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第一章 研究目的

第二節 電玩遊戲研究的敘事學與遊戲學之辯

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中~以該書作為教科書廣受歡迎的程度,當可代表傳播學界的主流觀點~

McQuail雖然肯定電玩遊戲與虛擬實境裝置(virtual reality device)在文化與使用 的滿足上與傳統媒介有所重疊,但還是謹慎地以「準媒介」(quasi-media)稱呼 之(McQuail, 2010, p. 39)。這種謹慎主要是理論上的,McQuail 雖然一方面援引 Rice等人,肯定「一個人不必是技術決定論者,也會同意介質可能在傳播過程中 作為一個基礎變項」(Rice et al., 1984,轉引自 McQuail, 2010, p. 142),一方面也 主張區別新、舊媒介之間的依據並非十分堅實,「新媒介」範疇的歧異性以及持 續變化的本質,使得關於新媒介「效果」的理論形成遭到明顯阻礙,因此他也就 只願意承認若新媒介理論有可能建立起來,那麼電玩與虛擬實境裝置這類互動操 作媒介(interactive play media)會是可能基礎之一(McQuail, 2010, p. 142)。

無論如何可以肯定的是,電玩遊戲至少還能歸到新媒介研究的範疇(Dovey, J. & Kennedy, 2006; Fromme & Unger, 2012; Giddings & Kennedy, 2006; McQuail, 2010; Wardrip-Fruin & Harrigan, 2004),而主流傳播學界也至少在現象面上接受電 玩遊戲作為一種媒介的研究,以《新媒介與社會》(New Media & Society)與《電 視與新媒介》(Television and New Media)兩份 SSCI 期刊為例,以電玩遊戲為主 題的研究論文截自 2015 年 7 月已經有 20 篇;另一方面《新聞學研究》在 2011 年夏季號刊出〈線上遊戲與媒體文化〉專題論壇,亦可視為國內傳播學界接納電 玩遊戲作為研究主題的開端。而正如 Kuhn 在《科學革命的結構》一書中所言,

在科學研究的過程中,一旦察覺難以納入既有理論典範的異例後,就進入了另一 個階段:調整原有的觀念範疇,直到異常現象成為理所當然為止(Kuhn, 1972/

程樹德等譯,1994,頁 114)。一旦接受電玩遊戲作為一種新媒介,接下來就需 要面對既有媒介理論,包括內容與文本理論、閱聽人理論、社會與文化效果理論 等,解釋電玩遊戲相關現象的適用問題:電玩遊戲作為一種新媒介,其內涵與傳 統媒介有何異同?有同者可沿用既有理論,有異者則需修訂、擴充既有理論,直 到收納異例,而無法在異同間取得共識者,則可能發生典範競爭甚至典範轉移。

第二節 電玩遊戲研究的敘事學與遊戲學之辯

檢視當前電玩遊戲研究(game study)的發展,正處於典範競爭階段。與傳 播研究領域相似,電玩遊戲研究也是不同學術領域的匯集,這使得電玩遊戲研究 者在處理同樣的問題時,得以動用甚至彼此衝突的理論資源,其中最大的衝突就 是「敘事學與遊戲學之辯」。當前電玩遊戲研究有二派對立的研究取徑,被稱為

「敘事學」(narratology)的一派,主張聚焦於電玩遊戲作為一種視覺介質(visual

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medium)或敘事文本(narrative text)的研究;而被稱為「遊戲學」(ludology)

的一派,則著眼於將電玩遊戲視為嬉戲行動(playing action)的研究,兩派的論 戰針鋒相對,甚至被~未必純屬玩笑話~稱之為「戰爭」甚至「血仇」(blood feud)

( Aarseth, 2001; Egenfeldt-Nielson, Smith & Tosca, 2008; Eskelinen, 2001;

Eskelinen, 2004; Frasca, 1999; Juul, 1999, 2001; Murray, 1997; Ryan, 2006)。

文學批評是人文學科中最古老的研究主題之一。發展成熟的文學批評,在電 影作為一種「新」媒介不久,已經跨到電影理論研究上7,而電影研究的成功經 驗,也激勵了文學批評向更「新」的媒介領域「進軍」。更具體地說,受到結構 主義的語言學與符號學啟發,敘事學試圖從各種日常故事中,將系統性、普遍性 的敘事結構(narrative structure)區分出來(Chatman, 1978),其研究對象原本只 是小說(Barthes, 1985/李幼蒸譯,2008; Genette, 1982),其後跨到其他各種文類 與媒介並取得豐碩成果,例如新聞敘事(Bell, 2007; van Dijk, 1988)、電影敘事

