• 沒有找到結果。

第一章 研究目的

第一節 電玩遊戲作為媒介研究對象的正當性何在?

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

1

第一章 研究目的

2006年末,日商任天堂(Nintendo)推出新型電視遊樂器(video game console)

Wii,以及包含網球、棒球、拳擊、保齡球、高爾夫球等五種一套的運動電玩遊 戲(sports game)Wii Sports,隨即在全球引發搶購,到了 2008 年更以 4,050 萬套 的銷售成績成為當時史上最暢銷的電玩遊戲。

Wii Sports

的魅力何在?相對於透過鍵盤、滑鼠、遊戲手把(gamepad)或搖

桿(joystick)作為輸入介面,以按鈕的方式操控電玩替身(avatar)1的玩法不同,

藉由能追蹤玩家動作的 Wii 遙控器(Wii remote),Wii Sports 讓玩家以所謂的「體 感」,也就是模仿實際運動的動作姿勢,像是揮舞網球拍、棒球棒、高爾夫球竿,

在球道上擲保齡球或揮出左刺拳等來玩遊戲。然而這種技術上的小把戲真有什麼 不同嗎?在這股 Wii Sports 的熱潮中,我也不免假藉「研究新媒介」的名義買了 一台回來。那一晚,我和弟弟一邊安裝遊戲主機,一邊討論、想像待會玩起來會 是什麼感覺。遊戲開始後不過兩分鐘答案揭曉:玩起來感覺確實非常像是真的在 玩這些運動!這種經驗即使是實際經驗的替代品也夠了不起了,或者正由於它是

「實際經驗的替代品」反而更有價值,就像我們樂於花錢進電影院,一邊吃著爆 米花,一邊在逼真的 3D 爆炸場景前,感受到極為強烈的主觀驚駭。

更令人訝異的是,Wii Sports 不只吸引電玩遊戲玩家,甚至讓一輩子沒碰過 電玩遊戲的年長者們也為之著迷。2007 年初,Wii Sports 的風潮席捲美國多處退 休社區,許多阿公、阿嬤們,整天待在社區交誼廳玩 Wii Sports 樂此不疲。《芝加 哥論壇報》(Chicago Tribune)採訪的其中一位年長玩家這樣表示:

「我已經82 歲了,所以我錯過我們文化的那個部分。肥皂劇?可以接受。

電玩遊戲?不可能。」最近開始玩…Wii 網球的 Ebert 尖聲尖氣地說:「這 真好玩(funny),因為我本來不是會去做這種事的人」…「我玩『網球』,

如果你可以這麼稱呼它的話,我像從前還是高中生時那樣玩得很樂」她 說。Ebert 揮舞 Wii 遙控器,就像它是網球拍那樣,還說玩遊戲讓她回想 起那些多年前曾經有過的感覺(Wischnowsky, 2007)。

第一節 電玩遊戲作為媒介研究對象的正當性何在?

這些關於 Wii Sports 的故事,豈不像電影黎明時期的觀眾,被史上第一部商

1 電玩替身(avatar)是在螢幕中顯示出來,由玩家操控其動作的角色。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

2

業電影【火車進站】(L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat)的場景嚇得奪門而 出的傳說嗎?這些故事讓我開始認真看待原本的玩笑話,思考電玩遊戲作為媒介 研究對象的可能性~若能充分掌握這些現象之所以成立的種種條件,未來或許還 能將研究成果應用於創新媒介的設計呢。然而我首先就遭遇到這麼一個根本問題:

電玩遊戲是一種媒介嗎?既有傳播理論是否適用於解釋電玩遊戲的相關經驗現 象?總而言之,電玩遊戲作為傳播研究對象的正當性何在?

