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中介化審美經驗怎麼研究?打造一個實用主義符號學的分析與詮釋架構 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學傳播學院新聞學系 博士論文. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 中介化審美經驗怎麼研究?. ‧. 打造一個實用主義符號學的分析與詮釋架構. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 學生:柯籙晏 指導教授:劉慧雯. 博士. 中華民國 2014 年 7 月.

(2) 摘要  受到電玩遊戲 Wii Sports 在全球的熱銷,以及研究者個人玩 Wii Sports 的審 美經驗啟發,本研究旨在打造一個能夠用以系統地分析與詮釋中介化審美經驗的 工具架構;然後以所打造的架構,實際示範中介化審美經驗怎麼研究;最後回過 頭根據研究結果檢討所打造架構的適用性。 據此,本文首先在第二章主要根據 Huizinga 與 Caillois 關於嬉戲與遊戲的理 論範疇描述,Mead、McLuhan、Winnicot 與 Bateson 對於嬉戲作為一體兩面的、 社會化與創新溝通行動的媒介,以及 Gadamer 的藝術作品本體論(本文稱之為 嬉戲-作品-玩賞回饋系統)等理論的探討,整合無論傳統或新媒介所中介,無論. 政 治 大. 玩家或閱聽人,對於嬉戲/遊戲或敘事的審美經驗本體論範疇;其次在第三章透. 立. 過 Dewey 與 Bentley 關於社會科學本體-方法論類型學,以及 Peirce 與 Morris 的. ‧ 國. 學. 實用主義符號學的探討,提出一個基於實用主義符號學,適用於系統地分析與詮 釋各類型中介化審美經驗的工具架構;第四章利用第三章提出的架構,實際分析. ‧. 與詮釋 Wii Sports 審美經驗的意義;並在第五章根據第四章的分析與詮釋結果, 回過頭檢討第三章所提出架構的適用性。. n. er. io. sit. y. Nat. al.    . Ch. engchi. i n U. v.

(3) 目次    第一章. 研究目的 ................................................................................................................................. 1. 第一節 電玩遊戲作為媒介研究對象的正當性何在? .................................................................. 1 第二節 電玩遊戲研究的敘事學與遊戲學之辯 .............................................................................. 4 第三節 傳統大眾媒介所中介的嬉戲/遊戲 .................................................................................... 7 第四節 研究目的與章節安排 ....................................................................................................... 10 第二章. 嬉戲/遊戲與敘事的本體論範疇 .......................................................................................... 12. 政 治 大 一、嬉戲與遊戲的綜觀範疇描述 ............................................................................................... 13 立 二、嬉戲與遊戲的範疇描述:傳播溝通觀點的描述 ............................................................... 16. 第一節 嬉戲/遊戲的理論範疇描述 .............................................................................................. 12. ‧ 國. 學. (一)嬉戲作為社會化溝通行動的媒介 .............................................................................. 17 (二)嬉戲作為創新溝通行動的媒介 .................................................................................. 20. ‧. 第二節 嬉戲與敘事的理論關係 ................................................................................................... 24 一、透過敘事理論發展史的考察,說明嬉戲/遊戲與敘事的異同 .......................................... 24. y. Nat. (一)戲仿與藝術 .................................................................................................................. 25. sit. (二)經典結構主義敘事學的學術史發展與其方法論批評 .............................................. 26. er. io. (三)經典結構主義敘事學方法論批評之一 ...................................................................... 29. al. v i n Ch 二、整合嬉戲/遊戲與敘事的藝術作品本體論 .......................................................................... 34 engchi U n. (四)經典結構主義敘事學方法論批評之二 ...................................................................... 32. 第三章. 打造一個分析與詮釋中介化審美經驗的實用主義符號學架構 ........................................ 45. 第一節 實用上的無中介與分析的中介化.................................................................................... 45 一、媒介歷史主義及其批評....................................................................................................... 46 二、實用上的無中介與分析上的中介化 ................................................................................... 50 第二節 打造一個分析與詮釋中介化審美經驗的實用主義符號學架構 .................................... 55 一、藝術作品本體論在本體-方法論類型學中的位置.............................................................. 55 二、打造一個分析與詮釋中介化審美經驗的實用主義符號學架構 ....................................... 58 (一)實用主義符號學介紹 .................................................................................................. 59 (二)實用主義符號學的三個階層:符形學、符意學與符用學 ...................................... 63 第四章. Wii Sports 玩起來真不真?電玩遊戲的在地審美經驗分析與詮釋 ................................ 69. 第一節 Wii Sports 之謎 .................................................................................................................. 69 i.

