大型多人線上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing games, MMOG or MMORPG)是目前市場上發展相當 成熟的線上遊戲,也衍生了可觀的商業利益。這類型遊戲中較成 功的產品如天堂(Lineage)、無盡的任務(EverQuest)、仙境傳說
(RO)、魔獸世界(World of Warcraft)、楓之谷(MapleStory)、
十二之天貳 Online、希望 Online、武林群俠傳 Online 等。MMOG 是一種可以讓遊戲參與者透過網際網路連線,操控由遊戲業者或 遊戲參與者創造的虛擬人物,在遊戲的虛擬世界中與其他的遊戲 參與者的虛擬人物互動的遊戲。進入 MMOG 的虛擬世界後,遊 戲參與者就會扮演一個或多個虛擬人物(或稱為虛擬角色),在虛 擬世界中活動,特別是一些冒險性的活動。此種類型遊戲通常允 許數十萬遊戲參與者同時上線參與遊戲,在線上的參與者可以進 行交談、交易、組隊、對戰等多元互動,透過探險、攻擊敵人與 完成階段性任務等可以累積虛擬資產,並能使參與者在遊戲中扮 演的虛擬人物升級(leveling up),藉以提升遊戲的娛樂效果。
依據遊戲發展與演進而言,MMOG 的發展可分為三個階段,
分別是萌芽期、快速發展及穏定成長階段 (鄭明松等人,2002)。
在萌芽期階段,MMOG 最早起源於 1970 年末的 MUD(multi-user dungeon or dimension),中文譯名為多人地下城堡或多人世界。
MUD 是由英國 Essex 大學學生 Roy Trubshaw 所開發,當時因多 媒體技術尚未成熟,遊戲的介面與場景皆是以文字方式來表達,
是一種文字化的連線遊戲(Curtis, 1992;Reid, 1995)。1995 至 1997 年是 MMOG 的快速發展階段,係由於 1995 年開始正值全球資訊 網(world wide web)應用成形,各種網路相關應用快速發展,線 上遊戲結合寬頻網路也快速擴散。1997 年之後開始則步入穩定成 長階段,網路創世紀(Ultima Online)、無盡的任務(EverQuest)
及天堂(Lineage)等產品開始帶動線上遊戲的熱潮。
一般而言,MMOG 的遊戲類型並沒有發展固定的遊戲模式或 劇本,充份讓遊戲參與者可以自由的發揮、創作與發展,並且可 以組成類似盟國或聯隊等團體,提高線上遊戲的互動性,讓許多 遊戲參與者流連忘返而沈迷其中。有許多 MMOG 遊戲改編於歷 史故事、長篇連載的漫畫或小說等,如國內遊戲新幹線公司推行 之「三國群英傳 Online」即改編自三國時代之歷史故事,另「金 庸群俠傳 Online」則改編自金庸武俠小說等。依遊戲劇情的情節 發展,各種不同的虛擬人物也被賦予不同之屬性與技能。以線上 遊戲魔獸世界為例,虛擬人物的屬性值有等級數、力量值、敏捷 值、耐力值、智力值、精神值及防護值等,屬性值愈高,代表虛 擬人物的威力與能力愈強,在金錢上的價值也愈高。在技能方面,
魔獸世界提供虛擬人物學習採礦、釣魚、烹飪、剝皮、製皮、鍛 造、附魔、裁縫、鍊金、急救等生產技能,習得的技能愈多,也 表示虛擬人物的能力愈強、價值愈高。
MMOG 是一種用戶端與伺服端(client/server)的程式,遊戲 參與者必需在個人工作站中安裝用戶端軟體(即遊戲程式)。完成 安裝並執行後,即可透過網際網路登入至遊戲業者所提供的遊戲
