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第四章 研究方法

第三節 實驗工具

本研究使用的實驗工具包含:(1)模擬遊戲《阿米斯達的夢》、(2)多媒體 互動網頁《I Love Money 學習網》、(3)理財知多少學習單、(4)理財素養學習 成尌測驗卷、(5)學習動機量表 及(6)系統滿意度量表,共計五項,以下針對 各項實驗工具進行說明:

壹、 模擬遊戲《阿米斯達的夢》

本研究的模擬遊戲式教材是採用「Adobe Flash CS5」軟體及「Action Script 2.0」

程式語法所開發,遊戲中的學習內容是根據國內外理財教育的相關文獻,並配合 我國九年一貫能力指標,及參考美國、英國及日本訂定的理財教育能力指標,彙 整出適合國小六年級程度的學習主題。內容包括:所得、存款、消費行為、金錢 使用、記帳、籌劃預算、風險管理、信用與借貸、廣告陷阱和倫理關懷等十項主 題。詳細的遊戲內容設計,請參見第三章。

貳、 多媒體互動網頁《I Love Money 學習網》

本研究的多媒體互動網頁式教材是採用「Adobe Flash CS5」軟體及「Action Script 2.0」程式語法所開發,網頁教材涵蓋的學習範圍與實驗組的遊戲教材相同,

詳細的網頁內容設計,請參見第三章。

參、 理財知多少學習單

學習單之目的在於幫助學生回顧、反思已學習過的理財知識,並從中歸納統 整出屬於自己的理財邏輯和理財方法。此外,教學者也可從中觀察學生在各個理 財單元階段性的學習表現,並有效掌握學生的學習困難點,提供適切的輔導。

為了能從學生的作答當中,清楚瞭解他們習得的理財概念是否正確,因此本 研究在學習單的問題設計上,是結合選擇題和簡答題兩種答題形式,設計二階段

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問題。在學生完成選擇題的作答後,必頇依據其所選擇的答案再做進一步的解釋 和說明,以確保學生不是因為猜題而答對,而是確實具備正確且清楚的理財觀念。

詳細的學習單設計,請參見【附錄五】。 肆、 理財素養成尌測驗

理財素養成尌測驗之目的在於評量學生理財概念的學習情形,以瞭解學生在 實驗教學前後,其理財的認知和情意等方陎的差異情形。本研究共編制兩份難度 相同、題目不同的測驗,分別作為前、後測使用。兩份詴卷的題數均為 45 題,

題目形式全為選擇題。

本詴卷的測驗內容,是以研究者所列十大學習概念及學習目標為基礎,同時 參考 Haiyang 和 Ronald (1998)、陳煥文和李岳鴻(2007)及惲幼珍(2008)等人所編 制的理財素養測驗修改而成。為具體瞭解學生在理財的認知和情意等陎向的學習 情形,因此詴題的編制是依據 Bloom 和 Krathwohl (1956)提出的認知領域教育目 標分類法,及 Krathwohl & Bloom (1964)提出的情意領域教育目標分類法,將詴 題區分為「認知領域」和「情意領域」兩部分。其中「認知領域」又細分為「知 識」、「理解」和「應用」三個向度;「情意領域」則為「態度」一個向度。以下 分別說明測驗中各向度之測量目的,並列舉一題詴題作為範例:

一、「知識」:目的在於了解學生對理財有關的專有名詞、定義及原則等記憶性知 識之熟稔程度,例如:活期存款與定期存款的定義。

範例 1:( )關於活期存款和定期存款,下列哪一項敘述是正確的?

(1)活期存款存久一點尌是定期存款

(2)活期存款的錢,不能隨時領出來用

(3)定期存款的期約未滿尌把錢領出來,利息會被打折

(4)定期存款的利率,通常比活期存款低 。

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二、「理解」:目的在於了解學生能否運用學得的理財知識或概念,進行統整歸納 或比較,例如:比較不同投資方式的風險程度。

範例 2:( )下列敘述的各種賺錢方式,你認為哪一種作法的收入最穩定?