(4) 一、自說自話、以己度人、有眼不識泰山的研究風險 ........................................................... 70 二、以輔助媒介作為判斷媒介用法的參照基準點 ................................................................... 73 第二節 Wii Sports 怎麼玩?Wii Sports 的符形學階層分析 ......................................................... 75 一、說明書提示的 Wii Sports 基準玩法 .................................................................................... 75 二、Wii 網球的符用過程:玩家實際上怎麼玩 Wii 網球 ........................................................ 79 第三節 電玩遊戲有何意義?符意學與符用學階層的在地分析與詮釋 .................................... 87 一、以實際經營情況與政府法令作為參照基準:電玩遊戲在地的符意學階層分析 ........... 89 二、電玩遊戲對在地玩家有什麼意義?符用學階層的分析 ................................................... 93 (一)上一輩覺得小孩子打電動會變壞,但我覺得… ...................................................... 95 (二)我覺得電玩遊戲好玩的地方在於… ........................................................................ 100 三、綜合討論:Wii Sports 之謎與台灣在地電玩符號行動的關係........................................ 109 第四節 小結 ................................................................................................................................. 111. 治 政 大 ................................. 112 第五章 檢討嬉戲-作品-玩賞審美經驗的實用主義符號學分析詮釋架構 立 第一節 符形學階層分析的檢討 ................................................................................................. 112 ‧ 國. 學. 第二節 符意學階層分析的檢討 ................................................................................................. 117 一、符意學分析方法論的檢討 ................................................................................................. 117. ‧. 二、電玩遊戲作為一種「新」媒介中介嬉戲/遊戲行動的檢討 ............................................ 118 三、媒介研究本體論的檢討..................................................................................................... 119. sit. y. Nat. 四、嬉戲呈現與作品玩賞項目區分的適用性檢討 ................................................................. 121. io. er. 第三節 符用學階層分析的檢討 ................................................................................................. 124 第四節 結論 ................................................................................................................................. 128. al. n. v i n Ch 參考書目 .............................................................................................................................................. 130 engchi U. 中文部分 ......................................................................................................................................... 130 外文部分 ......................................................................................................................................... 137. 附錄. 敘事訪談法 .............................................................................................................................. 146 . ii.

