第二章 嬉戲/遊戲與敘事的本體論範疇
第一節 嬉戲/遊戲的理論範疇描述
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第二章 嬉戲/遊戲與敘事的本體論範疇
為打造能夠釐清「嬉戲/遊戲與敘事的本體論異同」與「嬉戲/遊戲的媒介-閱聽人理論與傳統理論之異同」二組理論關係,並據以整合無論傳統或新媒介所 中介,無論嬉戲/遊戲或敘事審美經驗~「審美經驗」在本研究中指涉在具體歷 史與社會脈絡中發生,以「嬉戲作為嬉戲」為主要特徵的溝通行動事件~的分析 與詮釋架構,本章將首先對嬉戲/遊戲作理論範疇描述,其次透過敘事理論發展 史的探討,從方法論的角度說明嬉戲/遊戲與敘事之間的異同,並主要根據 Gadamer的藝術作品本體論(本文稱為嬉戲-作品-玩賞回饋系統),提出一個能夠 整合嬉戲/遊戲與敘事之間異同的本體論範疇,作為所要打造架構的基礎。
第一節 嬉戲/遊戲的理論範疇描述
由於國內術語翻譯相當雜亂15,再加上全球學術英文化之故,本文將以英文 為基準設定術語,其中名詞的”paly”譯為「嬉戲」,名詞的”game”譯為「遊戲」,
動名詞的”playing”依脈絡不同譯為「玩」、「嬉戲」、「玩耍」、「玩弄」、「演奏」、「展 演」等,在必要時以英文標示加以區分。此外本文依脈絡需要,使用「嬉戲/遊 戲」這個癟腳的術語,強調「包含遊戲的嬉戲」。
嬉戲是跨文化的現象,普遍存在於一切文化中;嬉戲甚至是「超文化」的現 象,除了人類之外的許多其他物種也都在嬉戲16。這只要觀察狗群就可以明白,
牠們樂此不疲地齜牙裂嘴、張口互咬,卻彼此知道對方不會咬斷自己的喉嚨~這 只是在玩(playing),而且連我們人類也看得出來牠們是在玩。然而雖然我們經
15 查詢國家教育院雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網,”play”有譯為「遊戲」(體育名詞)、「探 勘標的」(海洋地質學)、「戲、扮演、播放」(舞蹈名詞)、「局」(數學名詞)等,與新聞傳播有 關的有,將”role paly”譯為「角色扮演」、”quadral paly”譯為「四合一整合服務」、”game play”譯 為「電玩」、”massively multiplayer online role play game”譯為「多人線上角色扮演遊戲」。”game”
有譯為「競賽、博奕、對策」(電子計算機、資訊與通信)、「對策、博奕」(電力工程)、「對局」
(數學名詞)、「獵物、獵物肉、野味」(畜牧、食品科技、森林學)、「遊戲、局」(體育名詞)、「賽 局、對局」(統計學)、「遊戲、對局、野獸」(科學教育)等,與新聞傳播有關的有,將”game console”
譯為「遊戲機」,” game coverage”譯為「選戰新聞報導」、”game theory”譯為「賽局理論、博奕理 論、遊戲理論」等。
16 所有哺乳動物都會嬉戲,當然高等靈長類~黑猩猩、倭猩猩、大猩猩、紅毛猩猩等~的嬉戲 與人類更相近。可參見 Loizos〈高等靈長類的嬉戲行為:一個回顧〉一文(Loizos, 1969)。
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常嬉戲,也都知道它是什麼,但當我們想要將「嬉戲是什麼」理論化時,卻是碰 上了大麻煩。作為一個科學研究的對象,並沒有一條絕對的界線將「嬉戲」與「非 嬉戲」區分開來。狗兒之間打鬧玩耍過了頭而咬傷對方的情況並不少見,而人們 也經常假戲真做,弄假成真,人生如戲,戲如人生。在這樣的過程中,「嬉戲」
與「非嬉戲」的界線,究竟從何開始?從何結束?