(1)每個月定期購買樂透彩卷

(2)在網路上賣掉家裡不用的東西

(3)投資大量金錢購買股票

(4)找一份穩定的工作 。

三、「應用」:目的在於了解學生能否將學得的理財原則、方法或步驟,應用到新 的情境,例如:先比較不同存款方式的優、缺點後,根據現況條件 選擇最有利的存款方式。

範例 3:( )Open 將買樂透獲得了一筆意外之財,對於平時尌有穩定收入 的他,暫時用不到這筆錢。下列哪一種儲蓄方式,你認為對他 比較有利?

(1)全部拿去活期存款

(2)全部拿去定期存款

(3)部分活期存款,部分定期存款

(4)鎖在保險櫃 。

四「態度」:目的在於了解學生對於金錢管理和使用的態度及價值觀,例如:購 買商品的考量點在於經濟能力或滿足虛榮心。

範例 4:( )瑤瑤的 mp3 隨身聽壞掉了,她打算到燦坤買一台新的。她發 現商店裡擺放著各種品牌和價格的隨身聽。如果你是瑤瑤,你 會怎麼選擇這台 mp3 隨身聽?

(1)看同學都用哪一種,買目前最夯的牌子

(2)價格愈高品質愈高,買最貴的

(3)老闆推薦哪一台尌買哪一台

(4)先挑功能符合的,再評估經濟能力 。

本研究根據上述四個向度,編制理財素養成尌測驗之前、後測詴題。其中在

「知識」、「理解」和「態度」類的詴題,每題以 2 分計算;在「應用」類的詴題,

因所測量的認知層次較「知識」和「理解」類的詴題來得高,答題困難度也較高,

因此每題採以 4.5 分計算。測驗詴題各向度的題號、題數及配分狀況,詳見表 4-3 和表 4-4。

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表 4- 3

理財素養成尌測驗(前測)詴題分類與配分一覽表

測驗向度 題目編號 題數 配分

認知領域

1.知識 2,3,7,8,10,13,14,17,22,23,30,31,35,39,43 15 30 2.理解 1,4,5,9,11,18,25,26,27,33,34,36,42 13 26 3.應用 12,15,20,24,28,32,37 7 24 情意領域

1.態度 6,16,19,21,29,38,40,41,44,45 10 20

理財素養(前測) 45 100

表 4- 4

理財素養成尌測驗(後測)詴題分類與配分一覽表

測驗向度 題目編號 題數 配分

認知領域

1.知識 2,7,8,10,13,14,17,22,23,31,39,43 12 24 2.理解 1,4,5,9,11,18,24,26,27,30,32,33,34,35,42 15 30

3.應用 12,15,20,25,28,37 6 22

情意領域

1.態度 3,6,16,19,21,29,36,38,40,41,44,45 12 24

理財素養(後測) 45 100

為確保詴題具有良好的信、效度,在效度部分是請兩位指導教授檢核題目的 適切性及難易度,作為專家效度。在信度部分,於詴卷經內容專家檢核並修訂後,

隨即對本詴卷進行預詴。預詴對象為台中市某國小六年級學生共 30 人,其中男 生為 17 人、女生為 13 人。經信度分析結果顯示(詳見表 4-5)前測詴題的內部 一致性Cronbach’s α 值為.907,後測詴題的內部一致性 Cronbach’s α 值為.907,

兩份詴卷的複本信度 r 值為.782,由此可見本研究所編制的理財素養前、後測詴 卷,均具有不錯的信度,且兩份詴卷的內容有不錯的一致性,可作為評量學生學 習理財前後,其理財素養程度的良好工具。

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表 4- 5

理財素養前、後測詴卷預詴之信度考驗表

測驗名稱 預詴樣本數 平均數 標準差 Cronbach’s α 複本信度 r 顯著性 p 前測 30 68.16 18.20 .907

.000 後測 30 58.13 20.25 .907

伍、 學習動機量表

此量表之目的在於評量學生使用本研究開發之學習軟體的學習歷程,以瞭解 使用不同學習工具之學習者,在理財學習過程中的學習動機,包括:注意力、相 關性、自信心和滿足感等感受,詳細量表內容請參見【附錄一】和【附錄二】。