(5) 第一章. 研究目的. 2006 年末,日商任天堂(Nintendo) 推出新型電視遊樂器(video game console) Wii,以及包含網球、棒球、拳擊、保齡球、高爾夫球等五種一套的運動電玩遊 戲(sports game)Wii Sports,隨即在全球引發搶購,到了 2008 年更以 4,050 萬套 的銷售成績成為當時史上最暢銷的電玩遊戲。 Wii Sports 的魅力何在?相對於透過鍵盤、滑鼠、遊戲手把(gamepad)或搖 桿(joystick)作為輸入介面,以按鈕的方式操控電玩替身(avatar)1的玩法不同, 藉由能追蹤玩家動作的 Wii 遙控器(Wii remote) ,Wii Sports 讓玩家以所謂的「體 感」 ,也就是模仿實際運動的動作姿勢,像是揮舞網球拍、棒球棒、高爾夫球竿,. 政 治 大. 在球道上擲保齡球或揮出左刺拳等來玩遊戲。然而這種技術上的小把戲真有什麼. 立. 不同嗎?在這股 Wii Sports 的熱潮中,我也不免假藉「研究新媒介」的名義買了. ‧ 國. 學. 一台回來。那一晚,我和弟弟一邊安裝遊戲主機,一邊討論、想像待會玩起來會 是什麼感覺。遊戲開始後不過兩分鐘答案揭曉:玩起來感覺確實非常像是真的在. ‧. 玩這些運動!這種經驗即使是實際經驗的替代品也夠了不起了,或者正由於它是 「實際經驗的替代品」反而更有價值,就像我們樂於花錢進電影院,一邊吃著爆. sit. y. Nat. 米花,一邊在逼真的 3D 爆炸場景前,感受到極為強烈的主觀驚駭。. er. io. 更令人訝異的是,Wii Sports 不只吸引電玩遊戲玩家,甚至讓一輩子沒碰過 電玩遊戲的年長者們也為之著迷。2007 年初,Wii Sports 的風潮席捲美國多處退. al. n. v i n 休社區,許多阿公、阿嬤們,整天待在社區交誼廳玩 Wii Sports 樂此不疲。 《芝加 Ch U i e h ngc 哥論壇報》(Chicago Tribune)採訪的其中一位年長玩家這樣表示: 「我已經 82 歲了,所以我錯過我們文化的那個部分。肥皂劇?可以接受。 電玩遊戲?不可能。」最近開始玩…Wii 網球的 Ebert 尖聲尖氣地說: 「這 真好玩(funny) ,因為我本來不是會去做這種事的人」…「我玩『網球』, 如果你可以這麼稱呼它的話,我像從前還是高中生時那樣玩得很樂」她 說。Ebert 揮舞 Wii 遙控器,就像它是網球拍那樣,還說玩遊戲讓她回想 起那些多年前曾經有過的感覺(Wischnowsky, 2007)。. 第一節. 電玩遊戲作為媒介研究對象的正當性何在?. 這些關於 Wii Sports 的故事,豈不像電影黎明時期的觀眾,被史上第一部商 1. 電玩替身(avatar)是在螢幕中顯示出來,由玩家操控其動作的角色。 1.

(6) 業電影【火車進站】 (L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat)的場景嚇得奪門而 出的傳說嗎?這些故事讓我開始認真看待原本的玩笑話,思考電玩遊戲作為媒介 研究對象的可能性~若能充分掌握這些現象之所以成立的種種條件,未來或許還 能將研究成果應用於創新媒介的設計呢。然而我首先就遭遇到這麼一個根本問題: 電玩遊戲是一種媒介嗎?既有傳播理論是否適用於解釋電玩遊戲的相關經驗現 象?總而言之,電玩遊戲作為傳播研究對象的正當性何在? 媒介(media)一般有兩層意思,其一指的是介質(medium)的複數2,其二 指的是有組織的大眾媒介,如電視、報紙等。而我們也可以從這兩方面來考量「電 玩遊戲是不是一種媒介」的問題。首先如前所述,媒介是介質的複數,而介質意 指「用於特定目的的某種事物」 (Oxford advanced learners dictionary, n.d.) ,這也 使得非常多樣的事物都可以稱作介質,包括中介聲音傳導的空氣、中介言語溝通. 政 治 大. 行動的語言、中介化學反應的觸媒、中介超自然意志的靈媒、中介藝術品的材料. 立. 與藝術技巧、濾紙或濾鏡、培養微生物的營養液甚至保存動植物標本的防腐液等. ‧ 國. 學. 等。McLuhan 的「介質即訊息」(The medium is the message),就是在這層意義 上使用媒介一詞:. ‧. 我對媒介的定義是很廣義的:包括任何技術,只要它創造了對人類身體 或感官的延伸(McLuhan, 1995/汪益譯,1999,頁 35)。. Nat. er. io. sit. y. 所謂媒介,或人的延伸,乃是一種「使發生」 (make happen)的仲介(agents), 而不是「使察覺」(make aware)的仲介(McLuhan, 1994, p. 53)。 因此道路、數字、服裝、住宅、貨幣、時鐘、輪子、汽車、武器、自動化等. n. al. i n U. v. 等,就 McLuhan 的定義而言都是媒介。就「介質」的意義而言,因為電玩遊戲. Ch. engchi. 中介了遊戲(game)或嬉戲(play)行動3,因此是一種媒介。當然,電玩遊戲 與其他中介遊戲與嬉戲的介質,像是球、撲克牌、積木等相較,還有一個特殊之 處,就是電玩遊戲是由電腦(computer),亦即「根據預先設置好的指令組,用 以貯存、處理資訊的電子裝置」(Oxford advanced learners dictionary, e. d.)作為. 2. 雖然 media 與 medium 兩個詞彙在語義上高度重疊,但整體來說 media 是集合名詞,可以包含. 許多不同的 medium,而 media 又有 medium 所沒有的引申意涵「大眾媒介經營組織」 ,因此本文 以「媒介」指稱 media,「介質」指稱 medium 以資區分。 3. 我們在這裡遭遇了一個術語選用上的難題。在英文中,作為名詞的 play 有玩、玩耍、遊戲、. 消遣、娛樂、戲謔、玩弄、撫摸、競賽、演出…等多種意涵,而 game 最精確的翻譯其實是競賽, 例如 Olympic Games。然而在中文翻譯上,一般把兩者都翻譯成遊戲,這很容易造成混淆。因此 在這裡將大致上將 play 翻譯成嬉戲,game 翻譯成遊戲以資區別;但由於 play 的多義性,本文亦 不排除隨前後文需要另作翻譯的情況,唯將加註英文。 2.

