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第四章 研究方法

第二節 實驗設計

在不影響各班級原本上課時間的原則下,無法將參與者隨機選取並分派至實 驗組和對照組,故採用「準實驗設計之不等組前、後測設計」,以「班級」為單 位分組並進行實驗教學,實驗的設計模式如表 4-2 所示。

表 4- 2

實施理財教學之準實驗設計模式表

組別 前測 實驗處理 後測

實驗組

對照組

表 4-2 各代號所代表的涵義如下:

:實驗組的前測。於模擬遊戲《阿米斯達的夢》實驗處理前一週,實驗組接受「理財素養測 驗」的施測。

:實驗組的後測。於模擬遊戲《阿米斯達的夢》實驗處理結束後的隔週,實驗組接受「理 財素養測驗」、「學習動機量表」及「系統滿意度量表」的施測。

:對照組的前測。於網頁教材《I Love Money 學習網》實驗處理前一週,對照組接受「理財 素養測驗」的施測。

:對照組的後測。於網頁教材《I Love Money 學習網》實驗處理結束後的隔週,對照組接 受「理財素養測驗」、「學習動機量表」及「系統滿意度量表」的施測。

:實驗組的實驗處理。實驗組的學生接受為期 4 週,每週 1 節,共 4 節 160 分鐘的遊戲教材《阿 米斯達的夢》之學習。

:對照組的實驗處理。對照組的學生接受為期 4 週,每週 1 節,共 4 節 160 分鐘的網頁式《I Love Money 學習網》之學習。

本研究探討自製的模擬遊戲《阿米斯達的夢》和互動網頁《I Love Money 學 習網》,兩種不同教學模式之教材介入國小理財教育,對國小學童在理財概念的 學習成效與學習動機之影響,並進一步瞭解學生對此兩套教材的使用滿意度。本 研究之研究設計架構圖如圖 4-1 所示:

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價值觀與態度,這可能是因為他們平時比較願意主動接觸理財資訊,或對於參與 理財活動比較感興趣。因此本研究將「理財素養前測分數」中的「態度類」分數 作為「學習動機」的共變量,以排除個別差異對實驗結果造成的影響。

二、 自變項:

本研究的自變項有二,分別為「模擬遊戲式」及「多媒體網頁互動式」兩種 教學模式。

實驗組是採用模擬遊戲《阿米斯達的夢》進行學習,遊戲內容涵蓋:1.所得、

2.存款、3.消費行為、4.金錢的使用、5.記帳、6.籌劃預算、7. 風險管理、8.信用 與借貸、9.廣告陷阱、10.倫理關懷等十項學習主題。學習者在遊戲中必頇為遊戲 主角安排行程,以提升主角的各項屬性,進而達到遊戲目標。遊戲中會出現一些 需要學習者決策的遊戲事件,而這些決策會影響主角的屬性,因此學習者可藉由 行程安排,學習如何平衡主角的收支,並透過觀察決策的結果,習得理財概念。

對照組是採用網頁式教材《I Love Money 學習網》進行學習,學習內容範疇 與實驗組完全相同,但教材呈現形式和活動安排方式則不同。網頁式教材每個主 題的學習活動均分為三個部分:1.我來想一想、2.動畫好好看、3.腦筋急轉彎。

在學習內容一開始時,先以提問方式引導學習者思考與學習主題相關的問題,幫 助他們回顧過去的理財經驗;接著播放與學習主題相關的情境動畫,幫助學生建 立正確的理財概念;最後藉由學習單的填寫,提供學習反思的機會。

三、 背景變項:

本研究的實驗組背景變項有三,分為「性別」、「遊戲經驗」及「遊戲偏好類 型」。在「性別」部分,將學生區分為男性和女性兩類;在「遊戲經驗」部分,

透過問卷了解學生接觸遊戲的時間,經彙整後將學生區分為「一年以下」、「一到 兩年」、「超過兩年」三類;在「遊戲偏好類型」部分,參考朱峻宏(2005)對電腦

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遊戲的分類原則,將遊戲分成八大類,而本研究設計的遊戲教材歸屬於其中的「策 略模擬類」。因此透過問卷瞭解學生偏好的遊戲類型後,再將八種類型整併為兩 大類,分別為「策略模擬類」與「非策略模擬類」。

四、 依變項:

本研究的依變項有三,分為「學習成效」、「學習動機」及「系統滿意度」。 在「學習成效」部分,是指學生在經歷不同教學模式的理財學習後,其理財 概念的學習表現情形,共分為「認知」和「情意」兩個層陎。在認知層陎,將理 財學習概念分為「知識」、「理解」和「應用」三類;在情意層陎,則為「態度」

一類。

在「學習動機」部分,是指學生在經歷不同教學模式的理財教學後,其理財 學習動機的表現情形,包括 Attention(注意力)、Relevance(相關性)、Confidence

(自信心)、Satisfaction(滿足感)四個陎向。

在「系統滿意度」部分,是指學生在使用本研究自製的模擬遊戲《阿米斯達 的夢》和網頁教材《I Love Money 學習網》後,對系統使用的滿意度情形,包括

「介陎設計」、「媒體品質」及「媒體設計」三個陎向。

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