虛擬貨幣不僅是交易的媒介,也是交易的標的。在交易市場 上,有許多虛擬資產交易平台朝向專業化的虛擬貨幣匯兌平台發 展 , 如 85B 寶 物 幣 交 易 網 ( www.85b.com.tw )、 IGE
( www.ige.com )、 GamingSurplus ( www.gamingsurplus.com )、
MySuperSales(www.mysupersales.com)、及 MMOinn(www.mmoinn.
com)等公司就是典型的例子。以美國最具規模的 IGE(Internet Gaming Entertainment)為例,該公司開發專為虛擬貨幣匯兌服務 的交易平台,於 2009 年 4 月時,在平台中提供 8 款線上遊戲虛擬 貨幣的匯兌服務,而貨幣匯兌的比率會隨著市場的需求動態調 整。在平台中提供匯兌的遊戲種類包括科南時代(Age of Conan)、 天堂 II(Lineage II)、戰鎚(Warhammer Online)、無盡的任務二代
(EverQuest II)、太空戰士(Final Fantasy XI)、及魔獸世界(World of Warcraft)等線上遊戲。IGE 以低價收購賣家的虛擬貨幣,再高 價轉賣給有需求的買家,買低賣高之間賺取交易的差價,提供獲 利來源。以此平台所提供的虛擬貨幣匯兌服務為例,在 2009 年 4 月 4 日平台提供「無盡的任務二代」100 單位虛擬貨幣(白金)
兌換 41.99 美元的服務(Internet Gaming Entertainment, 2009, 如圖 4-1)。這種商業模式讓 IGE 創造可觀的商機,在 2005 年時,IGE 每月的鎖售額約在 1,000 至 2,000 萬美元間,市值已達 6 億美元(王 永強,2006)。
圖 4-1:IGE 虛擬貨幣交易網
虛擬貨幣除可作為交易的媒介與標的外,亦可作為衡量商品 價值的工具。遊戲參與者一般能以虛擬貨幣交換實體世界中等價 的實體商品,如遊戲月卡、點數卡、時數卡等,甚至是實體的貨 幣。部分線上遊戲虛擬貨幣與實體電子貨幣亦緊密結合,如中國 網易公司發行的一卡通(如圖 4-2)就屬於電子貨幣的一種,能夠 以 1 元人民幣兌換 10 點一卡通點數,並可轉換八種線上遊戲的虛 擬貨幣及兌換遊戲商城內的虛擬資產,讓遊戲內的虛擬貨幣與傳 統的電子貨幣產生連結。這類型的線上遊戲有大話西遊(Online II)、大唐豪俠、泡泡遊戲等,而一卡通點數亦可透過虛擬資產交 易平台兌換成現金。
圖 4-2:中國網易公司發行的一卡通
若線上遊戲的虛擬世界允許不同國家的人民可以註冊成會員 時,虛擬世界就是一個聯合國,或稱為虛擬國家,此時虛擬貨幣 就已跨越國界,成為國際市場上交易的媒介與標的,同時具備世 界貨幣的性質。與傳統貨幣相較,傳統貨幣一般有地域上流通的 限制,並受到當地法律的保護與規範,一旦跨出國界,貨幣的使 用及法律的規範就會受到限制而無法流通。以線上遊戲 Entropia Universe 為例,此款遊戲於 2008 年時有來自全球 220 個國家 80 萬個註冊會員人數,比聯合國承認的 193 個國家還多,2006 年所 流通的虛擬貨幣有 36 億 PE 幣,以遊戲內提供 PE 幣與現金的匯 兌比率 10:1 計算,相當於 3.6 億美元,其所創造的市場規模亦不
斷的擴展。