(7) 介質所中介的遊戲與嬉戲4。綜合言之,電玩遊戲作為一種媒介的第一層意思, 就是電腦中介的(computer mediated)遊戲或嬉戲行動5。 電玩遊戲雖然在「中介化的嬉戲/遊戲行動」意義上是一種媒介,但這層意 義就傳播研究而言並不那麼重要。世上中介各種行動的介質種類不計其數,然而 當前的傳播研究顯然對道路、數字、服飾、住宅、貨幣、時鐘、輪子、汽車、武 器、自動化的興趣不大。能夠成為傳播研究對象的主要是媒介的第二層意義,大 眾媒介。那麼電玩遊戲是一種大眾媒介,亦即「公開的、無遠弗屆的、在短時間 內觸及許多接收者的組織化傳播方式」(McQuail, 2010, p. 23)嗎?從統計數字 來看,電玩遊戲普及率在 2014 年的美國是 59%(ESA, 2014) ;2012 年的英國 35%、 法國 46%、德國 25%、西班牙 29%(Stewart & Misuraca, 2013),2014 年的台灣 則是 41%(Yahoo!奇摩,2014) 。另一份報告則指出電玩遊戲全球年產值在 2009. 政 治 大. 年已超過 5,500 億美金,佔全球總體媒介與娛樂市場6的 3%,是電影娛樂的 0.5. 立. 倍,唱片音樂的 1.5 倍(De Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz, & Simon, 2010)。. ‧ 國. 學. 雖說也沒有一條清楚的界線規定,究竟要佔到多大的使用人口比例才算得上是 「大眾」媒介,但要根據這些數字否定電玩是大眾媒介總是勉強。. ‧. 雖然無論從「中介嬉戲行動的介質」的意義上,或是有組織地面向大眾進行 傳播的「大眾媒介」的意義上,都不能否定電玩遊戲是一種媒介,然而「電玩遊. Nat. sit. y. 戲是不是一種媒介」的問題還沒徹底解決,因為前述理由都還不足以讓電玩遊戲. er. io. 成為「傳播媒介研究的主題」 。若從美商 Nutting Associates 在 1971 年推出第一款 商用電玩遊戲機台【電腦太空】(Computer Space)算起,電玩遊戲的商業發展. al. n. v i n 已將近半世紀,但直到不久前除了電玩成癮與電玩暴力的媒介效果研究之外 (Lee, Ch U i e h n g 2007) c ,傳播學界對於「電玩遊戲作為 Peng & Park, 2009; Signorielli, 2005; Trend, 一種媒介」的命題都還態度謹慎。在 2010 年第六版的《McQuail 大眾傳播理論》. 4. 國內有很長一段時間以「電動玩具」稱呼電玩遊戲,這個稱呼或者更能捕捉電玩遊戲作為一種. 中介遊戲行動之介質的意涵。 5. 遊戲或嬉戲可由其他介質~如電腦~所中介,但其本身又是中介了其他活動的介質。根據. McLuhan:「一切媒介的特徵,意味任何介質的『內容』總是另一種介質。書寫的內容是口語, 就像書寫文字是印刷的內容,而印刷是電報的內容」 (McLuhan, 1994, p. 4) ,McLuhan 在〈遊戲: 人的延伸〉一文中也將遊戲視為一種媒介:「任何遊戲,就像任何資訊的介質,是個人或團體的 延伸」 (McLuhan, 1994, p. 263)。進一步討論見本文第二章第一節第二小節。 6. 包括網路近用費、網路廣告、電視費、電視廣告、唱片音樂、電影娛樂、電玩遊戲、消費雜誌. 出版、新聞報刊出版、收音廣播、書籍出版、商對商出版等(De Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz, & Simon, 2010)。 3.

