遊戲歷程是遊戲參與者自登入遊戲起至登出遊戲時止,電腦 系統對遊戲參與者遊戲進行過程所為之記錄。現行的線上遊戲業 者大多以稽核檔系統(journal/log file system)記錄遊戲參與者的 遊戲歷程,這些遊戲歷程包括遊戲參與者登入、登出系統的時間、
IP 位址、帳號、虛擬資產交易的內容等。當交易雙方發生糾紛時,
交易雙方及交易仲裁者傳統多向遊戲業者調閱事件發生期間之遊 戲歷程,惟多數的遊戲業者無法提供詳細的遊戲歷程紀錄,或遊 戲業者所提供的遊戲歷程不完整或未提供真確性的檢核而影響其 在法庭上的證據能力。因此,遊戲歷程紀錄若無法作為司法機關 或交易仲裁者評判的數位證據,將無法解決交易糾紛或犯罪問 題,恐造成交易雙方更大的衝突或社會亂象。本博士論文所提出
之虛擬資產的物件內容、交易、及其電子履歷的表達式,內容結 合虛擬資產的物件內容、歷次屬性值變更內容、歷次所有權內容 及其歷次交易合同內容等,可彌補現行遊戲業者或交易系統營運 商之稽核檔系統資訊內容不足的問題,其履歷文件係由遊戲業者 或交易系統營運者簽署並產生簽章資訊,可作為虛擬資產內容及 其交易資訊真實性的證明,具有相當的證據能力。
11.4 提供虛擬資產之交易憑據
本博士論文所發展之虛擬資產的物件內容、交易、及其電子 履歷的表達式,其交易合同內容屬性包含交易合同唯一識別名 稱、買方會員帳號、賣方會員帳號、交易標的物、交易日期時間、
交易類型、交易的代價或價格、借用或租賃之期限、交易系統、
詳細付款資訊、交易雙方 IP 位址、及附註等資訊。未來當虛擬資 產買賣雙方完成交易程序後,即可直接向遊戲業者或交易系統營 運者下載交易憑據,作為交易雙方完成交易之佐證資料,日後若 發生交易糾紛時,亦可提供作為交易仲裁之應用。
此外,交易合同內容之交易類型可記錄交易雙方進行交易活 動之類型,如買、賣、借用、租賃、贈予、交換、或勞務等類型,
其中勞務係指賣方給予買方某虛擬資產,但買方須承諾賣方執行 特定的勞務活動,如協助賣方的虛擬人物達到一定的等級或取得 某種遊戲技能等。因此,未來虛擬資產的交易活動不再侷限於現 行買、賣等兩種交易類型,更可擴充至借用、租賃、贈予、交換、
或勞務等,並可透過交易合同個體類型中之借用或租賃之期限,
明定交易雙方約定之期限資訊,讓虛擬資產的交易活動更富多元 性與變化性。
第 12 章 結論與建議
12.1 研究結論
伴隨著線上遊戲產業的快速發展,虛擬資產成為十分熱門的 交易商品,其所形成的交易市場已經創造可觀的商機與經濟價 值。然而,虛擬資產的交易活動卻衍生出許多交易糾紛與犯罪的 問題,深究其交易糾紛與犯罪的問題,不少是遊戲參與者的帳號、
登錄碼遭他人竊取,並將帳號內之虛擬資產轉售予不知情的買 家,或買家已付款但未收到貨品,或貨品的屬性內容與賣方所刊 登的出售訊息不符,或遊戲參與者所擁有的虛擬資產發生減損或 消失的問題,或買家疏忽購買到贓物或膺品,致使遊戲帳號遭遊 戲業者凍結,或遊戲參與者涉及贓物罪遭司法調查等情事發生,
讓原本單純的娛樂活動變調。此等虛擬資產的交易糾紛與犯罪已 大幅影響線上遊戲產業的發展及消費者參與線上遊戲的意願。
