依據前述虛擬資產電子履歷之定義,虛擬資產的電子履歷 文件結構可推論須涵蓋四個主要部分,包括虛擬資產最新物件 內容資訊、虛擬資產屬性變更歷程紀錄、虛擬資產所有權變更 歷程紀錄、虛擬資產交易歷程紀錄等。其中虛擬資產屬性變更
歷程紀錄可由歷次虛擬資產屬性變更資訊所組成,虛擬資產所
內容、及最新的各屬性值等內容的履歷文件,詳述如下文。
虛擬資產最新物件內容資訊可由虛擬資產內容個體類型資 訊之屬性來表達其內容,包括虛擬資產的唯一識別名稱、虛擬 資產名稱、虛擬資產來源、虛擬資產類別、虛擬資產數量/編號/
總數量、虛擬資產屬性、虛擬資產狀態、虛擬資產所在位址、
虛擬資產版本、虛擬資產附加資訊、及附註等 12 種屬性內容。
虛擬資產屬性變更歷程紀錄可包括虛擬資產的唯一識別名 稱、登出日期時間、虛擬資產屬性類別、虛擬資產屬性類別值、
等 4 種屬性內容。虛擬資產屬性類別及其屬性類別值為一變動 之概念設計,依虛擬資產不同而有不同的屬性類別,其欄項名 稱可依虛擬資產涵蓋之屬性類別分別定義之,並與虛擬資產屬 性類別值相互搭配。以圖 9-2 舉例來說,線上遊戲業者設定虛 擬人物擁有 12 種屬性值,包括等級數、體力值、武力值、魅力 值、耐力值、運勢值、精神值、智力值、敏捷值、防護值、力 量值、統御值等。
欄位名稱 值 值範圍
虛擬資產唯一識別名稱 PX01T12G12 登出日期時間 20091025T172530
等級數 9 0-40
體力值 70 0-200
武力值 46 0-120
魅力值 10 0-100
耐力值 55 0-220
運勢值 62 0-120
精神值 80 0-150
智力值 20 0-150
敏捷值 18 0-120
防護值 80 0-200
力量值 28 0-200
統御值 35 0-150
虛擬資產屬性變更內容
圖 9-2:虛擬資產屬性變更內容範例
由於當遊戲參與者參與遊戲時,虛擬資產的屬性值仍然處 於變動的狀態,若每次變動都記錄於電子履歷中,其所含蓋之 變動時間及屬性值等資料,將會造成後端系統的運算及儲存空 間的負擔,因此本博士論文設定在遊戲參與者登出遊戲系統 時,同時記錄各項虛擬資產屬性值的狀態,並寫入至電子履歷 中,而彙整此等歷次紀錄即可表達虛擬資產各屬性值變更的歷 程紀錄。
虛擬資產所有權變更歷程紀錄可由所有權內容個體類型資 訊之屬性來表達其內容,包括每一次所有權唯一識別名稱、會 員帳號、所有權類型、擁有期間、取得方法、及附加資訊等 6 種屬性內容。而虛擬資產交易歷程紀錄可由交易合同的個體類 型資訊之屬性來表達其內容,包括每一次交易合同唯一識別名 稱、買方會員帳號、賣方會員帳號、交易標的物唯一識別名稱、
交易日期時間、交易類型、交易的代價或價格、借用或租賃之 期限、交易系統、付款方式、詳細付款資訊、交易雙方 IP 位址、
及附註等 13 種屬性內容。
在虛擬資產的電子履歷資訊中,虛擬資產係以唯一識別名 稱指明所欲陳述之虛擬資產物件內容,而歷次屬性變更內容、
歷次所有權內容及歷次交易合同內容部分,係以其唯一識別名 稱及時間軸順序串連每一個虛擬資產屬性變更、所有權及交易 合同之紀錄,此等資訊所產生之電子文件,最後由遊戲業者簽 署並產生數位簽章,作為虛擬資產之電子履歷資訊真實性的證 明,以建構可鑑別真偽的電子履歷。