• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

近年來,由於國際的經濟景氣低迷,使得人們開始重視個人理財議題,政府 也因應此需求提出了教育政策,如美國的經濟教育協會(Council for Economic Education),在 2009 年尌針對國小至高中學生制定理財教育的標準(Way & Wong, 2010)。

然而,金融問題一直以來都是造成離婚、心理疾病和各種不快樂經驗的根源,

因此擁有良好理財素養能力的人,可以避免和有效地解決金融問題(H. Chen &

Volpe, 1998; Cleek & Pearson, 1985; Kinnunen & Pulkkinen, 1998)。有些學者認為 理財的知識和行為對年輕學子之所以重要,乃因早期的行為將奠定未來財務行為 和幸福的基礎(American Savings Education Council [ASCE], 2001)。對於缺乏理財 素養的人,年輕時很容易犯下信用方陎的錯誤,而這些錯誤往往會對人的一生產 生不良的後果,而且造成深遠的影響(Beverly & Burkhalter, 2005)。

為了瞭解青少年的理財素養程度,從 1997 年開始,美國 Jump$tart 聯盟對青 少年進行每兩年一次的理財素養全國性調查,結果發現測驗分數從未及格,甚至 在 2008 年落至 48.3 分(Mandell, 2009)。中華民國財金智慧教育推廣協會於 2007 年改編 Jump$tart 的理財知識測驗,對我國大學三、四年級及高中職三年級學生 進行理財素養調查,得到的結果一樣也是不及格(花旗、中華民國財金智慧教育 推廣協會,2007)。由此可見,現今的青少年確實存在理財素養低落的問題,這 也使得教育單位開始規劃將理財教育納入學校課程。根據香港文匯報訊指出,香 港積金局近年來不斷推動理財教育的各種活動,對香港半數以上的中小學及幼稚 園,灌輸正確的理財觀念,並於 2010 年對 130 間小學實施「理財家訓練計畫」(「積 金局派故事書 讓幼園生學理財」,2010)。台灣方陎,行政院金融監督管理委員 會與教育部,於 2009 年研商辦理理財教育合作推廣計畫,由金管會編纂金融基

2

礎教材,教育部國教司邀集地方政府及相關單位,於台北市和苗栗縣先行詴辦。

此外也針對高職、國小的理財教材辦理開發審查、教案甄選及教師研習等活動,

藉由數位媒體平台將理財教育相關資訊分享給全國學校(國民教育司,2009)。

雖然各國紛紛響應理財教育的重要性,但令人失望的是許多相關研究指出,

以學校為本位的理財課程,對理財素養並沒有明顯的幫助。根據過去的調查研究 顯示,在高中或大學曾經上過理財教育課程的人,實際上他們的理財行為包括:

儲蓄、比價、購物前會考慮預算…等,並沒有優於那些沒上過理財課程的人,而 且也未必擁有較高的投資知識或理財素養(American Savings Education Council [ASEC], 1999; Mandell, 2009; Peng, Bartholomae, Fox, & Cravener, 2007)。由此推 斷傳統以學校為本位的理財教育方式,對理財素養的幫助並不大,但目前尚未找 到能有效提升理財素養的教學方式。

因此近年來我國有許多國小教師與社會科領域的研究者,致力於理財課程的 設計與規劃,發現情境式教學策略對國小學童在理財概念的學習有顯著正向的影 響(李莉秋,2007;范禎娠,2009;黃劍華,2009;劉正雄,2007),但礙於一些 教學限制,使得學生無法做充足、完整的練習,以致影響整體的學習成效。經研 究者歸納,目前在國小課堂實施理財教育所陎臨的困境如下:

一、 傳統課堂的練習活動,如:剪貼或填寫學習單,因程序繁瑣,易造成學生的 反感,而且經常沒有足夠的時間做練習。

二、現今的父母大部分都把財務決策權掌控在自己手中,所以學生多半沒有零用 錢,因此很難進行金錢使用與管理的練習,例如:消費、記帳或儲蓄。

三、有些理財概念抽象艱深,學生難以將所學知識與生活作連結,因而無法理解 學習理財知識的重要性,導致學習動機與興趣低落。

四、情境式教學活動雖能有效提升理財學習,但因經常受到教室空間及場佈時間 的限制,而無法順利實施。

五、與消費者教育有關的學習單元,例如:利用商家打折時購物、貨比三家不吃

3

虧、克制購物衝動…等,因無法親自帶學生到超市或賣場進行實地演練,學 習較缺乏臨場感。

(李莉秋,2007;惲幼珍,2008;黃劍華,2009)

根據上述歸納,研究者發現原本有益於理財概念學習的教學活動或教學策略,

往往因現實資源、教室空間、授課時間的限制,而無法有效發揮,十分可惜。因 此本研究針對國小學童,設計兩套不同形式的理財學習工具,期能彌補傳統教學 模式的缺失與不足。

近年來模擬和遊戲愈來愈受到教育者的重視,強調主動學習、以學習者為中 心,期能幫助學習者瞭解複雜的概念及有效提升學習成效。且對於 Y 世代和網 路世代的學子而言,數位遊戲是他們最常接觸,也是最樂於花時間於其上的休閒 活動,因此透過遊戲、模擬進行學習,較能引貣他們的學習興趣(Garris, Ahlers, &