本博士論文創新提出虛擬資產的內容、交易、及電子履歷的 表達式,以標準的字彙與表達式來描述虛擬資產的相關內容,據 此達到減少交易糾紛與犯罪問題的目的。表達式係依據線上遊戲 虛擬資產交易活動之情境,分為前置階段及交易階段進行探討,
進而推理出虛擬資產交易活動所需之個體類型及關係類型,並思 考其應具備之屬性內容,作為發展虛擬資產交易市個體關係模型 的基礎。接續以虛擬資產交易市個體關係模型結合可延伸標示語 言之應用,並參卓現行供應鏈電子履歷的概念,據以發展虛擬資 產交易活動情境及電子履歷的標準化字彙與表達式,作為虛擬資 產電子履歷中的物件內容資訊、各屬性值變更的歷程紀錄、所有 權歷次交替內容、及交易歷程等資訊發展的基礎。
藉由標準化電子履歷的建立,未來可讓虛擬資產的表達資訊 能夠被不同的遊戲參與者、不同的系統、及不同的平台做出一致
性的解讀,透過可遵循的通用格式,將有助於虛擬資產的交易與 流通,也有助於遊戲業者將虛擬資產作為消費商品,活絡虛擬資 產的商業活動。
此外,虛擬資產的內容、交易、及電子履歷的表達式可完整 描述虛擬資產的相關資訊,未來可累積大量的數位證據,一旦發 生糾紛或犯罪時,這些證據可以作為交易仲裁、司法調查及呈堂 供證之用,亦有助於司法機關釐清案情,公平、公正的處理紛爭。
12.2 研究建議
不可諱言,遊戲業者及交易系統營運商為設計符合線上遊戲 虛擬資產物件內容、屬性變更內容、所有權內容及其交易合同內 容表達式所規範之各類屬性資料,必然增加目前營運中及新開發 之遊戲軟體開發及維護成本,並且可能造成新開發之線上遊戲產 品上市時間的延遲,此等因素恐造成遊戲業者及交易系統營運商 裹足不前。時下許多遊戲業者為求線上遊戲產品在最短時間內上 市銷售,大多省略虛擬資產相關歷程資訊的記錄,此舉將不利於 虛擬資產標準表達式的推展。其次,市場上許多的線上遊戲產品 係由國外的遊戲業者所開發,並委由國內遊戲業者代為營運及管 理,國內遊戲業者多數無法涉入遊戲軟體或後端平台程式的修 改,必需委請國外遊戲業者配合修改。若國外遊戲業者不願意配 合修改,這就會造成虛擬資產物件內容、交易、及其電子履歷表 達式推行之阻礙。
表達式中的虛擬資產物件內容資訊、屬性變更資訊、所有權 資訊、及交易歷程等資訊內容,必需儲存於遊戲業者或交易系統 營運商的儲存設備中,必然增加業者相關系統軟體及硬體的建置 及維護成本,也有可能增加遊戲業者後續營運上及管理上的負 擔。惟在使用者付費的原則下,本博士論文建議遊戲業者或交易 系統營運商透過收取虛擬資產成交金額之一定比例,作為成本費
用的分擔,或建立各項申請文件的收費標準。舉例來說,遊戲參 與者欲向遊戲業者申請某虛擬資產之電子履歷資訊,遊戲業者可 要求遊戲參與者支付一定比例的服務費用,而此費用為一般遊戲 參與者所接受。對業者而言,建立收費機制能夠增收營收,可彌 補業者於軟、硬體設備的投資成本,亦能保障遊戲參與者的消費 權益,進而延長遊戲產品的生命週期,有助於遊戲產業的長足發 展;對遊戲參與者而言,其可提供充份之交易參考資訊,滿足遊 戲參與者對於交易安全的需求;對政府而言,可減少不必要的交 易糾紛與犯罪問題,減少司法訴訟等社會成本,並可促使虛擬經 濟的發展,可謂是創造多贏的局面。
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