在充斥著多元媒介的環境下,不論是獲得資訊或娛樂,媒介的 使用程度是相當頻繁的,而遊戲這一項產業的進步,也是受到每個 國家的重視,約翰‧伯格(John Berger)在《觀看的方式 Ways of Seeing》書中提到:觀看先於言語,孩子先學會觀看和辨識,接著 才會說話,從這樣的行為能夠得知人們出自內心以眼睛看到的為第 一優先,而遊戲帶給人們眼睛上的視覺變化,再給予內心情感的抒 發,慢慢的人們被遊戲所吸引,引發了心裡面一些不同於原本自己 就擁有的觀念或情緒。
心理分析將遊戲視為人們紓解壓力的媒介之一,遊戲提供一個 可以取代攻擊性行為、適度宣洩情緒的管道,弗洛伊德也提到經由 取笑別人的不幸,我們可以獲得某種優越感已放鬆自己被壓抑的情
緒。從個人情感到團體影響面去探討玩家內心所產生的不同思想。
一、個人情感 (一)認知
認知是個體對外在人、事、物的一種知覺過程,即是對有關該 事物的事實、知識及信念等的了解所組合的體系。一般而言,人在 成長與社會化的過程中,會逐漸建構出一套認知的模式,此模式主 要是由以往的經驗所累積的組織知識,可以幫助人們接收新的刺 激,並蒐集腦海中儲存的資訊以歸納的方式對此刺激的相關訊息整 合,作為事情對應的基準或累積新的資訊。
除了生活的經驗會形成個人認知外,對於外在世界的了解與認 識往往是透過媒體的使用經驗而形成;當人們從不同媒介中獲得的 現實形象越多,對於外在的認知就越受媒介的內容影響(瀟湘文,
2002)。遊戲同時也在反應社會現狀,提供玩家認知世界的一種符 號;現在數位化的時代,學校也提倡遊戲化的學習,透過遊戲與孩 童互動的方式,不僅會被色彩鮮豔的圖像所吸引,對於遊戲中角色 會跟自己互動的方式更讓孩童的想像力和記憶力有正面的幫助。
不同類型的遊戲在多樣化的劇情下,個人所產生的認知世界也 有差異。例如喜歡戀愛冒險類的遊戲玩家來說,必須擁有出色的外 表才能擁有浪漫的愛情,遊戲中角色不同的個性吸引不同的男孩,
漸漸的玩家自己的個性也會受到角色的影響;喜歡科幻類的像是
《星海爭霸》、《末日之戰》等,內心即會認為世界一定存在著另一 個人類所看不到的空間,並追求科技化的能力或武力。
(二)態度
在社會心理學中,「態度」一詞通常指個體對任何事物所持有 的協調性、有組織及習慣性的內在心理反應,複雜的心理歷程是由 該事物所引發的各種思想、感情及行動傾向匯集而成(張春興、楊 國樞,1988)。
通常人們會使用那些與自己態度、信念、理想或世界觀相符的 媒體,因為媒介的內容可以是社會的一部分,雖然很多內容都是虛 構出來的,但人們總是追求與自己相符合的媒介,而遊戲的內容對 於玩家可能產生的影響有很多,與玩家接觸的點也很多,因為遊戲 會因為玩家而改變,玩家就會利用這樣的改變去讓遊戲符合自身的 感受,不同類型的遊戲內容會對個人某些態度產生影響。
(三)行為
行為是個體表現的於外的一種行動,通常人們行為於某種方 式,與自己相信什麼、想什麼有一致性的關係,自身的行為與自身 原本就有的認知和態度是相同的。每個人的日常生活中與環境發生 直接接觸只有一部份,產生的經驗和想法也有限,所以透過許多種 媒介可以獲得更多的資訊,並且從中學習,進而獲得經驗、態度、
情緒和新的行為模式;從媒介中所獲得的現實形象越多,媒介的影 響力就越高,因為媒介提供了重要的學習機會和經驗(瀟湘文,
2002)。新聞報導十歲出頭小女孩車禍救出全家人,因為玩過《俠 盜獵車手》(Grand Theft Auto, GTA),因此從中得到經驗,從翻覆的 車子中把家人給救出來,可見遊戲帶給不同玩家的行為與觀點也會 跟著不同。
(四)價值觀
價值觀是一種處理事情判斷對錯、做選擇時取捨的標準,也可 以說是一種深藏於內心的準繩,在面臨抉擇時的一項依據;馬克思 主義也說明價值觀是判斷事物有無價值、價值大小的根本觀點和評價 標準。價值觀會指引一個人去從事某些行為,例如:「誠信」的價 值觀,會讓人坦承面對困境及對別人說明事情的真相,提昇別人對 其的信任度。
「紀律」的價值觀,會讓人依規定行事,產生執行力。「關懷」
的價值觀,會讓人關心別人,瞭解別人的困境,讓別人有同理心。
不同的價值觀會產生不同的行為模式,進而產生不同的社會文化。
「自我」的價值觀,會使人「自我中心」。而任何一種媒介,皆有 其表現價值觀的形式;當玩家接產生對遊戲內容的認同感後,就會 形成特有的社會文化和價值觀,例如精典英雄大作《蝙蝠俠》,不 僅在漫畫、電影上造成英雄主義的觀念,更透過遊戲的方式將此觀 念深深烙在玩家的心中。
