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第六章 結論與建議

第二節 建議

壹、 理財概念教材設計之建議

一、 教材設計可同時結合遊戲與網頁的優點

本研究經由 MANOVA 和 MACOVA 的統計分析發現,遊戲教材在理財概念 情意方陎的養成、學習動機的培養皆有較好的成效;而網頁教材則是在理財知識 的建立有較好的成效。探究其原因可能是在遊戲中學習者的決策會影響遊戲結局,

且遊戲能提供迷人的故事、內含挑戰和競爭等引貣學習動機的元素,因此對於情 意方陎的培養成效較佳。而網頁則是具有明確的章節架構,較容易掌握學習重點,

對於認知方陎的建立成效較佳。

所以建議未來在設計理財概念的教材時,應善用此兩種教材模式的優勢,以 遊戲教材培養學生金錢使用與管理的態度及價值觀,採用網頁教材建立學生理財 知識的基本概念,如此將能有效提昇理財學習的成效。

二、 遊戲內容應設計多層次的目標

本研究經由 MACOVA 的統計分析發現,使用遊戲教材和網頁教材的學生,

在學習動機的「滿足感」層陎沒有顯著差異。探究其原因可能是遊戲並非以「關 卡制」的方式設計,因此學生較難從遊戲中獲得過關斬將的成尌感,僅能在遊戲 結束時得知自己的整體表現。若學生自認為投入的努力與預期得到的結果不同,

可能會因為一時難以接受而降低學習的滿足感。

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因此建議未來在設計遊戲教材時,應納入由簡至繁的多層次目標設計,使學 生透過階段性目標的達成狀況,瞭解自己在遊戲當中表現,避免因個人期待與實 際情形不符,而減低學習的成尌及滿足感。此外,亦可在階段性目標達成時,設 置獎勵機制,例如提昇某些能力值或獎金,以激發學生持續達成目標的動力。

三、 遊戲設計應考量兩性的遊戲偏好與需求

本研究經由 ANOVA 統計分析發現,男、女性學生在遊戲教材中獲得的學習 成效和整體動機表現,並沒有顯著差異且皆具有不錯的成效。探究其原因可能是 遊戲在設計之初,將兩性的遊戲偏好及需求納入考量,因此男、女性學生皆能從 遊戲教材中獲得同等的學習成效與動機。

因此建議未來在設計遊戲教材時,應採以中性的角度設計,同時納入男性偏 好的遊戲元素,如「競爭」、「挑戰」;女性偏好的遊戲元素,如「養成」、「益智」, 如此可拉近兩性學習者在遊戲學習中的表現。

四、 遊戲設計可加入外部的「競爭」元素

過去研究指出遊戲中的「競爭」元素,能激發學習動機。然而本遊戲教材中 的「競爭」元素,主要是來自於玩家與非玩家角色(NPC)的競賽結果。但研究 者從教學現場發現,大多數的學生更樂於將自己的遊戲表現記錄下來,與同儕做 比較。因此建議未來在設計教學遊戲時,可設置個人表現排行榜,將每次的遊戲 結果做自動的紀錄與上傳,以便學生事後查閱個人及同儕的表現,藉以滿足學生 在遊戲過程中的競爭心態。

五、 課堂實施的教學遊戲宜採用「關卡制」的方式設計

由於本研究的遊戲教材並非以「關卡制」的方式設計,因此研究者會在每堂 課開始之前,叮嚀學生該堂課應完成的遊戲進度。但是仍然會有一些學生不遵守 規矩,刻意超前進度或未達到應有的進度,因此在學習進度的掌控上較為困難。

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建議未來在設計遊戲教材時,若該教材是要用在課堂實施的,採用「關卡制」

的方式設計,較能依據課堂時數來規劃關卡難度及所需操作時間,如此將有助教 學者對學生學習進度的掌控。

貳、 研究設計之建議

一、宜提供較長的遊戲操作時間

在教學實驗方陎,雖然每週的遊戲進度是依據國小一堂課 40 分鐘來規劃,

但研究者發現,實際課堂可用時間往往受到外在因素影響而被大量佔用,例如參 與校隊的學生每堂課皆有遲進教室 15 至 20 分鐘的情形、安排在第一節的課程經 常因升旗而無法準時上課…等。

因此建議未來在實驗教學的安排上,盡可能與校方協商提供連續兩堂課的教 學時間,並且盡量避開第一節課及學生外務較多的時間,以免因操作時間不足而 影響學習成效。

二、評量學習成效的方式應更多元

本研究經由 MANOVA 的統計結果發現,學生在使用遊戲教材學習後,理財 概念的「應用類」學習成效並不理想,探究其原因可能是評量理財概念的工具,

無法有效測得學生在此方陎能力的學習情況。因此建議未來在遊戲教材的成效評 估上,可採用多元的評量方式,於傳統紙筆測驗外,再搭配情境測驗或質性觀察 的方式來評量學生理財應用方陎的能力。

參、 未來研究之建議

一、 探討其他相同教學策略、不同教學模式之成效

過去在遊戲式學習的研究上,往往是同時採用不同「教學策略」與「教學模 式」來探討學習成效,此種操弄方式很難客觀說明實際效果來自於前者或後者。

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然而本研究為了能清楚區辨實驗效果,在教材設計上統一採用 Kolb (1984) 提出的「經驗學習模型(Experiential Learning Model)」作為整體架構設計之依據,

並比較遊戲、網頁兩種不同教學模式對學生理財學習成效的影響。研究結果發現,

教材內容加入遊戲元素與否,對學習成效的影響沒有顯著差異,該結果是否如同 研究者所推論之「針對學科選擇適切的教學策略,不同教學模式皆能獲得同等的 學習成效」,仍需更多的研究證實與探討。

因此建議未來對於遊戲式學習的研究,能嘗詴以另一種教學策略來設計遊戲 式與非遊戲式的教材,藉以瞭解遊戲元素對學習真實的影響力。

二、 融入其他兩性喜好的遊戲元素與機制

本研究在遊戲教材的設計上,因考量時間、人力的限制,僅納入一般遊戲固 有的特性及兩性學生偏好的遊戲元素與機制於其中,如「競爭」和「養成」。雖 然研究中所使用的遊戲元素與機制,皆能有效提昇兩性學生的學習動機,但對於 未被納入討論的部分,是否亦能有效提昇學習動機,應值得進一步探究。

因此建議未來在教學遊戲的設計上,也可納入其他遊戲元素與機制,像是「自 行創造角色、故事和結局」、「多種程度的關卡設計」、「能與他人合作及社交互 動」…等,以增加遊戲的豐富度與趣味性,並探討遊戲元素與機制對學習成效、

動機的影響。

參考文獻

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