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隨著資訊科技與網際網路日益普及,各種資訊與網路的應用 呈現蓬勃發展的趨勢,如線上遊戲、電子商務、網路銀行等,其 中遊戲產業的發展最令人矚目。線上遊戲(或稱為網路遊戲)應 用網際網路為平台,結合電腦動畫、聲光、影音、劇情、網路互 動、交談及多人對戰或合作等誘因,讓遊戲產生豐富的變化,吸 引許多遊戲參與者(player)的投入,特別是年輕的族群。近年來,

線上遊戲人口急遽向上攀昇,年齡層橫跨老、中、青三代,五歲 到八十歲不分男女都可見其投入盛況,相對帶動國內相關資訊產 業篷勃發展,如網路服務業,更多家庭或個人申請寬頻網路,以 享受良好的線上遊戲環境及上網品質,及電腦產業,包括主機板、

硬碟、記憶體、顯示卡及螢幕等的規格升級,以享受更好的遊戲 品質與樂趣。國內外遊戲業者更積極投入大筆資金及人力研發遊 戲產品並爭相代理國外線上遊戲,已成功帶動國內外資訊軟、硬 體產業的發展。

線上遊戲創造可觀的商機,是許多國家積極輔導的數位內容 產業之一。根據 Juniper Research 的研究報告指出,2008 年全球遊 戲市場整體產值可達 350 億美元,遊戲產業成為全球最大的娛樂 產業,市場產值超過電影及音樂產業(Allan & Crabtree, 2004)。 此外,DFC Intelligence 預估線上遊戲的全球產值可望於 2008 年 達到 52 億美元,並於 2011 年超過 130 億美元(DFC, 2006)。美 國市場研究機構 IN-STAT 也指出,由於家用寬頻網路普及與線上 遊戲的內容增加等因素,亞太地區線上遊戲產值於 2007 年已達 58 億美元,樂觀預估 2013 年可達 211 億美元(IN-STAT, 2008)。

遊戲參與者在線上遊戲中所花費的金錢(如點數卡、月卡或

會員費用)、時間、智慧及勞力等,透過遊戲業者所創造的劇情、

階段任務之完成、或是遊戲公司舉辦的相關活動,累積可觀的遊 戲資產(如虛擬人物、寶物或虛擬貨幣等),綜稱為虛擬資產(virtual asset、virtual property、virtual goods 或 virtual treasure)。這裡所稱 之虛擬係指一種抽象的概念或抽象的形體,與真實彼此相對,而 虛擬資產並非真正存在於現實生活空間中,而是依附在遊戲的虛 擬世界裡。因此,虛擬資產是組成線上遊戲虛擬空間的一部分,

也是遊戲參與者進行線上遊戲消費或娛樂不可或缺的一環。

線上遊戲所形成的虛擬世界(virtual persistent world)中,遊 戲參與者必需累積相當的虛擬資產,才能使他在遊戲中扮演的虛 擬人物(avatar 或 virtual character)升級(leveling up),並隨著資 產的增加而提升遊戲的操縱能力。虛擬人物的等級愈高,其在虛 擬世界的地位愈高而能力也愈強,而遊戲參與者從中所獲得的成 就感及娛樂效果也愈高。部分的虛擬資產也是遊戲參與者經年累 月攻城掠地後所得到的辛苦結晶,代表了遊戲參與者在虛擬世界 的實力與地位。然而取得等級高或稀少性的虛擬資產必須花費相 當的精力、時間與金錢,一些不願意花費精力與時間的遊戲參與 者,希望快速擁有等級高的虛擬資產,開始轉向交易市場以現金 方式購買。在供給與需求(supply and demand)的自由經濟機制 下,這些數位內容因為交易而衍生了金錢上的價值,尤其是等級 高或稀少的虛擬資產,在交易市場中更是炙手可熱。

虛擬資產交易在許多類型的線上遊戲中是被允許的,但允許 的範圍僅限在遊戲業者所設計的遊戲場景中「交換」虛擬資產,

如虛擬寶物交換寶物,或虛擬貨幣交換寶物等活動。但這種交換 的機制並不能滿足所有遊戲參與者的需求。為獲取等級高或稀少 性的虛擬資產,許多遊戲參與者跳脫原有的交易機制,開始以實 體世界的貨幣(如新台幣、美元等)轉向其他的遊戲參與者、交 易平台或遊戲業者等購置所需的虛擬資產。虛擬資產衍然成為新 興的交易商品,廣泛在交易市場或平台上流通,成為新興的交易

市場,並且創造可觀的市場價值。

事實上,在市場上流通的部分虛擬資產之價值遠超過一般人 的想像。以瑞典 MindArk 公司所開發的 Entropia Universe 線上遊 戲為例,一位遊戲參與者 Deathifier 在遊戲內的拍賣網中以 2 萬 6 仟 500 美元高價標購遊戲中的一座虛擬島嶼(BBC News, 2004)。 另一位遊戲參與者 Jon Jacobs 也在遊戲內的拍賣網中以 10 萬美元 高價標購遊戲中的一座虛擬太空站(BBC News, 2005)。同時,線 上遊戲所使用的虛擬貨幣也能在交易市場上進行匯兌,形成虛擬 貨幣與現金買賣的交易模式,提供這些匯兌交易的公司在市場上 不在少數,例如美國 GamingSurplus 的虛擬貨幣交易平台(如圖 1-1),提供 22 款線上遊戲的虛擬貨幣匯兌,舉例來說,其中一款 線上遊戲「無盡的任務二代(EverQuest II)」在 2009 年 1 月 5 日 提 供 15 單 位 虛 擬 貨 幣 ( 白 金 ) 兌 換 17.81 美 元 的 服 務