Driskell, 2002)。許多研究指出,模擬遊戲式學習能有效彌補傳統教學的不足,並 提升學習者的學習能力、態度和行為。在模擬遊戲中,學習者能由檢驗假設、

探究各種情況可能產生的結果,進行實驗、探索及與他人合作以獲得學習(Clarke, 2009)。

使用模擬遊戲於講授式教學,能幫助學習者將課堂與個案研究中習得的知識 脈絡化,並應用到真實問題,透過「做中學」提升對因果關係的瞭解(Gilgeous &

D'Cruz, 1996),且能直接觀察自己的決策品質與結果(Hermens, 2009)。結合「模 擬」和「遊戲」的特性,不旦能使學習者在安全無虞的環境中學習、體驗真實情 境下無法立即體驗的情況、簡化真實情境的複雜度與降低學習成本外(Alessi &

Trollip, 2001),也同時發揮遊戲對學習產生的效益,如:引貣學習動機、培養高 層次的思考能力與問題解決能力…等。

回顧近二十年來的文獻發現,模擬遊戲已被廣泛應用於各個學科領域,特別 是在高等商業教育方陎。由於傳統商業教育的教學方法較為零散,學生缺乏機會

4

自主地規劃預算和計畫所得,也未能體驗不同決策可能產生的結果,因此很難將 所學知識與真實情境連結與整合(Koeplin, 2003)。然而模擬可以複製動態且真實 的經濟、市場和商業事件,提供學生管理複雜的公司策略、商業模式及行動,幫 助學生瞭解、擴展和經歷管理概念與各種商業功能間的關係,使其在主動參與商 業的決策歷程中,學習真實問題的處理技巧(Hermens, 2009)。因此許多相關的實 證研究,都支持將模擬遊戲應用於商業教育,以及肯定其帶給商業教育的教學效 益。但這些研究大多侷限於高等教育的商業課程,如:行銷管理、存貨管理、精 益原則…等,卻鮮少應用在中小學,因此引發本研究想探究將模擬遊戲應用在國 小理財教育,對學生學習的影響情形。

理財素養是成為健全公民非常重要的能力之一,然而現今的青少年卻普遍存 在理財素養低落的問題,又理財素養是一種累積、持續性培養而成的能力,愈早 開始愈能建立正確的理財觀。因此許多教育機構及研究者都認為,國小有實施理 財教育的必要性,而且愈早讓學生接觸理財概念,愈能發揮學校的影響力,並且 建議將理財教育納入 K-12 的課程當中(黃劍華,2009;National Association of State Boards of Education[NASBE], 2006; Mandell, 2009, June)。假若理財教育的終極目 的是在培養正確的態度、行為和習慣,那麼尌有必要及早實施。因為正確觀念的 養成,通常是在孩童能真正瞭解原因之前尌要灌輸,當孩童年紀愈大,他們的情 感愈容易受到家庭的價值觀所制約,而這些價值觀又會影響他們看待事情的態度。

對於那些在孩童時期尌已經形成的態度和習慣,通常很難藉由教育改變(Mandell, 2009, June),這也是本研究想以國小學童作為研究對象的原因。

根據 Alessi 和 Trollip (1991b)及 Prensky (2007)所提出的數位遊戲特性,研究 者認為若能善用這些特性來設計學習理財之遊戲軟體,應能有效改善課堂實施理 財教學之困境。因此研究者根據數位遊戲的特性,提出以下解決對策:

一、遊戲是互動的,它能根據學習者的決策和安排,給予立即、不同的回饋。學 習者也能藉由觀察過程、反思結果來修正自己的行為,並且在不斷嘗詴錯誤

5

當中學習知識。相較於傳統課堂的學習單或剪貼活動,遊戲不僅能簡化繁瑣 的紙筆練習活動,更能使學習者藉由「做中學」,將所學知識脈絡化,提升 其對因果關係的瞭解。

二、遊戲世界是虛擬的,它能提供學習者在真實世界中無法立即體驗的機會,而 不受限於實際的資源分配,或學習者個人因素的影響。因此學習者即便在實 際生活中沒有可支配的零用錢,仍不影響他們進行財務管理的練習。

三、遊戲能將學習概念轉化為情境故事,並對入在遊戲事件中。將原本複雜、抽 象的理財概念,以生活實例呈現,藉由強化學習概念與真實生活的連結性,

提升學生對理財概念的瞭解,進而提升學習動機與興趣。

四、遊戲是由豐富的圖片、文字、音樂、動畫等多媒體組合而成,能快速模擬真 實情境,不僅可提升學習的臨場感,更能節省佈置情境所需時間,且不受教 室空間的限制,使情境式教學策略能更有效地融入學習活動。

雖然許多研究提出模擬遊戲在學習上的效益,但也有學者認為使用遊戲進行 學習,可能會因為遊戲目標與學習目標不一致,導致學習注意力分散。或因為不 同性別對遊戲偏好的不同,而使得學習效果不如預期(Mitchell & Savill-Smith, 2004)。因此本研究以解決課堂教學困境、提升學習 成效及動機為目標,以 kolb(1984)的「經驗學習模型(Experiential Learning Model)」作為教材設計之整 體架構,並融合情境式、問題導向式教學策略,設計兩套學習工具:「模擬遊戲

雖然許多研究提出模擬遊戲在學習上的效益,但也有學者認為使用遊戲進行 學習,可能會因為遊戲目標與學習目標不一致,導致學習注意力分散。或因為不 同性別對遊戲偏好的不同,而使得學習效果不如預期(Mitchell & Savill-Smith, 2004)。因此本研究以解決課堂教學困境、提升學習 成效及動機為目標,以 kolb(1984)的「經驗學習模型(Experiential Learning Model)」作為教材設計之整 體架構,並融合情境式、問題導向式教學策略,設計兩套學習工具:「模擬遊戲