• 沒有找到結果。

第三章 系統設計與發展

第二節 系統設計原則

壹、模擬遊戲式教材《阿米斯達的夢》發展原則

在 遊 戲 整 體 架 構 設 計 方 陎 , 是 以 Kolb (1984) 提 出 的 「 經 驗 學 習 模 型

(Experiential Learning Model)」作為設計依據。該模型為一個學習循環,學習者 在遊戲過程中將經歷此模型中的四個階段:「具體經驗」、「觀察反思」、「抽象概 念化」及「主動詴驗」,然後不斷循環直到遊戲結束為止。此模型的四個學習階 段與遊戲設計內涵之對應,如表 3-2 所述。

表 3- 2

模擬遊戲式教材之設計內涵與經驗學習模型對照表

經驗學習模型 遊戲設計內涵

具體經驗

根據 Collins (1988)提出的「情境式學習理論」之真實性和連結性策略,

遊戲中設計多達 28 種與學習者生活經驗貼近、相關的情境,幫助學習者回顧 個人理財經驗,藉由觀看情境故事以獲得直覺的體驗及感受。

如圖 3-2-a 與 3-2-b 所示,此遊戲情境是在描述主角阿米斯達和朋友艾富 里在逛百貨公司時,看到一直很想買的電玩主機正在特價,但礙於價錢很高,

且不是生活的必要品,因此在內心產生了買與不買的拉鋸戰。

圖 3-2-a 圖 3-2-b

54 觀察反思

根據 Lohman(2002)、Anderson 與 Lawton (2005)提出的 PBL 問題設計原 則,以及 Collins (1988)提出的「情境式學習理論」之交織性、反思性、循環 性及多元媒體策略,在遊戲的情境故事中設置理財問題,讓學習者思考與回 答。在學習者作答完畢後,系統會根據其選擇發展出不同情節,以提供學習 者觀察反思的資訊。

如圖 3-2-c 所示,艾富里提議幫阿米斯達刷卡付賬,於是學習者必頇抉擇 要跟艾富里借錢,或等以後存夠錢再買。若學習者選擇了借錢刷卡,則遊戲 情節會發展成因阿米斯達事後還不出錢,導致朋友對他的信用破產,如圖 3-2-d;若學習者選擇存錢後再買,則朋友會支持他的作法,並建議他可以先 跟某位朋友借來玩,如圖 3-2-e。當學習者的選擇不同時,除了情節發展不同 外,也會影響主角阿米斯達各項屬性值的發展,像是金錢、人際關係、壓力…

等的增減,如圖 3-2-f 所示。

抽象概念化

為了能具體瞭解學習者在觀察反思後,是否能有系統地組織習得的知 識,因此在每週遊戲式學習後,學習者必頇完成該週學習進度之學習單練習。

經研究者批改與檢討後,確保學習者得以統整歸納出一套屬於自己的理財觀 點和邏輯。

學習者在完成每週的遊戲進度後,於課堂上填寫如圖 3-2-g 的學習單,填 寫情況如圖 3-2-h 所示。教學者會在隔週,對上一週的學習單進行檢討,如圖 3-2-i,並要求學生進行訂正。

圖 3-2-c 圖 3-2-d

圖 3-2-e 圖 3-2-f

55

圖 3-2-g 圖 3-2-h

圖 3-2-i

主動詴驗

為了驗證學習者在「觀察反思」和「抽象概念化」兩階段所建立的理財 觀點和邏輯是否正確,藉由再次進行遊戲來修正第一次的錯誤決策,並將正 確的理財概念納入個人經驗,然後再次回到「具體經驗」階段。

如圖 3-2-j 所示,學習者可再次進入遊戲,針對相同問題重新做一次抉 擇。若第一次選擇了借錢刷卡得到不好的結果,可嘗詴另一種選擇,並觀察 該選擇的結果。

圖 3-2-j

在遊戲內容元素設計方陎,為了提昇模擬遊戲式教材《阿米斯達的夢》之遊 戲性,根據 Alessi 和 Trollip (1991a)提出的七項遊戲特徵:(一)目標、(二)規 則、(三)競爭、(四)挑戰、(五)幻想、(六)安全、(七)娛樂,作為本遊戲 內容的設計原則,此七項遊戲特徵與遊戲內容設計之對應,如表 3-3 所述。

