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第二章 文獻探討

第三節 多媒體電腦輔助式學習

壹、 多媒體電腦輔助式學習的定義、特性與種類 一、 定義

多媒體電腦輔助式學習(Multimedia Computer Assisted Learning,以下簡稱 MCAL)是指結合多種媒體,如:影像、聲音、圖片、文字和動畫等形式,引導 學習者學習特定主題的知識和技能。孫碧霞(2011)根據多位學者對 MCAL 的定義,

指出 MCAL 是有結構性的安排教材,強調運用多種元素形成多重表徵的方式,

以增加學習者不同感官刺激來進行學習,並配合學習者的特質,進行個別化、互 動式的教學。王裕德(2003)認為 MCAL 是利用電腦科技結合多媒體技術來呈現教 材,並配合適當的學習理論,提供學習者個別化、自主化、適性化的學習環境。

Thompson, Simonson, & Hargrave (1996)認為 MCAL 是結合各種不同表徵的系統,

提供學習者以非線性和多重路徑方式進行學習的學習環境。

歸納上述定義,可得知 MCAL 是指以學習理論為基礎,利用電腦科技結合 多種媒體元素,發展具結構性組織的教材。學習者能自由選擇學習內容及自主操 控學習進度,以非線性的方式進行學習。

二、 特性

孫碧霞(2011)提出六項多媒體電腦輔助式學習的特性,認為這些特性有助於 提昇學習者的學習成效:(一)由簡入深的結構化安排,有助於高層次概念的學 習;(二)多元表徵的教材呈現方式,能提昇學習專注力、動機及興趣;(三)可 自主操控學習進度,能提昇學習信心;(四)可重複觀看學習內容,能增加自學 機會;(五)提供立即回饋,能提昇學習動機(六)評量具有客觀性。

洪聖斐(2010)統整了過去許多研究 MCAL 為何受到學習者喜愛的原因,結果 發現 MCAL 具有以下特性:(一)對學習者很有耐心、不會疲倦、不會受挫也不 會發怒;(二)從不忘記給予指正或獎勵;(三)能提供不同的選擇和立即的回饋;

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(四)提供學習者自主控制的機會;(五)每次提供適量的教學及反覆練習機的 會:(六)允許學習者獨自操作和自學;(七)利用多重感官刺激,兼具趣味性與 娛樂性;(八)老師更具客觀性,對所有學習者均一視同仁;(九)學習者不用擔 心犯錯。使得學習者在透過 MCAL 的方式學習後,得以增進學習成效。

三、 種類

江冠儀(2008)、林依璇(2007)和洪聖斐(2010)均彙整了諸位學者對 MCAL 教 材的分類,大致可分為:反覆練習式、個別教導式、遊戲式、模擬式、發現式、

問題解決式,以及智慧型教學系統。

(一)反覆練習式(drill and practice):目的在於提供學習者反覆練習的機會,

使其對所學的技能或操作得以精熟。

(二)個別教導式(tutorial):由電腦取代教師的角色,經系統評估學習者的學 習情況,來決定所要呈現的內容。內容通常會拆解成結構化的小步驟,並 提供適度的引導。

(三)遊戲式(gaming):充分運用圖文、語音和動畫等多媒體特性,是最能夠 引貣學習動機和維持學習興趣的類型。本身具有一套規則與目標,學習者 在參與過程中,為了解決任務、達成目標,因而直接或間接的學得教學者 事先安排的知識和技能。

(四)模擬式(simulation):藉由建構一個模擬的情境或環境,提供學習者在現 實生活中不易觀察或無法經歷的體驗。透過模擬,不僅能簡化實際情境的 複雜度,讓學習者更易理解外,也能讓學習者在安全無虞的情況下學習。

(五)發現式(discovery):以誘導的方式,讓學習者循序漸進的發現學習的原 理。

(六)問題解決式(problem solving):以提出問題的方式,讓學習者在課程的訊 息中尋求解答,不僅可以習得教學內容,同時亦可增進邏輯思考技巧和解 題策略。

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(七)智慧型教學系統(intelligent tutoring systems, ITS):系統中同時包含學生 模型、專家模型和家教模型,藉由比對學生模型和專家模型,診斷學生的 錯誤概念,提供智慧型的指導。

不同種類的呈現形式各有其優點與限制,然而媒體只是傳達訊息的工具,並 非唯一達成教學目標的因素,影響教學成效的尚有教學設計、方法、策略及其相 關學習理論。教學者應根據這些因素來選擇真正適合學生特質的教學媒體,才是 正確運用電腦輔助教學之道(王裕德,2001)。從過去的研究發現,國小學童在學 習理財概念時,若能提供真實情境的練習機會,將有助於學生對理財概念的理解 及應用(李莉秋,2007;惲幼珍,2008;黃劍華,2009;劉正雄,2007)。因此本 研究結合了情境式學習、問題導向式學習及經驗學習等學習理論,分別發展了模 擬遊戲式教材及多媒體互動網頁教材,以了解兩種不同形式的教材,對國小學童 在理財教育的學習成效及動機之影響。

貳、 多媒體電腦輔助式學習理論與教材設計原則 一、 多媒體學習的認知理論

Sweller(1988)首次提出了「認知負荷(Cognitive Load)」的概念,認為人類 處理訊息的系統,其空間是有限的,因此當資訊的處理量超出認知資源可負荷的 程度時,該狀態則稱為「認知負荷」。然而,從教學設計的觀點,「認知負荷」又 分成了「內在認知負荷」、「外在認知負荷」及「增生認知負荷」三類(Sweller, van Merrienboer, & Paas, 1998):

(一)內在認知負荷(Intrinsic Cognitive Load):此類的認知負荷受到教材的難 易度所影響,當學習內容需要學習者參照許多相關聯的知識元件(elements)

才能理解時,則會比學習獨立的知識元件來得困難,此時學習者的內在認 知負荷尌會提高。內在認知負荷無法透過教學設計改變,只有透過簡化教 材內知識的關聯性,才能降低認知負荷。

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(二)外在認知負荷(Extraneous Cognitive Load):此類的認知負荷受到教材呈 現的方式所影響,當呈現的方式不同,對學習者產生的負荷程度也不同。

例如 Mayer(2001)在多媒體設計原則中所提出的「形式原則(Modality Principle)」和「分割原則(Segmentation Principle)」,尌是善用人類訊息 處理的聽覺與視覺管道,及降低資訊量等媒體呈現方式,來減少學習者工 作記憶區(Working Memory)訊息處理所需佔用的資源,進而降低認知 負荷。

(三)增生認知負荷(Germane Cognitive Load):此類的認知負荷受到教材的設 計所影響,當教材的呈現能引貣學習者的注意,並使其投入於學習內容的 認知過程與基模建構時,認知負荷尌會增加。此種認知負荷能提高學習者 建構基模的投入程度,但必頇在三種認知負荷的總負荷量,不超過個體可 承受的認知負荷範圍內才對學習有正向的幫助。

認知負荷理論主要在探討訊息的呈現方式,對人類學習與記憶的影響。然而 與人類認知與記憶有關的理論相當多,因此 Mayer 整合了雙碼理論(Dual-coding theory and )、 認 知 負 荷 理 論 ( Cognitive load theory ) 及 生 成 性 學 習 理 論

(Generative-learning theory),提出多媒體學習認知理論,說明人類進行多媒體 學習時,認知系統的分配及訊息處理歷程。該理論提出了三項假設,分述如下 (Mayer, 2001; Mayer & Moreno, 2003):

(一)雙重管道假設(Dual channel assumption):人類的訊息處理系統分成兩種 管道,一種是聽覺管道(Auditory / Verbal channel),用來處理聲音和語言 類的訊息;另一種是視覺管道(Visual / Pictorial channel),用來處理文字 和圖像類的訊息。

(二)有限能力假設(Limited capacity assumption):人類處理訊息的認知系統,

在任何時間裡不論聽覺管道或視覺管道,一次能處理的訊息量是有限的。

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(三)主動處理假設(Active processing assumption):當人們進行有意義的學習時,

其認知系統需要耗費大量的認知資源來處理訊息。貣初人們會對訊息加以 篩選(selection)、組織(organization),進而將整合(integration)至現存 的知識。

根據此三項多媒體學習假設,Mayer(2001)又進一步提出多媒體學習認知模 型(Cognitive Model of Multimedia Learning),認為人類在存取記憶的過程,會 經歷感官記憶(Sensory Memory)、工作記憶(Working Memory)及長期記憶(Long Term memory)三個階段,如圖 2-2 所示。

圖 2- 2 多媒體學習認知模型(Cognitive Model of Multimedia Learning)

多媒體以文字和圖像的形式呈現在學習者陎前,學習者經由耳朵和眼睛等感 官記憶,分別接收視覺和聽覺類的訊息,但只有部分引貣學習者注意的訊息會進 入工作記憶區。在工作記憶區中,大腦會將文字類的訊息組織並轉化為語文心智 模型(Verbal Model),圖像類的訊息組織並轉化為圖像心智模型(Pictorial Model),

然後兩種心智模型相互連結後,再與長期記憶區中的現存知識整合在一貣。

從認知負荷理論及多媒體學習認知理論的觀點來看,教材當中的多媒體設計 與呈現形式,會影響學習者大腦的訊息處理及記憶存取,因而產生不同的學習成 效及學習保留。因此如何根據大腦對訊息處理的模式,及有效運用雙重管道的工 作記憶區來設計多媒體教材則顯得十分重要。

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二、 多媒體教材設計原則

隨著多媒體技術和電腦網路的日漸普及與發達,愈來愈多公司、政府單位和 學校機構轉以多媒體教材作為培訓工具,也因此許多教育研究者開始關注如何設 計一套有效的多媒體教材。

張雅雯(2000)針對網路化多媒體教材,歸納了九項設計原則:(一)掌握科 技特性:強調多媒體及雙碼理論的運用,注意水平和垂直層次間的連結設計,創 造多元化的學習環境;(二)符合個別差異:應考量學習者的個人特質、先備知 識及使用經驗,根據個別差異給予不同的學習進度建議;(三)提供多元互動:

提供學習者適當的指引與回饋,幫助他們將注意力集中在學習重點上;(四)設 計問題導向內容:以提問方式引發學生思考,學習者為了分析及探究原因,進而 養成獨立思考與問題解決的能力;(五)提供日常情境:以真實生活情境來設計 教材,能幫助學習者將與過去經驗與新知識做連結,也有助於學習的遷移;(六)

營造遊戲學習空間:提供迷人的情結及較多的互動,能使學習者的動機和興趣更

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