無 窮盡的藝術創意,堪稱是隱性的最佳藝術境教資源。畢業校友經常 成為知名藝術與設計產業公司所青睞與延聘,舉其瀅瀅大者如Pixar Animation Studios(皮克斯動畫工廠)、Dreamworks Animation(夢 工廠)、Disney(迪士尼)、Lucas Arts(盧卡斯藝術公司)、

Hewlett-Packard(惠普)、Electronic Arts(美商藝電)、GM Motors (通用汽車)、Sega(世嘉)、John Galliano(約翰加利亞諾)、Louis Vuitton(路易威登)、Ogilvy & Mather(奧美廣告)、Ralph Lauren (拉夫羅倫)等;而進入時尚服裝設計與美學經濟產業的校友,更 是不乏其人。

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一、課程概觀

由於「數位動畫」、「視覺特效」,堪稱是數位藝術中的兩個主 流形式與強勢議題。而舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系

(Department of Animation & Visual Effects),鄰近當今數位科技頂尖 研發中心與數位影音創意發展基地的地利、與業界同步的軟硬體、 來自於頂尖業界與學界或藝術產業現職人員的師資成分、畢業學生 就近就職與寬廣出路,都是令世界大學數位藝術相關科系難以望其 項背、艷羨不已的優勢與成就。因而舊金山藝術大學動畫與視覺特 效學系的課程,特別具有參考價值。 舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的課程機制,可如下述: 1. 兩大能力指標:舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系目標在 「培養動畫與視覺特效的技術人才」。界定兩大實務能力指標 為「具備講故事熱情的精湛數位動畫技術」與「賦予角色生命 的想像力」。 2. 四大課程特質:具有動手實作的體驗(hands-on experience)、頂 尖一流 (top-notch)的專業機會、業界同步的先進設施、由業界 在職動畫師為師資。 3. 六大課程區塊:區分為傳統動畫(classical animation)、 故事腳 本創作(storyboarding)、 3D 動畫建模(3D animation modeling)、 實驗動畫(experimental animation)、 特效(special effects)和其他 創新等六大區塊。

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的學習動機。

而「主動性學習動機」有多重要呢?研究文獻顯示:學習動機 是學習者學習能否成功的六大前提要項之一(Bigelow, 1996) 。「激 發學習動機」甚至是英國教育主管機關規定教育機構或教師發展課 程必須列入的重要內涵之一(Sargant & Tuckett, 1997)。因而「激發 學習動機」,一直是美國教育孜孜努力與研究的三要項之一 (Covington, 1996)。 但學生喜愛實作課程、有主動性學習動機,不代表就能達到設 定的學習成效。無可諱言,由於動畫與視覺特效軟體的操作技術, 目前仍有頗高的難度。學習者通常容易流失信心,斲喪主動性學習 動機,遂半途而廢,導致未能習得並維續技能。而舊金山藝術大學 動畫與視覺特效學系,依技術份量與層級區分初階與進階課程,較 能避免短期間搪塞大量知識與技術內容予學習者,有效維持住學習 者主動性的學習動機。同時也能讓學習者在觀看示範後,有立即性 模仿操作技術的時程裕度,加深長期記憶的可能,促進學習成功。

三、 技術課程的最佳學習模式:專題或主題課程

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系規劃有三門專題或主題 課程:「傳統卡通喜劇動畫師專題」、「動畫剪輯師專題」、「研究與 發展專題」。文獻顯示:技術原理與技術操練的最佳整合模式,就 是主題單元或專題製作的規劃方式(de Vries, 2000; Williams,

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表 21 動畫與視覺特效學系「合作專案課程」與「主題單元或專題 製作課程」異同 項目 合作專案課程 主題單元或專題製作課程 涵義 訓練學習群體針對個別 專長採行相應的分工與 合作模式 設定主題,收納多項領域知識與技 術,形成課程,採用多種相應的教 學策略與方法進行教學活動 目標 建構團隊運作模式,互補 知能領域的豐缺,擴增科 際整合效果 訓練科際整合能力 運作 對象 人(學習者) 主題(跨科知能) 運作 模式 學習者同儕主導綿密的 群性互動與分工合作 教學者指定主題、設定目標,由學 習者運用跨科知能努力達成 評價 切合動畫與視覺特效職 場 切合動畫與視覺特效職場 文獻顯示:合作專案課程最能有益於技術課程的同儕互動 ( Zorn, Roper, Broadfoot, & Weaver, 2006),分工合作的效能最好 (Steese, Dollette, Phillips, & Hossfeld, 2006)。藉由同儕綿密的互動刺 激,互補知能領域的豐缺,擴增科際整合課程的效果;且組內的合 作關係與組間的競爭關係,正是模擬真實職場的社會化歷程

(Bygrave & Gerbic, 1996)。

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舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系「傳統卡通喜劇動畫師專 題」、「動畫剪輯師專題」課程,所聘用的教師,頗有別於彰顯「與 業界同步技術與師資」的課程,具有「師資結構差異性」;顧問角 色與成敗經驗的傳承,特別有其存在價值。

陸、教育大學視覺藝術類科系應當反思的議題

即使舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系所處地理環境優 勢、充沛人力資源、業界同步設備,得以支援最先進數位藝術專業 課程。但對台灣而言,也許「他山之石,足以攻錯」,但也有可能 「橘越淮為枳」,所以下述議題,或有思索與討論之處。

一、 技術內涵的快速更新必然影響理想課程架構

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數據

表  1  本計畫研究人力組成結構  計畫別  主持人 職稱  計畫名稱  總計畫  李堅萍 教授  亞太數位資訊藝術的跨國性比較 研究  子計畫一  劉立敏 副教授  亞太地區數位錄影藝術的發展歷 程與趨勢研究  子計畫二  林大維 副教授  台灣美國與日本文化性遊戲藝術 之比較性研究  子計畫三  李學然 助理教授  跨文化數位臉部表情之視覺設計 與認知研究  子計畫四  李堅萍 教授  大學數位藝術課程結構的跨國性 比較研究  規劃理念係由總計畫「亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究」 導引研究方向,由子
圖  1  本研究的整體分工合作架構關係  故本計畫群,既有哲學面、理論面的數位藝術教育制度與理念 的跨國性探索與比較,也有實務面數位藝術之跨國性應用、發展現理論檢核 培育課程比較 應用現況比較 子計畫二 台灣美國與日本文化性遊戲藝術之比較性研究總計畫 亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究 子計畫三 跨文化數位臉部表情之視覺設計與認知研究 子計畫四 大學數位藝術課程結構的跨國性比較研究子計畫一 亞太地區數位錄影藝術的發展歷程與趨勢研究支援應用回饋驗證 支援應用
圖  2  主題一研究流程架構 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究 專家諮詢  多元研究法 文獻驗證 實地調查 專業論壇 歸納整理 綜合分析/撰寫完成專書篇章
圖  4  李二男《Butterfly, the Resurrection》2011 (翻拍:劉立敏)
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參考文獻

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