伺服端主機。一般而言,伺服端主機會以帳號、通行碼或憑證資 訊等驗證遊戲參與者的身分。當遊戲參與者完成身分驗證後,即 可選擇先前設定的虛擬人物,進入指定的遊戲虛擬世界中冒險。
遊戲所構築的虛擬世界是由許多伺服主機所組成,大體而言,一 部伺服主機可允許 2,000 至 5,000 名不等的遊戲參與者同時登入。
以線上遊戲天堂為例,此款遊戲於 2009 年 3 月 7 日時共有 46 部 伺服主機,如太陽神阿波羅、愛神邱比特、勝利女神雅典那等,
每一個部伺服主機約可容納 5,000 名遊戲參與者。當伺服主機無 法負荷過多的遊戲參與者時,系統就會要求參與者選擇至別的伺 服主機中。
在 MMOG 線上遊戲所創造的虛擬世界中,遊戲營運業者必 需確保後端伺服器運作正常及所有參與者都有足夠的連線頻寛,
並且每日備份遊戲參與者的遊戲資料庫,以及記錄參與者在虛擬 世界中的遊戲歷程。而所謂遊戲歷程係指自遊戲參與者登入遊戲 起至登出遊戲時止,電腦系統對遊戲參與者遊戲進行過程所為之 記錄(行政院,2006),這些記錄包括遊戲參與者登入、登出系統 的時間、虛擬資產交易的內容、交談紀錄等。由於營運成本高昂,
大部分的 MMOG 營運業者都會要求遊戲參與者付費,如購買月 卡、季卡、時數卡等遊戲點數或繳付會員費等,一般稱為「以會 員 費 為 主 軸 的 營 運 模 式 ( Subscription-Mode business model )」
(MacInnes, 2006),據以提供線上遊戲服務。
近年來,MMOG 遊戲業者的競爭日益白熱化,部分遊戲業者 為搶得商機推出終生免費的遊戲。此類型遊戲參與者毋需購買遊 戲點數或繳付會員費,就可以連結線上遊戲的虛擬世界中,而遊 戲業者的主要營收來自於業者自行產製線上遊戲所需的虛擬資 產,並銷售予遊戲的參與者,一般稱為「以虛擬資產交易為主軸 的營運模式(Item-Mode business model)」(MacInnes, 2006),其 中 Item 係指線上遊戲中的虛擬資產(virtual items)。這種營運模 式之遊戲業者提供遊戲參與者終生免費玩遊戲,但遊戲過程中所
需的部分虛擬資產必需付費取得。而遊戲參與者在線上遊戲的費 用,端視每位參與者對虛擬資產的需求而有所不同。這種免費的 MMOG 遊戲有遊戲橘子公司的「楓之谷」、遊戲新幹線公司的「搞 鬼 Online」、「絕代雙驕」、以及華義國際公司的「熱血江湖」等。
雖然「以虛擬資產交易為主軸的營運模式」已經逐漸在國內外形 成新的趨勢,並且擴展迅速,但目前市場上仍「以會員費為主軸 的營運模式」為主流。
在「以虛擬資產交易為主軸的營運模式」下,遊戲參與者對 某項虛擬資產有需求時,可向遊戲業者或交易市場購買。多數遊 戲業者提供儲值點數的交易方式,如 1 元新台幣購買 1 元儲值點 數。當遊戲參與者有購買虛擬資產的需求時,可先向遊戲業者購 買儲值點數,再以儲值點數選購所需的虛擬資產。部分遊戲業者 也以固定價格之遊戲寶物包、寶物兌換卡或寶物刮刮卡等方式,
將虛擬資產以包裹方式販售予遊戲參與者使用。因所交易的虛擬 資產是出自於遊戲業者本身,因此可免除買方購買到贓物的風 險,但虛擬資產的價格多數須由遊戲業者決定,遊戲參與者無法 透過比價或競標方式取得較優惠的價格。僅管如此,提供終生免 月費及免會員費的「以虛擬資產交易為主軸的營運模式」已降低 遊戲參與者進入線上遊戲的門檻,並且吸引更多的參與者進入遊 戲市場,藉由買賣線上遊戲虛擬資產的交易方式,創造可觀的商 機,成為遊戲業者新一代的營運策略。