Spariosu 整理各家嬉戲相關理論後指出,由於嬉戲是默會知識(tacit knowledge),亦即行動中的知識(knowledge in action)17之故,我們在將這種知 識概念化時難免掛一漏萬,亦即我們都知道怎麼玩,卻很難定義什麼是玩。這種 情況使得當代理論,尤其是被他分類為「現代科學論述」者那裡,或者否定將嬉 戲定義完全的可能性,或者將嬉戲視為一種悖論(paradox),或者區分嬉戲與遊 戲,前者依舊是無法定義完全的,後者則被視為受規則所規範、制度化的嬉戲;
另一方面在被他分類為「現代哲學論述」者那裡,嬉戲則被描述為一種矛盾的
(ambivalent)本體論狀態(ontological status),既是現象又是主體性,既是行為 又是意向性,是一個非偶然的(contingent-free)、自我封閉的(self-enclosed)領 域,儘管只有在經驗世界中,而且只有透過經驗世界,嬉戲才能顯示自身(Spariosu, 1989, pp. 1-2)。雖說 Spariosu 對於各家嬉戲理論「科學」與「哲學」論述的區分,
其說是有什麼理論上必須如此的緣由,不如說是根據各自不同的學術史傳承18, 但仍有助於綜合地理解各家理論對於嬉戲的範疇描述~如果不是完全定義的話。
以下首先從 Spariosu 所謂「現代科學論述」對於嬉戲的範疇描述談起。
一、嬉戲/遊戲的綜觀範疇描述
Spariosu所謂「現代科學論述」的嬉戲範疇描述,可以 Huizinga(1970/何道 寬譯,2007)與 Caillois(2001)的研究為代表。十九世紀末到二十世紀初的主 流理論,是以生物生理或心理功能的觀點看待嬉戲,或者主張嬉戲的根源是過剩 生命力(surplus energy)的釋放(Spencer, 1881),或者是對於將暴力、毀滅性 情緒限制在社會可接受事件,如運動賽事之中的宣洩(catharsis)(Feshbach, 1956),
17 默會知識(tacit knowledge)或行動中的知識(knowledge in action),是難以透過語言清晰表 達與傳授的知識,相對於顯性知識(explicit knowledge)(Polanyi, 1958)。
18 嬉戲相關理論自十八世紀德國觀念論開始,歷經 Nietzsche(一般譯為尼采)、新康德主義學者、
達爾文演化論者的理論發展,在生物學、動物行為學、動物學(zoology)、人類學、社會學、心 理學、教育學、經濟學、政治學、模控學(cybernetic)、統計學、物理學、數學與科學哲學等領 域都受到關注。
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或者是無法透過工作得到滿足之精神性需求的補償(compensation)(Atkinson &
Hilgard, 1967),或者是幼年動物對於成年所需各種行動的預習(preexercise)
(Groos, 1923/2013)等。Huizinga 批評這些理論的共通之處,都在預設「嬉戲」
必須為了某種「非嬉戲」的目的服務,然而它們全都無法解釋嬉戲自身最重要的 屬性:嬉戲中的樂趣(fun)。為什麼嬰兒會喀喀笑?為什麼賭徒會沉迷於牌局?