媒介(media)一般有兩層意思,其一指的是介質(medium)的複數2,其二 指的是有組織的大眾媒介,如電視、報紙等。而我們也可以從這兩方面來考量「電 玩遊戲是不是一種媒介」的問題。首先如前所述,媒介是介質的複數,而介質意 指「用於特定目的的某種事物」(Oxford advanced learners dictionary, n.d.),這也 使得非常多樣的事物都可以稱作介質,包括中介聲音傳導的空氣、中介言語溝通 行動的語言、中介化學反應的觸媒、中介超自然意志的靈媒、中介藝術品的材料 與藝術技巧、濾紙或濾鏡、培養微生物的營養液甚至保存動植物標本的防腐液等 等。McLuhan 的「介質即訊息」(The medium is the message),就是在這層意義 上使用媒介一詞:

我對媒介的定義是很廣義的:包括任何技術,只要它創造了對人類身體 或感官的延伸(McLuhan, 1995/汪益譯,1999,頁 35)。

所謂媒介,或人的延伸,乃是一種「使發生」(make happen)的仲介(agents),

而不是「使察覺」(make aware)的仲介(McLuhan, 1994, p. 53)。

因此道路、數字、服裝、住宅、貨幣、時鐘、輪子、汽車、武器、自動化等 等,就 McLuhan 的定義而言都是媒介。就「介質」的意義而言,因為電玩遊戲 中介了遊戲(game)或嬉戲(play)行動3,因此是一種媒介。當然,電玩遊戲 與其他中介遊戲與嬉戲的介質,像是球、撲克牌、積木等相較,還有一個特殊之 處,就是電玩遊戲是由電腦(computer),亦即「根據預先設置好的指令組,用 以貯存、處理資訊的電子裝置」(Oxford advanced learners dictionary, e. d.)作為

2 雖然 media 與 medium 兩個詞彙在語義上高度重疊,但整體來說 media 是集合名詞,可以包含 許多不同的 medium,而 media 又有 medium 所沒有的引申意涵「大眾媒介經營組織」,因此本文 以「媒介」指稱 media,「介質」指稱 medium 以資區分。

3 我們在這裡遭遇了一個術語選用上的難題。在英文中,作為名詞的 play 有玩、玩耍、遊戲、

消遣、娛樂、戲謔、玩弄、撫摸、競賽、演出…等多種意涵,而 game 最精確的翻譯其實是競賽,

例如 Olympic Games。然而在中文翻譯上,一般把兩者都翻譯成遊戲,這很容易造成混淆。因此 在這裡將大致上將 play 翻譯成嬉戲,game 翻譯成遊戲以資區別;但由於 play 的多義性,本文亦 不排除隨前後文需要另作翻譯的情況,唯將加註英文。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

3

介質所中介的遊戲與嬉戲4。綜合言之,電玩遊戲作為一種媒介的第一層意思,

就是電腦中介的(computer mediated)遊戲或嬉戲行動5

電玩遊戲雖然在「中介化的嬉戲/遊戲行動」意義上是一種媒介,但這層意 義就傳播研究而言並不那麼重要。世上中介各種行動的介質種類不計其數,然而 當前的傳播研究顯然對道路、數字、服飾、住宅、貨幣、時鐘、輪子、汽車、武 器、自動化的興趣不大。能夠成為傳播研究對象的主要是媒介的第二層意義,大 眾媒介。那麼電玩遊戲是一種大眾媒介,亦即「公開的、無遠弗屆的、在短時間 內觸及許多接收者的組織化傳播方式」(McQuail, 2010, p. 23)嗎?從統計數字 來看,電玩遊戲普及率在2014年的美國是59%(ESA, 2014);2012年的英國35%、

法國 46%、德國 25%、西班牙 29%(Stewart & Misuraca, 2013),2014 年的台灣 則是 41%(Yahoo!奇摩,2014)。另一份報告則指出電玩遊戲全球年產值在 2009 年已超過 5,500 億美金,佔全球總體媒介與娛樂市場6的 3%,是電影娛樂的 0.5 倍,唱片音樂的 1.5 倍(De Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz, & Simon, 2010)。