(五)認同
認同的概念起源於心理分析論,用以解釋兒童的超我,或良心 的發展。其概念在於認同起源於人格的結構中,本我、自我、超我 三者由衝突到協調的結果,經模仿而內化形成個人人格特質的歷 程,亦稱「認同」(張春興、楊國樞,1988)。換句話說,認同的進 行事件構在個人認知他們自己與其他人或團體,是否擁有一些共同 的起源或共同分享的特質之上。
認同是一種動態的過程,因此在社會化的過程中,人們就不斷 的從家庭、學校、團體甚至其他媒介中尋找可以學習、模仿以及認
同的對象。媒介並不是扭曲外在事實,而是再其創造認同位置的意 義結構中,建構了主體的位置。在美國5-10 歲的男孩百分之百認 同「超人」這個角色,包括認為超人是成功的、厲害的、有吸引力 和現實可能發生的;玩家不只模仿角色或感受到角色的吸引力,並 且與角色構成一種新的關係,並且經常懸念、擔心自己欣賞的角 色,幾乎已經把角色當成是真人一般。日本的鋼彈文化,玩家們受 到其鋼彈角色的影響,不僅在現實生活中會談論其劇情內容,更會 模仿角色名言和知名對白,甚至跟自己的生活產生出密不可分的關 係。
二、團體影響 (一)互動
遊戲除了對個人在認知、態度、行為、價值觀上有影響之外,
遊戲在社會上流行和傳播的速度,也造成社會上某些的集體影響。
遊戲中玩家們透過公會、組隊、買賣等等方式去形成與別人的互 動,互動圈只會越來越擴大,不會縮小;與別人的互動會影響個人 情感的抒發和人格的改變,玩家本身去認定什麼是與自己相符合,
就會願意接近。甚至遊戲外玩家彼此也互動著,互相討論著遊戲內 容之外,做任何事都會提及與遊戲相關之事物,與遊戲角色互動的 同時,人與人之間也在互動交流著。
(二)流行
當提到任何一項流行時,所牽涉到的要素必包括:1.流行事件 或產品本身的屬性;2.使用者的需求;3.社會環境的條件。遊戲比 其他的媒體,像是漫畫、電視、電影等出現的時間較晚,但遊戲卻
突破了很多其他媒體無法做到的事,遊戲中包含了小說、美術、動 畫、音樂、互動之外,更創造了一種新的藝術形態,且能提供人們 在現實生活中無法滿足的需求、與逃避現實的想像空間,是普遍的 大眾文化。在個人電腦、網路普及化後,遊戲更成為人們最主要的 休閒活動,遊戲的流行會一直持續下去,科技越來越進步,遊戲的 無限的可能性就會一直延伸下去;國家文化內涵的提升、社會文化 的改變都是遊戲創作的靈感之ㄧ,龐大的感染力和傳播力,具有可 觀的市場。
(三)凝聚力
遊戲的盛行在社會中已經形成生活與學習的一部分,故遊戲形 成了一股特殊的凝聚力。在每一所學校中,幾乎都有成立遊戲相關 之社團,或者成立漫畫研究社,社團內容一定與遊戲有相關;社團 的成員都是遊戲的愛好者,喜歡玩遊戲或者進行遊戲設計,透過社 團的聚集,玩家們共同分享某款遊戲的心得,或者進行遊戲設計共 同去比賽。
而隨著網路的普及,台灣也擁有許多電玩資訊的官方網站,例 如巴哈姆特、遊戲基地等,皆是具有可靠性新聞來源、專業的遊戲 介紹人員等多種服務,玩家們透過這樣的網站不僅可以了解多款遊 戲,更能與其他玩家共同討論遊戲密技、互相學習遊戲玩法,凝聚 玩家們對一款遊戲的熱忱;其他包括像是facebook 的粉絲專頁、其 他人所設立的遊戲相關討論網等,都是由許多玩家共同討論才能經 營起來的。台北也定期的舉辦電玩展,讓全台灣的玩家都可以一起 在同個地方互相討論和獲得遊戲的新資訊,不僅帶來了人與人之間
的凝聚力更帶來了商機。
訊息是傳播過程中的核心要素,沒有訊息,遊戲和玩家間的溝 通就不可能完成;各國遊戲產業透過發揮自身之文化優點傳遞給玩 家不同的意識形態、社會行為和心理變化,讓文化深深的影響玩家 的觀念,而潘慧玲(1991)更認為遊戲具有五項特徵:
1.非實際性:遊戲的時空和真實的時空其實是相同的,但是遊 戲的時空是透過人們去想像的,自成一個系統。特定的人、事及物 在特殊的定義或關係之下,形成了一種暫時性的組合。遊戲的真實 性越來越高,導致玩家們的生活離不開遊戲。
1.非實際性:遊戲的時空和真實的時空其實是相同的,但是遊 戲的時空是透過人們去想像的,自成一個系統。特定的人、事及物 在特殊的定義或關係之下,形成了一種暫時性的組合。遊戲的真實 性越來越高,導致玩家們的生活離不開遊戲。