(8) 中~以該書作為教科書廣受歡迎的程度,當可代表傳播學界的主流觀點~ McQuail 雖然肯定電玩遊戲與虛擬實境裝置(virtual reality device)在文化與使用 的滿足上與傳統媒介有所重疊,但還是謹慎地以「準媒介」(quasi-media)稱呼 之(McQuail, 2010, p. 39) 。這種謹慎主要是理論上的,McQuail 雖然一方面援引 Rice 等人,肯定「一個人不必是技術決定論者,也會同意介質可能在傳播過程中 作為一個基礎變項」 (Rice et al., 1984,轉引自 McQuail, 2010, p. 142) ,一方面也 主張區別新、舊媒介之間的依據並非十分堅實,「新媒介」範疇的歧異性以及持 續變化的本質,使得關於新媒介「效果」的理論形成遭到明顯阻礙,因此他也就 只願意承認若新媒介理論有可能建立起來,那麼電玩與虛擬實境裝置這類互動操 作媒介(interactive play media)會是可能基礎之一(McQuail, 2010, p. 142)。 無論如何可以肯定的是,電玩遊戲至少還能歸到新媒介研究的範疇(Dovey, J. & Kennedy, 2006; Fromme & Unger, 2012; Giddings & Kennedy, 2006; McQuail, 2010; Wardrip-Fruin & Harrigan, 2004) ,而主流傳播學界也至少在現象面上接受電. 立. 政 治 大. 玩遊戲作為一種媒介的研究,以《新媒介與社會》 (New Media & Society)與《電. ‧ 國. 學. 視與新媒介》 (Television and New Media)兩份 SSCI 期刊為例,以電玩遊戲為主 題的研究論文截自 2015 年 7 月已經有 20 篇;另一方面《新聞學研究》在 2011. ‧. 年夏季號刊出〈線上遊戲與媒體文化〉專題論壇,亦可視為國內傳播學界接納電. y. Nat. 玩遊戲作為研究主題的開端。而正如 Kuhn 在《科學革命的結構》一書中所言,. sit. 在科學研究的過程中,一旦察覺難以納入既有理論典範的異例後,就進入了另一. er. io. 個階段:調整原有的觀念範疇,直到異常現象成為理所當然為止(Kuhn, 1972/. al. v i n Ch 要面對既有媒介理論,包括內容與文本理論、閱聽人理論、社會與文化效果理論 engchi U 等,解釋電玩遊戲相關現象的適用問題:電玩遊戲作為一種新媒介,其內涵與傳 n. 程樹德等譯,1994,頁 114)。一旦接受電玩遊戲作為一種新媒介,接下來就需. 統媒介有何異同?有同者可沿用既有理論,有異者則需修訂、擴充既有理論,直 到收納異例,而無法在異同間取得共識者,則可能發生典範競爭甚至典範轉移。. 第二節. 電玩遊戲研究的敘事學與遊戲學之辯. 檢視當前電玩遊戲研究(game study)的發展,正處於典範競爭階段。與傳 播研究領域相似,電玩遊戲研究也是不同學術領域的匯集,這使得電玩遊戲研究 者在處理同樣的問題時,得以動用甚至彼此衝突的理論資源,其中最大的衝突就 是「敘事學與遊戲學之辯」。當前電玩遊戲研究有二派對立的研究取徑,被稱為 「敘事學」 (narratology)的一派,主張聚焦於電玩遊戲作為一種視覺介質(visual 4.