(GamingSurplus, 2009),而匯兌的比率會隨著市場的需求進行調 整。

圖 1-1:GamingSurplus 虛擬貨幣交易平台

線上遊戲的熱絡也帶動起虛擬資產交易市場的活絡。依據 Edward Castronova(2002)學者的研究,以虛擬資產為標的的交 易市場規模介於 2 億至 10 億美元之間。中國互聯網路信息中心所 做的「中國網絡遊戲用戶調研分析報告」(CNNIC, 2009)中指出,

2008 年中國線上遊戲虛擬資產交易市場的規模介於 100 至 130 億 元人民幣之間。美國最具規模的虛擬資產交易平台 IGE 預估虛擬 資產的交易市場在 2005 年已達 15 億美元,2006 年已攀升到 27 億美元(Wharton, 2006)。虛擬資產交易市場的經濟規模已經等同 部分非洲國家的生產總值,而且還持續快速成長中。

由於部分高價值的虛擬資產必須花費相當的時間與精力才能 取得,想要快速達到一定遊戲等級的虛擬人物或取得等級高的虛 擬裝備,最快的方法就是透過交易方式來取得。早期交易虛擬資 產的方法,買賣雙方必需先約定一個特定的時間並且到一個特定 的地點,一手交虛擬資產,一手交現金。如果交易雙方相隔兩地,

先匯錢或先進行虛擬資產所有權的移轉,都有可能產生交易糾紛 或詐騙事件。隨著虛擬資產交易糾紛及詐騙事件的日益嚴重,美 國 eBay 拍賣網站於 2007 年 2 月 3 日以買賣線上遊戲虛擬資產違 反 eBay 智慧財產規定及涉及複雜的法律問題為由,決定禁止會員 拍賣線上遊戲虛擬資產(eBay, 2007)。然而,也有業者看到虛擬 資產交易帶來的商機,開發專為線上遊戲虛擬資產為標的物的交 易系統,如 8591 交易網、5285 交易網、百吉堂交易網、索羅斯 交易網、寶之林交易網、ItemKing 交易網等。這些交易系統大多 結合金流機制、損害賠償及售後服務等,有效的撮合及協助買賣 雙方完成虛擬資產的交易,降低買賣雙方交易潛在的風險,並減 少交易糾紛的問題,成為現今主要虛擬資產交易的媒介。

虛擬資產交易市場的發展也影響線上遊戲業者的營運策略。

自 2005 年開始,部分線上遊戲業者以免月費、免會員費、免軟 體授權費為號召吸引遊戲參與者的加入,而其主要的營收來自於 遊戲業者自行產製線上遊戲所需的虛擬資產,並銷售予遊戲的消

費者,改變傳統的營運模式。線上遊戲業者所收取之虛擬資產買 賣 的 營 收 , 其 佔 營 業 收 入 的 比 例 已 超 過 傳 統 收 費 的 營 收 (Lehdonvirta, 2009)。因此,虛擬資產不僅是線上遊戲的一部分,

也成為維繫遊戲業者營運的關鍵要素。

然而,伴隨著線上遊戲的快速發展與熱絡,衍生了新的家庭 與社會問題,例如許多青年學子沈溺於線上遊戲,流連於公眾上 網處所(如網咖等),導致逃家、逃學、甚而成為中輟學生。除了 家庭與社會問題外,更有人為了獲取有價值的虛擬資產,以竊盜、

詐騙、強盜、傷害、恐嚇、擄人勒贖等非法的手段取得虛擬資產

(即為一般所稱之贓物),供自用或轉賣得利,因而衍生了許多犯 罪案件。此外,也有犯罪者尋找遊戲軟體或遊戲主機的安全漏洞,

利用網路攻擊的手法取得或複製虛擬資產(即為一般所稱之膺 品),亦可販售予不知情的遊戲參與者得利。

虛擬資產的交易活動亦衍生出許多交易糾紛的問題。臺北市 消費者服務中心針對 2005 年的交易糾紛進行統計分析(陳俍任,

2006),線上遊戲所衍生的交易糾紛已成為消費者申訴案類的第一 位,在全年 5,947 件爭議案中,線上遊戲相關的爭議案件占 909 件,約 15%。中華民國網路消費協會(2009)彙整 2009 年十大網 路民怨,其中網路拍賣及線上遊戲虛擬資產交易糾紛分列第一名 及第三名,並也列出因虛擬資產減損,而造成遊戲參與者集體向 遊戲業者跨國訴訟等情事。此外,根據臺北市少年輔導委員會

(2008)的研究資料顯示,在少年被害案類中,與網路相關的案 件位居所有案類的第一位,其中又以虛擬資產交易詐騙案件最 多,其中不少是買家已付款但未收到貨品,或疏忽買到贓物或膺 品,突遭遊戲業者凍結帳號,甚至涉及贓物罪遭司法判決,讓消 費爭議與犯罪問題不斷發生。中國消費者協會於 2005 年 4 月 30 日發表線上遊戲問卷調查結果(中國消費者協會,2005),有高達 93%的遊戲參與者認為遊戲業者應該保障虛擬資產的交易安全。