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虛擬資產交易活動的發展

1980 年代大型多人線上角色扮演遊戲 MUD(multi-user

dungeon or dimension)相繼出現許多支援遊戲參與者交易虛擬資 產的遊戲系統(MUD 已於本博士論文 2.3 節中詳述)。隨著 MUD 遊戲在 80 及 90 年代熱絡,遊戲參與者私下進行虛擬資產交易之 活動也日趨普遍與活絡。在 1997 年時,由 Origin Systems 遊戲公 司所發行的網路創世紀(Ultima Online)以圖形化介面發展線上遊 戲產品,虛擬資產的交易活動呈現更多元的發展,如透過遊戲內 的對話視窗或前往遊戲中的指定市集兜售虛擬資產等,這種交易 模式稱之為擺攤式的交易。

當遊戲參與者擁有過的虛擬資產時,可經由擺攤式的交易模 式將多餘的虛擬資產販售予其他遊戲參與者,與時下的跳蚤市場 頗為相似。一般而言,這種的獲利所得大於直接販售予電腦人物,

使用擺攤式交易模式的遊戲參與者,通常只需將虛擬人物置於遊 戲中指定的地點,如交易市集,再設定所欲販售的商品、價格及 廣告詞,讓有意購買虛擬資產的遊戲參與者可查閱並購買(如圖 3-2 所示)。

圖 3-2:「榮耀 Online」擺攤交易示意圖

擺攤式的交易模式具有基本的喊價及商品展示等功能,是市 場上較普遍的交易方式。遊戲參與者藉由擺攤的方式創造個人專 屬的商店,其放置所販售的商品種類並訂定產品價格,惟這種交 易模式價格較不具彈性且須以虛擬貨幣支付,無法以現金交易。

此外,遊戲業者大多會結合商品簡介的功能,以方便買方可以瞭 解商品的內容。買方在找尋商品時,也可多方比較不同遊戲參與 者所欲販售的商品並進行比價,再選擇所需的商品及合理價格進 行購買。這種交易模式間接迫使扮演賣方的遊戲參與者必需長時 間連結網路,以等待買方的出現,然而對買方而言,買方的選擇 性較少,虛擬資產交易較不具效率。

遊戲參與者要進行虛擬資產的交易,除可透過上述電腦人物 或擺攤式的交易模式進行買賣,亦可透過遊戲的對話框功能兜售 虛擬資產(如圖 3-3 天堂遊戲之對話框功能,有遊戲參與者兜售 魔法書召喚術、祝五卷、召喚書、+8 紅劍、+5 寶斗等虛擬資產),

待找到交易對象後,再依交易雙方口頭協定的方式進行交易。

圖 3-3:天堂遊戲之對話框功能

由於上述傳統虛擬資產交易的不便性及現金交易的需求,市 場上專為線上遊戲虛擬資產設計的交易系統接連設立,尤以結合 金流機制、損害賠償及售後服務等,有效的撮合及協助買賣雙方 完成虛擬資產的交易,降低買賣雙方交易潛在的風險,並減少交 易糾紛的問題。此類型的交易系統如數字科技股份有限公司所設 立的 8591 交易網、日商迪吉渥科技股份有限公司所設立的寶之林 交易網,廣錸數位科技有限公司的 5285 交易網、臺灣碩網網路娛 樂股份有限公司的索羅斯 So-net item 交易網、廣盈數位科技有限 公司的 ItemKing 交易網、漢群網路科技有限公司的無界寶物 85go 交易網、享亮科技有限公司的 UC85 交易網等,皆是國內知名的 線上遊戲虛擬資產交易系統。

第 4 章 虛擬貨幣的創造與運用

本章將探討虛擬貨幣的創造與運用,先瞭解貨幣的起源,再探究 虛擬貨幣如何被創造、現行虛擬貨幣的功能、如何被運用、及其潛在 的問題,據以瞭解虛擬資產及虛擬貨幣在交易活動的現況及問題。