(Bordwell, 1985; Chatman, 1978)的研究等等。而當個人電腦以新媒介的姿態出 現,敘事學家也很快發現網路空間(cyberspace)作為一種新敘事媒介的潛力,

包括超文本(hypertext),互動劇情片(interactive cinema)以及電玩遊戲(Murray, 1997; Ryan, 2006)都是網路空間所中介的新型態敘事,例如【超級瑪莉歐兄弟】

8(Super Mario Bros),不就是一個英雄救美的冒險故事嗎?

然而主要是遊戲設計師或社會學背景,自稱遊戲學派的另一批電玩遊戲研究 者,並不同意敘事學派的觀點。他們主張,確實許多電玩遊戲確實包含敘事元素,

像是時常可以在電玩遊戲中看到,穿插在其中的一小段過場場景(cutscenes)劇 情片段,加上許多電玩遊戲與敘事共享某些結構特徵,如角色、一連串的行動、

結局等,因此電玩遊戲與敘事難免混淆,然而就根本上來說電玩遊戲是遊戲或嬉 戲,而非敘事。舉例而言【俄羅斯方塊】(Tetris)9之類的益智遊戲(puzzle game)

或是【跑車浪漫旅】(Gran Turismo, GT)10之類本身沒有故事11的模擬遊戲

(simulation game),無法被跨媒介地「轉換」成故事,反之亦然(見圖一)。

7 在 1895 年電影發明不過二十幾年後的 1919 年,集結了第一批電影批評理論家的莫斯科影片學 派(Moscow film schools)就在蘇聯成立了。

8 【超級瑪利歐兄弟】(Super Mario Bros.,台灣俗稱超級瑪利)是日商任天堂以為 Family Computer(簡稱 FC 或 FAMICOM,台灣俗稱任天堂或紅白機)平台於 1985 年推出的遊戲。

9 【俄羅斯方塊】(Tetris)是蘇聯工程師設計,在 1984 年發佈的電腦遊戲。

10【跑車浪漫旅】(Gran Turismo, GT)是日商 Polyphony Digital 自 1997 年推出的賽車遊戲系列。

11 在模擬遊戲中確實有「一連串事件的組合」,例如在玩賽車模擬遊戲中會有選車→選賽道→起 跑→超車→車禍…但事件的組合是否就是敘事?相關理論討論見本文第二章第二節。

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圖一上左:【超級瑪莉歐】(Super Mario Bros);圖一上右:【俄羅斯方塊】

(Tetris);圖一下【跑車浪漫旅】(Gran Turismo, GT)

資料來源:Nientendo

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; Mirrorsoft

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; Polyhony Digital

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敘事學派與遊戲學派對於電玩遊戲本體論預設的差異,也使得雙方採取不同 的理論立場。敘事學派支持「敘事結構能夠跨越不同文類與媒介」的立場,主張 透過修訂與擴充既有敘事理論來理解電玩遊戲,例如在 2001 年《電玩遊戲的介 質》一書中,Wolf 將電玩遊戲與文化框架以及媒介史聯繫起來,關切電玩遊戲 的常規面向(formal aspect),包括時間、空間與敘事等,並且主要採取敘事理論 進行分析(Wolf, 2001);另一方面,遊戲學派則支持電玩遊戲理論的獨立性,主 張電玩遊戲現象無法透過敘事理論得到充分解釋,並且拒絕文學批評這種「外來」

學科的理論「殖民」,例如在 2009 年《遊戲無疆界》一書關於遊戲分析與設計方 法的研究中,Järvinen 試圖建立關於遊戲元素(game elements)的理論分析架構,

其中包括系統元素(組成要素、程序與環境)、行為元素(玩家與脈絡)、混合元 素(規則、遊戲機制、主題、介面)等(Järvinen, 2009)。

那麼從傳播媒介研究的角度出發,比較適合採取哪一種立場?是要跟隨在傳 播領域~尤其是新聞與電影文本研究的次領域~已經取得理論正當性地位的敘 事學派?抑或大膽拋開 McQuail 的謹慎態度,跟隨遊戲學派踏入新理論領域?本 文主張,其實這兩種理論立場並非零和關係,能夠超越兩者對立的第三種立場的

