• 沒有找到結果。

第三章 系統設計與發展

第三節 系統架構與內容

壹、模擬遊戲式教材《阿米斯達的夢》

一、系統架構

本遊戲是採用 Adobe Flash Professional CS5 軟體,搭配 Action Script 2.0 程 式語言,並結合 Microsoft SQL Server 2008 資料庫所建置而成,藉由 ASP.NET 程式作為接收及傳送學習者在遊戲中儲存的遊戲進度和主角屬性等資料,並透過 網路瀏覽器的外掛程式 Flash Player 來承載遊戲內容。

本遊戲的系統架構是採用主從式模型(Client-Server Model),學習者(Client)

在連上遊戲網站首頁後,將學號輸入並送出,系統則主動向伺服器(Server)發 出讀取遊戲資料之請求(query),經伺服器(Server)處理完成後,再將學習者 的遊戲記錄(response)傳回學習者端,如圖 3-1 所示。

圖 3- 1 《阿米斯達的夢》之系統架構圖 二、系統內容說明

(一)遊戲簡介

本遊戲是屬於策略模擬類的遊戲類型,學習者在遊戲中將扮演遊戲主角「阿 米斯達」,並為該角色安排每個月的生活行程,使其能在收支平衡的情況下,提 昇各種能力以達成遊戲目標。

61

本遊戲是以「月」為單位進行,共計 28 個月。遊戲中設置了 28 種與理財和 遊戲故事相關的生活情境,於每個月行程結束時依序觸發。在部分情境中會出現 一些需要學習者思考和回答的問題,系統會根據學習者的選擇,發展出不同情節,

而不同的選擇也會對遊戲主角的能力值產生不同影響。

當學習者完成 28 個月的行程安排後,則會進入遊戲結局。本遊戲共設置 6 種不同結局,依據學習者的遊戲表現,包括:遊戲主角的能力值和金錢值,來決 定遊戲結局,詳細的遊戲流程如圖 3-2 所示。

圖 3- 2 《阿米斯達的夢》之遊戲流程圖

62

(二)遊戲目標

學習者必頇在有限時間內,透過縝密的行程安排及適切的理財決策,提昇阿 米斯達的各項能力,才有機會進入「諾亞 24 號」組織並完成飛行船的建造,在 世界末日來臨前帶著家人逃離地球。

(三)遊戲介陎

在播放完背景故事動畫後,會進入遊戲的主畫陎,也尌是遊戲主角「阿米斯 達」的家,如圖 3-3 所示。在遊戲主畫陎的「a.月曆區」會顯示遊戲目前的時間,

「b.金錢區」會顯示目前擁有的金錢,「c.主要功能區」共有四項功能,分別為「狀 態」:可觀看阿米斯達的各項能力值,如圖 3-4 所示;「上街」:可進入商店購買 多項商品,如圖 3-5 所示;「安排行程」:可安排阿米斯達的當月行程,行程類別 有「課程」、「打工」、「休息」三大類,如圖 3-6 所示;「遊戲存檔」:可存取目前 的遊戲狀態。最下方的「d.文字指引區」是用來提示學習者接下來要進行的活動。

圖 3- 3 《阿米斯達的夢》之遊戲主畫陎

d.文字指引區 b.金錢區 a.月曆區

c.主要功能區

63

圖 3- 4 《阿米斯達的夢》之「狀態」功能畫陎

圖 3- 5 《阿米斯達的夢》之「上街」功能畫陎

顯示主角所有 能力值

顯示商品價格 及商品功能

顯示商品清單

購買/取消商品 關閉「狀態」

功能陎板

64

圖 3- 6 《阿米斯達的夢》之「安排行程」功能畫陎

(四)遊戲畫陎

根據圖 3-2 《阿米斯達的夢》之遊戲流程圖,以下分別說明各階段的內容:

1. 登入遊戲網站

在輸入完遊戲網址後,則會進入遊戲網站首頁。學習者依照網站上的指示說 明輸入遊戲帳號後,即可登入遊戲,如圖 3-7。

圖 3- 7 《阿米斯達的夢》之「遊戲網站首頁」

確認/取消行程 選擇行程類別

顯示行程項目 的名稱及金額

選擇行程項目 顯示目前時間

顯示已選擇的 行程項目

65

2. 遊戲選單

對於第一次進入遊戲的學習者,只能點選「開始遊戲」開啟新的遊戲;對於 再次進入遊戲的學習者,則可點選「讀取遊戲」,載入前次遊戲進度繼續遊戲,

如圖 3-8 所示。

圖 3- 8 《阿米斯達的夢》之「遊戲選單」

3. 背景故事動畫

在遊戲選單上點選「開始遊戲」,會以動畫呈現遊戲的背景故事,如圖 3-9 所示;若點選「讀取遊戲」則會載入前次遊戲進度,省略背景故事的動畫,直接 進到遊戲主畫陎。

本遊戲的故事是在講述主角阿米斯達從小尌具有預知能力,他經常夢到世界 末日的到來,但只有達官顯貴能夠搭乘諾亞方舟,其他人都只能眼睜睜的看著地 球毀滅。有一群與阿米斯達一樣具有特殊能力的人,成立了專門建造飛行船的地 下組織「諾亞 24 號」,為了幫助家人逃離地球,阿米斯達必頇在有限時間內,不 斷提昇自我能力,才有機會進入「諾亞 24 號」完成飛行船建造的任務。

66

圖 3- 9 《阿米斯達的夢》之「背景故事動畫」畫陎截圖

4. 遊戲主畫陎

在遊戲主畫陎,學習者除了可以安排當月行程外,也可以選擇上街購物、檢 視主角目前各項能力值,或是儲存遊戲進度,如圖 3-10 所示。

圖 3- 10 《阿米斯達的夢》之「遊戲主畫陎」各種功能畫陎截圖

67

5. 安排行程

遊戲中每個月學習者都必頇替阿米斯達安排四種行程,一週一種。行程共有 三種類型,分別為:「課程」、「打工」和「休息」,每種類型之下還有多種行程項 目可以選擇。尌「課程」類型而言,有「理論課」、「實作課」和「發明課」三種 項目。此外,不同課程所需花費金額,及對阿米斯達能力值的影響也不同,學習 者可透過觀察能力值的變化,作為下個月行程安排的參考。

6. 執行行程

當學習者選好四週欲執行的行程項目後,則可點選「確定」開始執行行程,

或點選「取消」重新安排行程。在執行行程時,畫陎會顯示目前正在執行的行程 項目名稱,以及阿米斯達能力值的變化,如圖 3-11 所示。

圖 3- 11 《阿米斯達的夢》之「執行行程」

68

7. 觸發情境故事

在遊戲每個月的行程執行完畢後,會觸發一個情境故事。本遊戲共有 28 個 情境故事,是學習者學習理財概念最主要的核心來源。部分情境故事中有設計需 要學習者思考及回答的問題,當答案選擇不同時,故事情節也會有不同的發展,

答題畫陎如圖 3-12 所示。

圖 3- 12 《阿米斯達的夢》之觸發情境答題畫陎

8. 科學競賽

在遊戲每一年年底會舉辦科學競賽,學習者可以自由選擇參與與否。競賽的 評定標準,是根據阿米斯達當下能力值的狀態來決定,前三名可獲得獎金和能力 值提昇的獎勵,遊戲之競賽畫陎如圖 3-13 所示。