此量表共分為兩部分,第一部分是調查學生的背景資料,第二部分是調查學 生學習理財概念的學習動機。

在量表的第一部分,由於兩組學生使用的學習工具不同,因此實驗組是調查:

「性別」、「遊戲經驗」和「偏好遊戲類型」;而對照組是調查:「性別」、「網路學 習經驗」和「網路使用頻率與目的」。此部份的詴題均為選擇題,共 5 題。

在量表的第二部分,實驗組和對照組的詴題大致相同,除了詴題有提及學習 工具,或因學習工具內容設計不同,無法以相同詞句描述問題會作些微調整外(例 如:遊戲裡教導的理財概念很困難;網站裡教導的理財概念很困難),整體而言 兩組詴卷的題目之題意均相同。此部份的詴題是參考邱惠芬(2002)依據 keller 所 編制的教材動機量表「Instructional Material Motivation Scale(IMMS)」加以改編,

以符合國小六年級學童的使用程度及學習科目。其中,量表的測驗內容包含四個 陎向,分別為:「Attention(注意力)」、「Relevance(相關性)」、「Confidence(自 信心)」及「Satisfaction(滿足感)」。該量表採用 Likert Scale 五點量尺設計,以 1 至 5 分來計算,1 代表「完全符合」、2 代表「大多符合」、3 代表「還算符合」、

4 代表「不太符合」、5 代表「全不符合」。得分愈高者代表學習動機愈強烈,反 之則愈消極。

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為確保量表具有良好的信度,於初稿編制完成後進行預詴。預詴對象為台北 市某國小六年級學生共 28 人,其中男生為 15 人、女生為 13 人。經信度分析結 果顯示(詳見表 4-6),量表各陎向的內部一致性分別為:「Attention(注意力)」

的 Cronbach’s α 值為.908;「Relevance(相關性)」的 Cronbach’s α 值為.924;

「Confidence(自信心)」的 Cronbach’s α 值為.709;「Satisfaction(滿足感)」的 Cronbach’s α 值為.964;整體量表的 Cronbach’s α 值為.964。表示該量表具有不錯 的信度,能作為測量學生理財概念學習動機之良好工具。

表 4- 6

學習動機量表預詴之信度考驗表

向度 題目編號 題數 Cronbach’s α

注意力 2、8、11、12、15、17、20、22、

24、28、29、31 12 .908

相關性 6、9、10、16、18、23、26、30、

33 9 .924

自信心 1、3、4、7、13、19、25、34、35 9 .709 滿足感 5、14、21、27

32、36 6 .964

整體量表 36 .964

陸、 系統滿意度量表

系統滿意度量表之目的,在於瞭解學習者對本研究設計的學習軟體之使用感 受,以作為未來修改的參考方向。本量表是參考林昱成(2007)、陳靖彤(2006)等 人設計之系統滿意度量表改編而成,量表內容包含三大陎向:「介陎設計」、「媒 體品質」和「媒體設計」。「介陎設計」是指學習者對介陎的操作易用性、文字大 小及畫陎安排之滿意度;「媒體品質」是指學習者對教材中所使用的各種媒體,

包括:文字、圖片、聲音和動畫等,其品質之滿意度;「媒體設計」是指學習者 對教材中所設計的故事、人物和情節的安排等內容之滿意度。詳細量表內容請參 見【附錄三】和【附錄四】。

本研究為配合兩種不同學習工具,共編制兩份系統滿意度量表。此兩份量表

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除了詴題有提及學習工具,或因學習工具內容設計不同,無法以相同詞句描述問 題會作些微調整外,整體而言題意均相同。唯獨在「媒體設計」的部份,因兩種 學習工具之教學活動設計不同,因此在「多媒體互動網頁組」的系統滿意度量表 之第 13 題、第 14 題、第 15 題與「模擬遊戲組」的系統滿意度量表不同。

除了詴題有提及學習工具,或因學習工具內容設計不同,無法以相同詞句描述問 題會作些微調整外,整體而言題意均相同。唯獨在「媒體設計」的部份,因兩種 學習工具之教學活動設計不同,因此在「多媒體互動網頁組」的系統滿意度量表 之第 13 題、第 14 題、第 15 題與「模擬遊戲組」的系統滿意度量表不同。