(9) medium)或敘事文本(narrative text)的研究;而被稱為「遊戲學」(ludology) 的一派,則著眼於將電玩遊戲視為嬉戲行動(playing action)的研究,兩派的論 戰針鋒相對,甚至被~未必純屬玩笑話~稱之為「戰爭」甚至「血仇」 (blood feud) ( Aarseth, 2001; Egenfeldt-Nielson, Smith & Tosca, 2008; Eskelinen, 2001; Eskelinen, 2004; Frasca, 1999; Juul, 1999, 2001; Murray, 1997; Ryan, 2006)。 文學批評是人文學科中最古老的研究主題之一。發展成熟的文學批評,在電 影作為一種「新」媒介不久,已經跨到電影理論研究上7,而電影研究的成功經 驗,也激勵了文學批評向更「新」的媒介領域「進軍」 。更具體地說,受到結構 主義的語言學與符號學啟發,敘事學試圖從各種日常故事中,將系統性、普遍性 的敘事結構(narrative structure)區分出來(Chatman, 1978) ,其研究對象原本只 是小說(Barthes, 1985/李幼蒸譯,2008; Genette, 1982),其後跨到其他各種文類. 政 治 大. 與媒介並取得豐碩成果,例如新聞敘事(Bell, 2007; van Dijk, 1988)、電影敘事. 立. (Bordwell, 1985; Chatman, 1978)的研究等等。而當個人電腦以新媒介的姿態出. ‧ 國. 學. 現,敘事學家也很快發現網路空間(cyberspace)作為一種新敘事媒介的潛力, 包括超文本(hypertext) ,互動劇情片(interactive cinema)以及電玩遊戲(Murray, 8. ‧. 1997; Ryan, 2006)都是網路空間所中介的新型態敘事,例如【超級瑪莉歐兄弟】 (Super Mario Bros),不就是一個英雄救美的冒險故事嗎?. Nat. sit. y. 然而主要是遊戲設計師或社會學背景,自稱遊戲學派的另一批電玩遊戲研究. er. io. 者,並不同意敘事學派的觀點。他們主張,確實許多電玩遊戲確實包含敘事元素, 像是時常可以在電玩遊戲中看到,穿插在其中的一小段過場場景(cutscenes)劇. al. n. v i n 情片段,加上許多電玩遊戲與敘事共享某些結構特徵,如角色、一連串的行動、 Ch U i e h n c g 結局等,因此電玩遊戲與敘事難免混淆,然而就根本上來說電玩遊戲是遊戲或嬉 戲,而非敘事。舉例而言【俄羅斯方塊】 (Tetris)9之類的益智遊戲(puzzle game) 或是 【 跑車浪漫旅 】(Gran Turismo, GT) 10 之類本身沒有故事 11 的模擬遊戲 (simulation game),無法被跨媒介地「轉換」成故事,反之亦然(見圖一)。 7. 在 1895 年電影發明不過二十幾年後的 1919 年,集結了第一批電影批評理論家的莫斯科影片學. 派(Moscow film schools)就在蘇聯成立了。 8. 【 超級瑪利歐兄弟 】(Super Mario Bros.,台灣俗稱超級瑪利)是日商任天堂以為 Family. Computer(簡稱 FC 或 FAMICOM,台灣俗稱任天堂或紅白機)平台於 1985 年推出的遊戲。 9. 【俄羅斯方塊】(Tetris)是蘇聯工程師設計,在 1984 年發佈的電腦遊戲。. 10. 【跑車浪漫旅】 (Gran Turismo, GT)是日商 Polyphony Digital 自 1997 年推出的賽車遊戲系列。. 11. 在模擬遊戲中確實有「一連串事件的組合」 ,例如在玩賽車模擬遊戲中會有選車→選賽道→起. 跑→超車→車禍…但事件的組合是否就是敘事?相關理論討論見本文第二章第二節。 5.