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線索,早已存在既有傳播媒介研究中,以下說明之。

第三節 傳統大眾媒介所中介的遊戲

不知為何這個簡單的事實一直被忽略:即使是傳統大眾媒介也不只中介新聞、

戲劇與廣告,還中介了遊戲。明代(1368-1644 年)已經有作為大眾讀物的謎語 專書出版,到了清代末年謎語專書出版之風大盛,有目錄可考的謎集就有二十多 種,其中光緒三十二年(1906 年)出版的《一百二十家謎抄》所收錄的謎語數 目達到 10 萬多條;報刊遊戲同樣歷史久遠,光緒二十八年(1902 年)創刊的雜 誌《新小說》即刊出燈謎,遲至 1895 年《法蘭西報》(La France)已經刊載了 數獨(sudoku)的前身魔術方陣(magic square),1913 年的《紐約世界報》(The

New York World)也開始刊載填字遊戲(crossword)(Vigeland, 2013)(見圖二);

報刊遊戲大受歡迎,甚至在二十世紀上半葉發展成一門不小的生意~解謎比賽

(puzzle contest),1927 年《紐約晚報》(New York Evening Graphic)曾經在一次 比賽中支付五萬美元獎金(Time, 1927),紐約先驅報論壇(New York Herald

Tribune)在 1954 年開始了稱作糾結鎮(Tangle Town)的解謎競賽後,讀者數從

7萬 2 千暴增至超過 40 萬(Time, 1955)。

進入電子媒介時代之後,大眾媒介所中介的遊戲更是多樣。影片(film)從 來不只是劇情片(cinema)。在 1895 到 1906 年之間所出品的早期影片,與其說 是旨在透過情結(plot)鋪陳引發觀眾共鳴的戲劇(drama),不如說是旨在營造 視覺震撼效果的魔術、雜耍等各種奇觀式綜藝展演的延伸,像是 1895 年在巴黎 公開放映的第一部商業片【火車進站】,或是 1902 年的【月球旅行記】(Le Voyage

dans la Lune)

(見圖四)。影片的這種特徵在劇情片高度發展之後當然繼續存在,

我們還是繼續主要為了視覺效果,而非僅僅為了敘事情結而購票看電影,這可以 從 2009 年 3D 電影【阿凡達】(Avatar)12的全球賣座可知。

而在廣播電視那裏,美國在 1921 年透過廣播,轉播了第一場運動賽事的拳 擊賽(CBS Pittsburgh, 2010),電視轉播則是自 1939 年的哥倫比亞對普林斯頓的 大學校際棒球比賽轉播開始(Chicago Tribune, 2005);美國在 1930 年代早期開 始有廣播益智節目(quize show),益智節目非常成功,到了 1957 年美國電視聯 播網前十名的節目中,有一半是益智節目(Goedkoop, 1985)。在電視廣播七十

12 【阿凡達】(Avatar)是美商二十世紀福斯(Twentieth Century Fox)在 2009 年推出的科幻電 影,迄至 2015 年,是全球票房收入最高~27 億美元~的電影。

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多年的歷史中,除益智節目外更發展出各式各樣的遊戲節目(game show)類型,

包括當前最受觀眾青睞的真人實境節目(reality TV)、選秀節目等。荷蘭選秀節 目【好聲音】(The Voice),在不直接賣出節目內容而是「遊戲規則」版權的情況 下,行銷全球 32 國(截自 2014 年 4 月),其中中國版的【好聲音】第一季就創 造了 12.5 億台幣的廣告收入。而一些引進互動技術的節目,例如英國實境節目

【名人老大哥】(Big Brother)讓觀眾利用行動電視平台投票,或同樣是英國的 益智節目【超級大富翁】(Who Wants to be a Millionaire)在參賽者回答不出問 題時,讓觀眾播打電話針對正確答案選項進行投票,以供參賽者參考,這些都只

【名人老大哥】(Big Brother)讓觀眾利用行動電視平台投票,或同樣是英國的 益智節目【超級大富翁】(Who Wants to be a Millionaire)在參賽者回答不出問 題時,讓觀眾播打電話針對正確答案選項進行投票,以供參賽者參考,這些都只