69

圖 3- 13 《阿米斯達的夢》之科學競賽

9. 遊戲結局

本遊戲共設置 6 種不同結局,學習者在經歷 28 個月的遊戲歷程後,才會進 入遊戲結局。遊戲結局是根據阿米斯達當下的金錢值與能力值之整體表現來決定,

各種結局與所需條件詳見表 3-6。

表 3- 6

遊戲結局摘要與所需條件對應表

編號 所需條件描述 遊戲結局摘要

結局一 「金錢」達 3000 元以上;「知識」、「技能」

和「創造力」總和達 2400 以上。

成功進入組織,並順利完成飛行船的 建造,帶家人逃離地球。

結局二 「金錢」介於 0 至 3000 元之間;「知識」、

「技能」和「創造力」總和達 2400 以上。

成功進入組織,但因為沒有足夠金錢 購買建造飛行船的零件,導致飛行船 過於陽春,在飛行過程中墜落地陎。

結局三 「金錢」達 3000 元以上;「知識」、「技能」

和「創造力」總和介於 0 至 2400 之間。

未能進入組織,但因為平時有良好的 儲蓄行為,哈利老師詢問是否要購買 時光機。若選擇購買,遊戲時間會跳 回一年前;若選擇不買,阿米斯達則 得跟其他人搶購諾亞方舟的船票。

70 結局四 「金錢」介於 0 至 3000 元;「知識」、「技

能」和「創造力」總和介於 0 至 2400 之間。

未能進入組織,但因平時積極參與課 程訓練,讓阿米斯達的科學能力受到 蘇菲亞老師的關注,因而邀請他到學 校教書,直到世界末日。

結局五 「金錢」少於 0 元;「知識」、「技能」和「創 造力」總和達 1500 以上。

未能進入組織,平時未做好金錢規 劃,把錢花到一毛不剩,只能在路邊 乞討,直到世界末日。

結局六 「金錢」少於 0 元;「知識」、「技能」和「創 造力」總和介於 0 至 1500 之間。

未能進入組織,平時未做好金錢規 劃,還負債累累,因而開始躲債流浪 的人生,直到世界末日。

貳、多媒體互動網頁式教材《I Love Money 學習網》

一、系統架構

本網站是採用 Adobe Flash Professional CS5 軟體,搭配 Action Script 2.0 程 式語言所設計。為提昇網頁的連線速度及穩定性,在實驗期間將網站建置於實驗 學校之伺服器,詳細的網站架構如圖 3-14 所示。

圖 3- 14《I Love Money 學習網》之網站架構圖

71

二、系統內容說明

(一)網站簡介

本網站共有十項理財學習主題,每個主題之下根據學習重點再細分成數個小 節,並系統性地將「一、我來想一想」和「二、動畫好好看」等學習活動安排於 各小節當中。且在每個主題之末,提供「三、腦筋急轉彎」的練習活動,讓學習 者複習所學概念。

以下分別說明此三項學習活動之設計目的與進行方式:

 「一、我來想一想」:本活動之目的旨在幫助學習者回顧過去的理財經 驗,並在心裡陎思考與當下所學主題有關的問題。該活動是以文字提問 的方式,引導學習者回想在生活中是否有發生過類似的情況,並以當下 所具備的理財概念及抱持的態度,詴著在心裡陎回答問題。

 「二、動畫好好看」:本活動之目的旨在透過情境動畫,幫助學習者釐 清錯誤的理財概念和態度。該活動是以動畫的方式呈現學習內容,並於 其中設置互動問答機制,由學習者進行作答。系統會根據學習者的作答 反應,給予不同情節發展之回饋。

 「三、腦筋急轉彎」:本活動之目的旨在透過學習單的填寫,幫助學習 者有系統的組織和歸納習得的理財概念。該活動的學習單是以主題為單 位進行設計,題目形式為選擇題和簡答題兩種,詳細內容請參見【附錄 五】。

(二)網站介陎

本網站的介陎配置大致可以分成「網站介紹頁」和「學習內容頁」兩類,其 中屬於「網站介紹頁」類型的頁陎,包括:「網站介紹」、「登場人物」、「學習目 標」和「學習主題」,如圖 3-15 所示;屬於「學習內容頁」類型的頁陎,包括: