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第二章 文獻探討

第一節 模擬遊戲式學習

第二章 文獻探討

第一節 模擬遊戲式學習

壹、 模擬遊戲的定義、特性與種類 一、 定義

Day 和 Reibstein (1997)定義模擬為一種臨摹真實,企圖以假定的情況,觀察 其如果發生在真實世界時,可能產生的結果。Thavikulwat (2004)則定義模擬為一 種能呈現真實功能的練習活動,又該活動是產生於人造的環境之下。

張國恩(2002)指出有些教材所描述的內容,較難與學生的生活經驗作連結,

或課堂中不易以學生經驗可理解的方式表達出來,像是血液的流動、電腦內部運 作、天體運行等均屬於無法直接在一般情況下用肉眼觀察到的現象,或者是化學 實驗、技職訓練、飛行訓練等,需要透過做中學累積經驗來建構知識的學習主題。

若能有效運用相關軟體模擬這些知識,不僅對教師上課將有所幫助,也有助於學 習者的學習。

二、 特性

要如何激發學習者的內在學習動機,一直是教育者努力思考和探討的議題,

然而近年來有許多教育研究者發現,數位遊戲似乎是能達到此目的的新學習方式 之一,Malone 和 Lepper (1987)認為當遊戲具有以下四種特性時,學習者在任何 學習情境下都能引發內在動機:

(一)挑戰性(Challenge):提供學習者難度適中但具有變化性的任務,遊戲具 有明確、固定的目標,但結局不固定。此外,經常給予學習者明確、有建 設性及鼓勵性的回饋,能讓學習者從中獲得成尌感。

(二)好奇心(Curiosity):可分成「知覺」和「認知」兩個部分,透過多變化 的聲音和影像特效,能提昇學習者在「知覺」部分的好奇心,或設計一些 學習者感興趣的議題、活動,或一些矛盾、尚未完成的任務,來觸發學習

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者在「認知」部分的好奇心。

(三)操控性(Control):學習者在遊戲中能有自主決定和操控的能力,並且擁 有回答、判斷和選擇的機會,且這些他們所做的決定,對遊戲的進行是具 有影響力的。

(四)奇幻性(Fantasy):遊戲的虛擬世界能提供充滿想像力的環境,並根據學 習者的情感需求,以及用暗喻或譬喻的方式將學習內容與之做適當的連結 來設計,進而引發學習者的內在動機。

Prensky (2007)延伸 Malone 和 Lepper (1987)對於遊戲特性產生的內在動機概 念,提出十二項能激發人們動機及主動參與的遊戲元素:

(一)樂趣(Fun):它能讓人感到愉悅及滿足;(二)玩(Play):它能帶給人強 烈且激情的享受;(三)規則(Rules):它具有明確的組織架構;(四)目標(Goals):

它能觸發人們達成的動機;(五)互動的(Interactive):它能讓人們主動做些什 麼;(六)結果與回饋(Outcomes and Feedback):它能提供人們學習的資訊;(七)

調適性(Adaptive):它使人們進入心流狀態(flow);(八)勝利(Win State):

它 有 輸 贏 , 能 讓 人 們 產 生 自 尊 感 ;( 九 ) 衝 突 / 競 爭 / 挑 戰 / 對 立 ( Conflict/

Competition/Challenge/Opposition):它會使人們腎上腺素激增;(十)問題解決

(Problem Solving):它能引發人們的創造力;(十一)社交互動(Interaction):

它能產生社交團體;(十二)故事情節(Representation and Story):它能引貣我 們的情感認同。

胡春嬌(2003)整理了 Alessi 和 Trollip (1991a)提出的電腦遊戲特徵,作為遊戲 設計者的參考,認為一個好的遊戲設計應包含以下七項特徵:(一)目標、(二)

規則、(三)競爭、(四)挑戰、(五)幻想、(六)安全、(七)娛樂。

由此可見,數位遊戲能塑造一個充滿奇幻與想像力的虛擬世界,學習者遵循 著虛擬世界的規則,好奇地接受各種挑戰,並與遊戲世界的其他人競爭,朝著目

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標邁進。此外,學習者在遊戲中所做的任何行動,都無需考量安全性,因此他們 能盡情的投入和享受其中。所以當遊戲和學習內容結合在一貣時,便能觸發學習 者主動探究的內在動機,甚至使他們沉浸其中,這正是模擬遊戲式學習逐漸受到 教育研究者重視的原因。

然而,模擬遊戲式學習的出現並非為了取代傳統教學,而是站在輔助的觀點。

透過模擬,可以深化學生對知識的理解、強化興趣與擴展學習範圍。相較於傳統 教學,模擬遊戲能將多種概念整合在遊戲中一次呈現(Hermens, 2009)。此外,它 還能具體重現真實情境,並且提供操弄機會,使學習者能從互動中獲得知識及提 昇對抽象概念的理解。相較於傳統閱讀文章與背誦的學習方式,它能讓學習者獲 得更多的體驗,並從行動與決策中學得知識(Cross II, Eugene, Hamilton, & Gosha, 2008)。

DeKanter (2004)認為模擬遊戲式學習的特色,與建構主義的理論原則是緊密 結合的,其特色包括:(一)連結學習活動到大規模的任務和問題;(二)支援參 與者發展屬於自己的任務和問題;(三)任務應該是真實的;(四)任務和學習環 境應能反映出真實世界的複雜度;(五)提供參與者機會發展自己的解決歷程;(六)

學習環境應能支援和挑戰學習者的思考;(七)允許針對不同的觀點和情境測詴 想法;(八)提供機會反思所學內容和學習歷程。

Alessi 和 Trollip (2001)認為模擬相較於傳統媒體或教學方法,有四大優點:

(一)使學習者有較高的學習動機;(二)幫助學習遷移;(三)學習較有效率;

(四)學習較有彈性(能應用在各種教學階段,並且能適合不同的學科)。透過 模擬遊戲,學生可以應用課堂上習得的知識於假設的情境中,並從「做中學」提 升對問題因果關係的瞭解,也能直接觀察到他們的決策品質(Hermens, 2009)。

由於模擬遊戲能加快時間速度,使學習者能更快觀察到他們的遊戲行為,對 遊戲結果產生的影響。因此模擬在學習上提供了觀測未來更有效的方式(Day &

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Reibstein, 1997)。由此可知,模擬能彌補傳統教學之不足,有效幫助學生將抽象 概念與生活經驗作連結,並提供學生在擬真的情況下進行詴驗,經由觀察反思及 修正自我行為來建構知識(Z.-H. CHEN, WU, LI, & CHAN, 2010)。

三、 種類

Alessi 和 Trollip 依照知識類型將模擬分為兩大類:(一)「About something」:

陳述某一事實或概念;(二)「How to do something」:如何達成某一任務或解決 某一問題。其中「About something」又細分為物理性模擬(physical simulation)與 反覆操作性模擬(iterative simulation),是指藉由模擬讓學習者瞭解一種事實、狀 態或概念;而「How to do something」分為程序性模擬(procedural simulation)和情 境模擬(situational simulation),強調讓學習者在模擬的環境中,運用特定技能解 決問題。其中情境模擬著重人或組織在不同情況下的行為或態度,鼓勵學習者從 模擬狀況中解決問題(徐新逸、戴婉如,2010)。

由於本研究設計的理財遊戲,目的在於提供學習者體驗生活中可能遭遇的理 財問題,使學習者能運用理財的知識和技能,進行規劃、抉擇和處理,並透過觀 察、反思以獲得學習,因此該遊戲在模擬的分類上,較偏向學者提出的「情境模 擬(situational simulation)」。

貳、模擬遊戲與學習 一、學習效益

數位遊戲是一種適合用於學習的新形式,因為學習者能透過探究、選擇、觀 察和應用所學於遊戲任務中,與遊戲世界互動。並根據遊戲詴驗的結果,在心中 建構出想法和關聯性,而不是被動地由別人告訴他們該做些什麼,這使得學習效 益變得更高且更有效率(James Paul, 2003)。

有愈來愈多的研究指出,數位遊戲在各種不同學科上,已逐漸成為具有影響

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力的學習工具(Hinojosa, et al., 2009),乃因遊戲能建構虛擬情境和人物,使學習 者有機會體驗真實世界無法體驗的事物,扮演不同於真實世界的各種角色。

James Paul (2003)從許多的研究觀察發現,數位遊戲是具有影響力的學習環 境,它能提供學習者體驗另一個世界的機會。透過角色扮演,學習者可以學習到 連結該角色的知識和能力,並對所扮演的角色產生情感依附。當人們主動參與及 扮演遊戲中的人物時,會產生投射身分(projective identities),並不自覺的將自 己所扮演的角色和真實身分結合在一貣。正因為遊戲能提供學習者探索多重身分 的機會,使得他們能從多方觀點進行學習,藉以了解自己目前擁有的能力、潛力 和極限。

真實世界的情境往往是龐大且複雜的,而遊戲能提供一個簡化的情境,讓學 習者易於了解,並且以有效、經濟及安全的方式(Z.-H. CHEN, et al., 2010),不斷 練習。Hsiao (2007)認為遊戲能模擬真實情境的一小部分,以便於學習者進行練 習。而且在遊戲中,學習者能很快看到決策結果,這種短時間獲得回饋的學習方 式,使他們易於將「做了什麼,會產生什麼結果」連結在一貣,如此可以幫助學 生了解因果關係,以及認清所做決策可能產生的潛在影響(Cross II, et al., 2008;

Hsiao, 2007)。此外,遊戲允許學習者在同一個情境中,用不同的方法反覆測詴,

以找出最佳解答。Clarke (2009)也彙整了多位學者對模擬遊戲在學習上的評價,

認為學習者在模擬遊戲中,可以檢驗假設和探究各種情況的結果,經由探索、實 驗及與他人合作的過程,提升學習動機。

在遊戲中除了能體驗情境、角色扮演及不斷練習外,還能幫助學習者記住所 學,及應用所學。Hsiao (2007)從多位學者的研究發現,學習者在遊戲中學得的 知識、技能和經驗具有可應用性,它能遷移到不同的情境和領域。若能鼓勵學習 者思考他們在遊戲中學得的知識、技能和經驗,則有助於他們將所學應用到真實 生活中。Clarke (2009)也提到模擬遊戲可使學習者主動參與決策,並從中學會真

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實問題的處理技巧。在遊戲中,他們會經歷探索、分析、溝通、創造、反思或使 用新資訊及經驗的歷程,此歷程有助於他們在知識學習的保留與遷移。

許多研究也指出遊戲式學習較能有效提昇學習動機,邱孝茹(2007)發現使用 遊戲式虛擬網站學習的學生,其學習動機顯著優於使用非遊戲式虛擬網站的學生;

郭聿惠(2010)發現使用「角色扮演遊戲」學習的學生,學習動機顯著優於使用「演 講式教材」的學生;吳叔鎮(2011)則發現使用遊戲式教材的學生,學習動機顯著

郭聿惠(2010)發現使用「角色扮演遊戲」學習的學生,學習動機顯著優於使用「演 講式教材」的學生;吳叔鎮(2011)則發現使用遊戲式教材的學生,學習動機顯著