深究線上遊戲的犯罪及其衍生的虛擬資產之交易安全問題,
虛擬資產相關的保護機制不足是最主要的原因之一。事實上,虛 擬資產的本質就是一組數位資料 0 與 1 的集合,是由各個遊戲業 者自行設計定義的數位內容,基本上存在容易複製、修改、偽造 及刪除之特性。再加上現行的交易平台多數無法提供虛擬資產的 物件內容(object content)、所有權內容(ownership)、交易歷程、
及其履歷(pedigree)等資訊,造成交易糾紛無法有效的遏止。
本博士論文針對線上遊戲虛擬資產的特性及其交易平台與交 易安全的需求,依據線上遊戲虛擬資產交易活動情境之前置與交 易階段,發展線上遊戲虛擬資產交易活動之 E-R 模型(entity relationship model) , 利 用 可 延 伸 標 示 語 言 (eXtensible Markup Language, XML)作為表達語言,並提出一個創新的線上遊戲虛擬 資產的內容、交易及其電子履歷的標準化語彙與表達式之提議,
以建立一共通虛擬資產物件內容資訊、屬性變更資訊、所有權歷 程資訊、及交易歷程等表達資訊,並藉以提供未來設計虛擬資產 交易系統,解決現有虛擬資產交易市場不足之處。表達一致性的 優點在於提供不同系統之間的通訊機制上,針對系統所輸入或輸 出的虛擬資產內容等資訊,建立一可遵循的通用格式,促使不同 系統或不同平台做出共通一致性的解讀,有助於線上遊戲虛擬資 產的交易及流通,也有助於遊戲業者將虛擬資產作為消費商品,
販售予遊戲參與者的商業活動。因本博士論文所設計的表達式提 供物件內容及所有權資訊等,而這些及其他有關的資訊為描述安 全的交易所必需,故依此表達式所設計的交易系統可以滿足交易 安全的需求。
事實上,市場上專為線上遊戲虛擬資產設計的交易系統接連 設立,尤以結合金流機制、損害賠償及售後服務等,有效的撮合
及協助買賣雙方完成虛擬資產的交易,降低買賣雙方交易潛在的 風險,並減少交易糾紛的問題,成為交易虛擬資產的主要管道。
然而目前市場上多數的虛擬資產交易系統僅提供有限的資訊與服 務,如刊登交易物資訊、競標、支付貨款、及信用評價等,與一 般商品的拍賣平台並無明顯之差異。相較於一般的商品,虛擬資 產的保護更應著重於物件內容、所有權資訊及交易安全之應用,
而傳統的虛擬資產交易系統大多未能滿足這些需求,因而產生各 種的交易糾紛及犯罪情事。
目前在市場上流通的線上遊戲至少超過 1,000 種以上,且新 款線上遊戲不斷推陳出新,每一款線上遊戲內的虛擬資產之內容 及種類差異頗大,物件的屬性也大不相同,要制定一個共通一致 性的線上遊戲虛擬資產內容、交易、及其電子履歷的表達式作為 描述虛擬資產的標準化語法之提議,並且能讓市場上的虛擬資產 交易系統能夠解讀並不容易。然而,制定一個描述虛擬資產的標 準化表達式卻很重要,一方面能夠提供交易雙方完整的交易資 訊,減少交易糾紛及犯罪案件的發生,一方面也能促成虛擬資產 的流通與重複利用,有利於虛擬世界價值體系的建立。
以下說明本博士論文所採用的研究方法與步驟:
(1) 就線上遊戲的定義及類型進行探討,探究線上遊戲大型多人 線上角色扮演遊戲(MMOG or MMORPG),並討論線上遊戲 虛擬資產的定義、類型、範圍、及特性等,期建立線上遊戲 及其虛擬資產通泛性的定義。
(2) 剖析線上遊戲虛擬資產交易活動的形成與發展,以及虛擬貨 幣的創造與運用,瞭解貨幣的起源、虛擬貨幣如何被創造、
虛擬貨幣的功能、運用、及其潛在的問題,據以瞭解虛擬資 產及虛擬貨幣在交易市場的現況及問題。
(3) 深究線上遊戲虛擬資產交易活動的安全議題,包括系統與營 運面的安全議題、犯罪行為的分析、及遊戲歷程紀錄的安全
議題等,瞭解其資訊安全的問題。
(4) 針對建立線上遊戲虛擬資產的內容、交易、及其電子履歷表 達式所運用之相關技術進行文獻探討,其中包括個體關係模 型及可延伸標示語言等,並結合真確性檢核的方法,確保資 訊的表達具有真實性與正確性。
(5) 探究現有線上遊戲虛擬資產交易流程與新的需求分析,明瞭 現行交易市場現況,並剖析國內最具規模之虛擬資產交易系 統的交易流程及採行之安全機制,據以說明新的需求及應改 進之處。
(6) 以個體關係模型為方法,剖析線上遊戲及虛擬資產交易活動 之實際情境,並據以建立線上遊戲虛擬資產交易活動的個體 關係模型,蒐整並定義各模型應具有之元件資訊。
(7) 應用供應鏈電子履歷的概念,以虛擬資產交易活動的 E-R 模 型,建立可識別線上遊戲虛擬資產之物件來源、各屬性值變 更的歷程紀錄、過去所有權交替、交易的內容、及最新的各 屬性值之文件,作為虛擬資產的電子履歷之應用,並依虛擬 資產的電子履歷之定義、文件結構、管理、應用、及加入虛 擬資產電子履歷的交易流程進行探討。
(8) 依據線上遊戲虛擬資產交易活動的 E-R 模型,發展線上遊戲 虛擬資產的內容、交易及其電子履歷的表達式,並且應用可 延伸標示語言(XML)來作為表達式的表現方式。
(9) 探討線上遊戲虛擬資產的內容、交易及其電子履歷的表達式 之預期效益評估。
第 2 章 線上遊戲與其虛擬資產
本章將先就線上遊戲的定義及類型進行探討,並剖析目前市場上 發 展 最 成 功 也 是 創 造 最 大 商 機 的 大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲
(MMOG or MMORPG)類型。接續探討線上遊戲虛擬資產的定義、
類型、範圍、及特性,期對線上遊戲與其虛擬資產有一完整的認識。