第一章 研究目的
第一節 電玩遊戲作為媒介研究對象的正當性何在?
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第一章 研究目的
2006年末,日商任天堂(Nintendo)推出新型電視遊樂器(video game console)
Wii,以及包含網球、棒球、拳擊、保齡球、高爾夫球等五種一套的運動電玩遊 戲(sports game)Wii Sports,隨即在全球引發搶購,到了 2008 年更以 4,050 萬套 的銷售成績成為當時史上最暢銷的電玩遊戲。
Wii Sports
的魅力何在?相對於透過鍵盤、滑鼠、遊戲手把(gamepad)或搖桿(joystick)作為輸入介面,以按鈕的方式操控電玩替身(avatar)1的玩法不同,
藉由能追蹤玩家動作的 Wii 遙控器(Wii remote),Wii Sports 讓玩家以所謂的「體 感」,也就是模仿實際運動的動作姿勢,像是揮舞網球拍、棒球棒、高爾夫球竿,
在球道上擲保齡球或揮出左刺拳等來玩遊戲。然而這種技術上的小把戲真有什麼 不同嗎?在這股 Wii Sports 的熱潮中,我也不免假藉「研究新媒介」的名義買了 一台回來。那一晚,我和弟弟一邊安裝遊戲主機,一邊討論、想像待會玩起來會 是什麼感覺。遊戲開始後不過兩分鐘答案揭曉:玩起來感覺確實非常像是真的在 玩這些運動!這種經驗即使是實際經驗的替代品也夠了不起了,或者正由於它是
「實際經驗的替代品」反而更有價值,就像我們樂於花錢進電影院,一邊吃著爆 米花,一邊在逼真的 3D 爆炸場景前,感受到極為強烈的主觀驚駭。
更令人訝異的是,Wii Sports 不只吸引電玩遊戲玩家,甚至讓一輩子沒碰過 電玩遊戲的年長者們也為之著迷。2007 年初,Wii Sports 的風潮席捲美國多處退 休社區,許多阿公、阿嬤們,整天待在社區交誼廳玩 Wii Sports 樂此不疲。《芝加 哥論壇報》(Chicago Tribune)採訪的其中一位年長玩家這樣表示:
「我已經82 歲了,所以我錯過我們文化的那個部分。肥皂劇?可以接受。
電玩遊戲?不可能。」最近開始玩…Wii 網球的 Ebert 尖聲尖氣地說:「這 真好玩(funny),因為我本來不是會去做這種事的人」…「我玩『網球』,
如果你可以這麼稱呼它的話,我像從前還是高中生時那樣玩得很樂」她 說。Ebert 揮舞 Wii 遙控器,就像它是網球拍那樣,還說玩遊戲讓她回想 起那些多年前曾經有過的感覺(Wischnowsky, 2007)。
第一節 電玩遊戲作為媒介研究對象的正當性何在?
這些關於 Wii Sports 的故事,豈不像電影黎明時期的觀眾,被史上第一部商
1 電玩替身(avatar)是在螢幕中顯示出來,由玩家操控其動作的角色。
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業電影【火車進站】(L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat)的場景嚇得奪門而 出的傳說嗎?這些故事讓我開始認真看待原本的玩笑話,思考電玩遊戲作為媒介 研究對象的可能性~若能充分掌握這些現象之所以成立的種種條件,未來或許還 能將研究成果應用於創新媒介的設計呢。然而我首先就遭遇到這麼一個根本問題:
電玩遊戲是一種媒介嗎?既有傳播理論是否適用於解釋電玩遊戲的相關經驗現 象?總而言之,電玩遊戲作為傳播研究對象的正當性何在?
媒介(media)一般有兩層意思,其一指的是介質(medium)的複數2,其二 指的是有組織的大眾媒介,如電視、報紙等。而我們也可以從這兩方面來考量「電 玩遊戲是不是一種媒介」的問題。首先如前所述,媒介是介質的複數,而介質意 指「用於特定目的的某種事物」(Oxford advanced learners dictionary, n.d.),這也 使得非常多樣的事物都可以稱作介質,包括中介聲音傳導的空氣、中介言語溝通 行動的語言、中介化學反應的觸媒、中介超自然意志的靈媒、中介藝術品的材料 與藝術技巧、濾紙或濾鏡、培養微生物的營養液甚至保存動植物標本的防腐液等 等。McLuhan 的「介質即訊息」(The medium is the message),就是在這層意義 上使用媒介一詞:
我對媒介的定義是很廣義的:包括任何技術,只要它創造了對人類身體 或感官的延伸(McLuhan, 1995/汪益譯,1999,頁 35)。
所謂媒介,或人的延伸,乃是一種「使發生」(make happen)的仲介(agents),
而不是「使察覺」(make aware)的仲介(McLuhan, 1994, p. 53)。
因此道路、數字、服裝、住宅、貨幣、時鐘、輪子、汽車、武器、自動化等 等,就 McLuhan 的定義而言都是媒介。就「介質」的意義而言,因為電玩遊戲 中介了遊戲(game)或嬉戲(play)行動3,因此是一種媒介。當然,電玩遊戲 與其他中介遊戲與嬉戲的介質,像是球、撲克牌、積木等相較,還有一個特殊之 處,就是電玩遊戲是由電腦(computer),亦即「根據預先設置好的指令組,用 以貯存、處理資訊的電子裝置」(Oxford advanced learners dictionary, e. d.)作為
2 雖然 media 與 medium 兩個詞彙在語義上高度重疊,但整體來說 media 是集合名詞,可以包含 許多不同的 medium,而 media 又有 medium 所沒有的引申意涵「大眾媒介經營組織」,因此本文 以「媒介」指稱 media,「介質」指稱 medium 以資區分。
3 我們在這裡遭遇了一個術語選用上的難題。在英文中,作為名詞的 play 有玩、玩耍、遊戲、
消遣、娛樂、戲謔、玩弄、撫摸、競賽、演出…等多種意涵,而 game 最精確的翻譯其實是競賽,
例如 Olympic Games。然而在中文翻譯上,一般把兩者都翻譯成遊戲,這很容易造成混淆。因此 在這裡將大致上將 play 翻譯成嬉戲,game 翻譯成遊戲以資區別;但由於 play 的多義性,本文亦 不排除隨前後文需要另作翻譯的情況,唯將加註英文。
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介質所中介的遊戲與嬉戲4。綜合言之,電玩遊戲作為一種媒介的第一層意思,
就是電腦中介的(computer mediated)遊戲或嬉戲行動5。
電玩遊戲雖然在「中介化的嬉戲/遊戲行動」意義上是一種媒介,但這層意 義就傳播研究而言並不那麼重要。世上中介各種行動的介質種類不計其數,然而 當前的傳播研究顯然對道路、數字、服飾、住宅、貨幣、時鐘、輪子、汽車、武 器、自動化的興趣不大。能夠成為傳播研究對象的主要是媒介的第二層意義,大 眾媒介。那麼電玩遊戲是一種大眾媒介,亦即「公開的、無遠弗屆的、在短時間 內觸及許多接收者的組織化傳播方式」(McQuail, 2010, p. 23)嗎?從統計數字 來看,電玩遊戲普及率在2014年的美國是59%(ESA, 2014);2012年的英國35%、
法國 46%、德國 25%、西班牙 29%(Stewart & Misuraca, 2013),2014 年的台灣 則是 41%(Yahoo!奇摩,2014)。另一份報告則指出電玩遊戲全球年產值在 2009 年已超過 5,500 億美金,佔全球總體媒介與娛樂市場6的 3%,是電影娛樂的 0.5 倍,唱片音樂的 1.5 倍(De Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz, & Simon, 2010)。
雖說也沒有一條清楚的界線規定,究竟要佔到多大的使用人口比例才算得上是
「大眾」媒介,但要根據這些數字否定電玩是大眾媒介總是勉強。
雖然無論從「中介嬉戲行動的介質」的意義上,或是有組織地面向大眾進行 傳播的「大眾媒介」的意義上,都不能否定電玩遊戲是一種媒介,然而「電玩遊 戲是不是一種媒介」的問題還沒徹底解決,因為前述理由都還不足以讓電玩遊戲 成為「傳播媒介研究的主題」。若從美商 Nutting Associates 在 1971 年推出第一款 商用電玩遊戲機台【電腦太空】(Computer Space)算起,電玩遊戲的商業發展 已將近半世紀,但直到不久前除了電玩成癮與電玩暴力的媒介效果研究之外(Lee, Peng & Park, 2009; Signorielli, 2005; Trend, 2007),傳播學界對於「電玩遊戲作為 一種媒介」的命題都還態度謹慎。在 2010 年第六版的《McQuail 大眾傳播理論》
4 國內有很長一段時間以「電動玩具」稱呼電玩遊戲,這個稱呼或者更能捕捉電玩遊戲作為一種 中介遊戲行動之介質的意涵。
5 遊戲或嬉戲可由其他介質~如電腦~所中介,但其本身又是中介了其他活動的介質。根據 McLuhan:「一切媒介的特徵,意味任何介質的『內容』總是另一種介質。書寫的內容是口語,
就像書寫文字是印刷的內容,而印刷是電報的內容」(McLuhan, 1994, p. 4),McLuhan 在〈遊戲:
人的延伸〉一文中也將遊戲視為一種媒介:「任何遊戲,就像任何資訊的介質,是個人或團體的 延伸」(McLuhan, 1994, p. 263)。進一步討論見本文第二章第一節第二小節。
6 包括網路近用費、網路廣告、電視費、電視廣告、唱片音樂、電影娛樂、電玩遊戲、消費雜誌 出版、新聞報刊出版、收音廣播、書籍出版、商對商出版等(De Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz,
& Simon, 2010)。
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中~以該書作為教科書廣受歡迎的程度,當可代表傳播學界的主流觀點~
McQuail雖然肯定電玩遊戲與虛擬實境裝置(virtual reality device)在文化與使用 的滿足上與傳統媒介有所重疊,但還是謹慎地以「準媒介」(quasi-media)稱呼 之(McQuail, 2010, p. 39)。這種謹慎主要是理論上的,McQuail 雖然一方面援引 Rice等人,肯定「一個人不必是技術決定論者,也會同意介質可能在傳播過程中 作為一個基礎變項」(Rice et al., 1984,轉引自 McQuail, 2010, p. 142),一方面也 主張區別新、舊媒介之間的依據並非十分堅實,「新媒介」範疇的歧異性以及持 續變化的本質,使得關於新媒介「效果」的理論形成遭到明顯阻礙,因此他也就 只願意承認若新媒介理論有可能建立起來,那麼電玩與虛擬實境裝置這類互動操 作媒介(interactive play media)會是可能基礎之一(McQuail, 2010, p. 142)。
無論如何可以肯定的是,電玩遊戲至少還能歸到新媒介研究的範疇(Dovey, J. & Kennedy, 2006; Fromme & Unger, 2012; Giddings & Kennedy, 2006; McQuail, 2010; Wardrip-Fruin & Harrigan, 2004),而主流傳播學界也至少在現象面上接受電 玩遊戲作為一種媒介的研究,以《新媒介與社會》(New Media & Society)與《電 視與新媒介》(Television and New Media)兩份 SSCI 期刊為例,以電玩遊戲為主 題的研究論文截自 2015 年 7 月已經有 20 篇;另一方面《新聞學研究》在 2011 年夏季號刊出〈線上遊戲與媒體文化〉專題論壇,亦可視為國內傳播學界接納電 玩遊戲作為研究主題的開端。而正如 Kuhn 在《科學革命的結構》一書中所言,
在科學研究的過程中,一旦察覺難以納入既有理論典範的異例後,就進入了另一 個階段:調整原有的觀念範疇,直到異常現象成為理所當然為止(Kuhn, 1972/
程樹德等譯,1994,頁 114)。一旦接受電玩遊戲作為一種新媒介,接下來就需 要面對既有媒介理論,包括內容與文本理論、閱聽人理論、社會與文化效果理論
程樹德等譯,1994,頁 114)。一旦接受電玩遊戲作為一種新媒介,接下來就需 要面對既有媒介理論,包括內容與文本理論、閱聽人理論、社會與文化效果理論