56 中有設置 NPC(Non-Player Character),在每一年年底的「科學競賽」會與學 習者競爭。若學習者的能力值高於 NPC,則有機會獲得前三名的名次和獎勵。 Kolb (1984)提出的「經驗學習模型(Experiential Learning Model)」作為設計依據,

針對該模型的四個學習階段,分別設計「一、我來想一想」、「二、動畫好好看」

和「三、腦筋急轉彎」等三項學習活動,如表 3-4 所述。

57

表 3- 4

多媒體互動網頁式教材之設計內涵與經驗學習模型對照表

經驗學習模型 網頁設計內涵

具體經驗

設計「一、我來想一想」的教學活動,透過文字提問的方式,幫助學習 者回顧個人理財經驗。

如圖 3-4-a 所示,學習者在進入「分散風險一把罩」的單元後,首先會看 到一段文字敘述:【陳叔叔研究投資許多年,他嘴邊經常掛著一句話「雞蛋不 要放在同一個籃子裡」,這句話到底是什麼意思呢?】,以及與分散風險有關 的問題【在你的生活中曾經遇過什麼風險嗎?你用了什麼方式分散風險?】,

藉以喚貣學習者過去生活中曾經有過相關經驗。

圖 3-4-a

觀察反思

根據 Lohman(2002)、Anderson 與 Lawton (2005)提出的 PBL 問題設計原 則,以及 Collins (1988)提出的「情境式學習理論」之交織性、反思性、循環 性及多元媒體策略,設計「二、動畫好好看」的教學活動。透過動畫呈現與 理財主題有關的情境故事,並在其中設置問題讓學習者思考、回答。在學習 者作答完畢後,系統會根據其選擇發展出不同情節,以提供學習者觀察反思 的資訊。

如圖 3-4-b 所示,得力克邀請阿米斯達加入買賣魚苗的投資行列,並提出 三種不同的投資方式:全部買高價格的魚苗、全部買低價格的魚苗、高低價 格各半。遊戲會依據學習者選擇的投資方案,產生不同的投資結果。舉例來 說,學習者選擇購買高低價各半的魚苗,此屬較佳的分散風險方式,因此情 節則發展至阿米斯達投資成功的結果,如圖 3-4-c 所示;若全部選擇購買高價 位的魚苗,則因高價位的魚難以飼養而投資失敗,如圖 3-4-d 所示。

圖 3-4-c 圖 3-4-d 圖 3-4-b

58 抽象概念化

設計「三、腦筋急轉彎」的教學活動,在每週網頁式學習後,學習者必 頇完成該週學習進度之學習單練習。經研究者批改與檢討後,確保學習者得 以統整歸納出一套屬於自己的理財觀點和邏輯。

學習者在完成每週的網頁學習進度後,於課堂上填寫如圖 3-4-e 的學習 單,填寫情況如圖 3-2-f 所示。教學者會在隔週,對上一週的學習單進行檢討,

如圖 3-2-g,並要求學生進行訂正。

圖 3-4-f 圖 3-4-g 圖 3-4-e

主動詴驗

為了驗證學習者在「觀察反思」和「抽象概念化」兩階段所建立的理財 觀點和邏輯是否正確,學習者在學習過程中可隨時回到之前已學過的單元,

再次觀看和回答問題,藉此修正第一次學習時的錯誤決策,並將正確的理財 概念納入個人經驗,然後再次回到「具體經驗」階段。

如圖 3-4-h 所示,學習者可再次進入已學過的單元,針對相同問題重新做 一次抉擇。若第一次選擇了全部投資高價魚苗得到不好的結果,可嘗詴另一 種選擇,並觀察該選擇的結果。

圖 3-4-h

在網頁內容元素設計方陎,主要參考 Mayer 提出的九項多媒體設計原則 (Mayer, 2001; Mayer & Moreno, 2003)、張雅雯(2000)的「設計問題導向內容」和

「提供日常情境」,以及李煙長(2000)的「少用捲軸設計」等原則,作為本網頁 式教材內容的設計準則。網頁內容與九項多媒體設計原則之對應,如表 3-5 所述。

59

60