雖說也沒有一條清楚的界線規定,究竟要佔到多大的使用人口比例才算得上是

「大眾」媒介,但要根據這些數字否定電玩是大眾媒介總是勉強。

雖然無論從「中介嬉戲行動的介質」的意義上,或是有組織地面向大眾進行 傳播的「大眾媒介」的意義上,都不能否定電玩遊戲是一種媒介,然而「電玩遊 戲是不是一種媒介」的問題還沒徹底解決,因為前述理由都還不足以讓電玩遊戲 成為「傳播媒介研究的主題」。若從美商 Nutting Associates 在 1971 年推出第一款 商用電玩遊戲機台【電腦太空】(Computer Space)算起,電玩遊戲的商業發展 已將近半世紀,但直到不久前除了電玩成癮與電玩暴力的媒介效果研究之外(Lee, Peng & Park, 2009; Signorielli, 2005; Trend, 2007),傳播學界對於「電玩遊戲作為 一種媒介」的命題都還態度謹慎。在 2010 年第六版的《McQuail 大眾傳播理論》

4 國內有很長一段時間以「電動玩具」稱呼電玩遊戲,這個稱呼或者更能捕捉電玩遊戲作為一種 中介遊戲行動之介質的意涵。

5 遊戲或嬉戲可由其他介質~如電腦~所中介,但其本身又是中介了其他活動的介質。根據 McLuhan:「一切媒介的特徵,意味任何介質的『內容』總是另一種介質。書寫的內容是口語,

就像書寫文字是印刷的內容,而印刷是電報的內容」(McLuhan, 1994, p. 4),McLuhan 在〈遊戲:

人的延伸〉一文中也將遊戲視為一種媒介:「任何遊戲,就像任何資訊的介質,是個人或團體的 延伸」(McLuhan, 1994, p. 263)。進一步討論見本文第二章第一節第二小節。

6 包括網路近用費、網路廣告、電視費、電視廣告、唱片音樂、電影娛樂、電玩遊戲、消費雜誌 出版、新聞報刊出版、收音廣播、書籍出版、商對商出版等(De Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz,

& Simon, 2010)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

4

中~以該書作為教科書廣受歡迎的程度,當可代表傳播學界的主流觀點~

McQuail雖然肯定電玩遊戲與虛擬實境裝置(virtual reality device)在文化與使用 的滿足上與傳統媒介有所重疊,但還是謹慎地以「準媒介」(quasi-media)稱呼 之(McQuail, 2010, p. 39)。這種謹慎主要是理論上的,McQuail 雖然一方面援引 Rice等人,肯定「一個人不必是技術決定論者,也會同意介質可能在傳播過程中 作為一個基礎變項」(Rice et al., 1984,轉引自 McQuail, 2010, p. 142),一方面也 主張區別新、舊媒介之間的依據並非十分堅實,「新媒介」範疇的歧異性以及持 續變化的本質,使得關於新媒介「效果」的理論形成遭到明顯阻礙,因此他也就 只願意承認若新媒介理論有可能建立起來,那麼電玩與虛擬實境裝置這類互動操 作媒介(interactive play media)會是可能基礎之一(McQuail, 2010, p. 142)。

無論如何可以肯定的是,電玩遊戲至少還能歸到新媒介研究的範疇(Dovey, J. & Kennedy, 2006; Fromme & Unger, 2012; Giddings & Kennedy, 2006; McQuail, 2010; Wardrip-Fruin & Harrigan, 2004),而主流傳播學界也至少在現象面上接受電 玩遊戲作為一種媒介的研究,以《新媒介與社會》(New Media & Society)與《電 視與新媒介》(Television and New Media)兩份 SSCI 期刊為例,以電玩遊戲為主 題的研究論文截自 2015 年 7 月已經有 20 篇;另一方面《新聞學研究》在 2011 年夏季號刊出〈線上遊戲與媒體文化〉專題論壇,亦可視為國內傳播學界接納電 玩遊戲作為研究主題的開端。而正如 Kuhn 在《科學革命的結構》一書中所言,

在科學研究的過程中,一旦察覺難以納入既有理論典範的異例後,就進入了另一 個階段:調整原有的觀念範疇,直到異常現象成為理所當然為止(Kuhn, 1972/

程樹德等譯,1994,頁 114)。一旦接受電玩遊戲作為一種新媒介,接下來就需 要面對既有媒介理論,包括內容與文本理論、閱聽人理論、社會與文化效果理論

程樹德等譯,1994,頁 114)。一旦接受電玩遊戲作為一種新媒介,接下來就需 要面對既有媒介理論,包括內容與文本理論、閱聽人理論、社會與文化效果理論