為什麼足球競賽會讓那麼多人如此狂熱?由此 Huizinga 主張,既然嬉戲中的樂 趣不能再進一步分析,就必須承認嬉戲是不可分割的整體;而只要承認了嬉戲,
同時就承認了精神,因為無論嬉戲是什麼,一定不會是純粹物質、機械的存在。
因此除了作為一種生物功能看待之外,嬉戲還是一種重要的文化現象,它先 於文化而存在,然後滲透到人類文明的各個角落中。以人類最重要的工具~語言 為例,語言不只是單純用來指涉外部實在,還被用來玩遊戲;而作為一種語言遊 戲19的隱喻(metaphore),不僅往往反過來滲透到日常生活中,甚至使得新概念 的發明有所可能(Lakoff & Johnson, 2003/周世箴譯,2006)20~十七世紀英國機 械唯物論哲學家 Hobbes21強烈責難使用隱喻,認為隱喻傳達了本不該傳達的意思,
有欺騙之嫌,然而其名著《利維坦》(Leviathan),卻正是以《舊約聖經》所描 述海中巨獸「利維坦」之名隱喻威權國家。
Huizinga 主張,嬉戲具有以下形式特徵:(一)嬉戲是自由的、有意識的行 動,服從命令的「嬉戲」不再是嬉戲。對於有責任的人而言,嬉戲可能是多餘的,
任何時候都可以暫停,而只有當嬉戲被認為具有某種非嬉戲的文化功能,如儀式 或禮儀,嬉戲才會與義務或責任聯繫在一起;(二)嬉戲超越日常生活,進入一 個暫時的、自有其秩序的領域,參與嬉戲的玩家投入全部身心,服從嬉戲中的秩 序;(三)雖然我們知道嬉戲是「假裝」的、「只是為了好玩」,但這並不妨礙人 們以極端嚴肅的態度投入嬉戲中。嬉戲與嚴肅之間的關係是變動不羈的,嬉戲的 嚴肅性有時甚至會上升到審美與崇高的境界;(四)由於嬉戲不屬於日常生活,
因此嬉戲是一種外在於直接利益的行動。但從更高的層次來說,嬉戲作為日常生 活週期性的補充,尤其是宗教節慶,又是作為整體的社會生活所必須的,由此可
19 Wittgenstein的語言遊戲(Sprachspiel/language games)本身就是一個玩弄隱喻的語言遊戲:在 使用語言的實踐中,一方喊出這些詞,另一方則根據這些詞而行動…我們也可以把…使用詞的整 個過程看做是兒童學習他們母語的種種遊戲中的一種。我將把這些遊戲稱之為「語言遊戲」…我 也將語言和行動…所組成的整體叫做「語言遊戲」(Wittgenstein, 1967/李步樓譯,2002,頁 7)。
20 傳統上被認為只是修辭技巧、語言遊戲的隱喻(metaphor),如今被認為是人類思維與認知活 動的基礎。隱喻是語言的常態,據統計英語中有 70%的表達方式是隱喻的,相關討論詳見《我 們賴以生存的譬喻》一書(Lakoff & Johnson, 2003/周世箴譯,2006)。
21 Hobbes,十七世紀英國政治與哲學家,一般譯為霍布斯。
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見嬉戲所滿足的是社會公共與文化上的功能,而非營養、生殖與自保等生物學上 的功能;(五)遊戲往往促成持久性社會群體的形成。這類以嬉戲為中心形成的 群體,具有僅只內部成員得以共享的祕密,其行事也與一般日常生活有所不同。
而在「嬉戲作為一種文化功能」觀點上,Huizinga 進一步說明嬉戲與文明教 化之間的關係:文化以嬉戲的形式浮現。在古代,即使是直接滿足生命需求的行 動,例如狩獵,也往往帶有嬉戲的形式。而在嬉戲與文化共同演化的過程中,嬉 戲成分往往逐漸隱入背景。例如今人往往已經遺忘,詩在傳統社會中是文人雅士 之間唱酬的嬉戲結晶。西晉元康六年(296 年),石崇在他位於金谷澗的別墅,
宴請當時 30 位貴人名士以為文酒之會,事後留下〈金谷詩序〉記述其事:
時征西大將軍祭酒王詡當還長安,余與眾賢共送往澗中,晝夜遊宴…遂 各賦詩以敘中懷,或不能者,罰酒三斗。感性命之不永,懼凋落之無期,
故具列時人官號、姓名、年紀,又寫詩著後。後之好事者,其覽之哉!
文化與嬉戲的關係在高階社會嬉戲形式~宗教節慶中的展演與競賽中最為 明顯,而文化就在神聖展演與節慶競賽的往復循環中成長。例如古希臘奧林匹克 運動會(Ολυμπιακοί Αγώνες/Olympics Games)其實是一場廟會,在五天的會期中 前兩天用來祭祀敬神,第三、四天競賽,最後一天頒獎與慶祝,而古希臘肅劇
文化與嬉戲的關係在高階社會嬉戲形式~宗教節慶中的展演與競賽中最為 明顯,而文化就在神聖展演與節慶競賽的往復循環中成長。例如古希臘奧林匹克 運動會(Ολυμπιακοί Αγώνες/Olympics Games)其實是一場廟會,在五天的會期中 前兩天用來祭祀敬神,第三、四天競賽,最後一天頒獎與慶祝,而古希臘肅劇