(10) 【超級瑪莉歐】 (Super Mario Bros) ;圖一上右: 【俄羅斯方塊】 圖一上左: (Tetris) ;圖一下【跑車浪漫旅】 (Gran Turismo, GT). 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 資料來源:Nientendo©; Mirrorsoft©; Polyhony Digital©. y. Nat. sit. 敘事學派與遊戲學派對於電玩遊戲本體論預設的差異,也使得雙方採取不同. er. io. 的理論立場。敘事學派支持「敘事結構能夠跨越不同文類與媒介」的立場,主張. al. v i n Ch 質》一書中,Wolf 將電玩遊戲與文化框架以及媒介史聯繫起來,關切電玩遊戲 engchi U 的常規面向(formal aspect) ,包括時間、空間與敘事等,並且主要採取敘事理論 n. 透過修訂與擴充既有敘事理論來理解電玩遊戲,例如在 2001 年《電玩遊戲的介. 進行分析(Wolf, 2001) ;另一方面,遊戲學派則支持電玩遊戲理論的獨立性,主 張電玩遊戲現象無法透過敘事理論得到充分解釋,並且拒絕文學批評這種「外來」 學科的理論「殖民」 ,例如在 2009 年《遊戲無疆界》一書關於遊戲分析與設計方 法的研究中,Järvinen 試圖建立關於遊戲元素(game elements)的理論分析架構, 其中包括系統元素(組成要素、程序與環境) 、行為元素(玩家與脈絡) 、混合元 素(規則、遊戲機制、主題、介面)等(Järvinen, 2009)。 那麼從傳播媒介研究的角度出發,比較適合採取哪一種立場?是要跟隨在傳 播領域~尤其是新聞與電影文本研究的次領域~已經取得理論正當性地位的敘 事學派?抑或大膽拋開 McQuail 的謹慎態度,跟隨遊戲學派踏入新理論領域?本 文主張,其實這兩種理論立場並非零和關係,能夠超越兩者對立的第三種立場的 6.

(11) 線索,早已存在既有傳播媒介研究中,以下說明之。. 第三節. 傳統大眾媒介所中介的遊戲. 不知為何這個簡單的事實一直被忽略:即使是傳統大眾媒介也不只中介新聞、 戲劇與廣告,還中介了遊戲。明代(1368-1644 年)已經有作為大眾讀物的謎語 專書出版,到了清代末年謎語專書出版之風大盛,有目錄可考的謎集就有二十多 種,其中光緒三十二年(1906 年)出版的《一百二十家謎抄》所收錄的謎語數 目達到 10 萬多條;報刊遊戲同樣歷史久遠,光緒二十八年(1902 年)創刊的雜 誌《新小說》即刊出燈謎,遲至 1895 年《法蘭西報》(La France)已經刊載了 數獨(sudoku)的前身魔術方陣(magic square) ,1913 年的《紐約世界報》 (The. 政 治 大 報刊遊戲大受歡迎,甚至在二十世紀上半葉發展成一門不小的生意~解謎比賽 立 (puzzle contest) ,1927 年《紐約晚報》 (New York Evening Graphic)曾經在一次. New York World)也開始刊載填字遊戲(crossword) (Vigeland, 2013) (見圖二);. ‧ 國. 學. 比賽中支付五萬美元獎金(Time, 1927),紐約先驅報論壇(New York Herald Tribune)在 1954 年開始了稱作糾結鎮(Tangle Town)的解謎競賽後,讀者數從. ‧. 7 萬 2 千暴增至超過 40 萬(Time, 1955)。. y. Nat. 進入電子媒介時代之後,大眾媒介所中介的遊戲更是多樣。影片(film)從. sit. 來不只是劇情片(cinema)。在 1895 到 1906 年之間所出品的早期影片,與其說. n. al. er. io. 是旨在透過情結(plot)鋪陳引發觀眾共鳴的戲劇(drama) ,不如說是旨在營造. i n U. v. 視覺震撼效果的魔術、雜耍等各種奇觀式綜藝展演的延伸,像是 1895 年在巴黎. Ch. engchi. ,或是 1902 年的【月球旅行記】 (Le Voyage 公開放映的第一部商業片【火車進站】 dans la Lune) (見圖四) 。影片的這種特徵在劇情片高度發展之後當然繼續存在, 我們還是繼續主要為了視覺效果,而非僅僅為了敘事情結而購票看電影,這可以 從 2009 年 3D 電影【阿凡達】(Avatar)12的全球賣座可知。 而在廣播電視那裏,美國在 1921 年透過廣播,轉播了第一場運動賽事的拳 擊賽(CBS Pittsburgh, 2010) ,電視轉播則是自 1939 年的哥倫比亞對普林斯頓的 大學校際棒球比賽轉播開始(Chicago Tribune, 2005);美國在 1930 年代早期開 始有廣播益智節目(quize show),益智節目非常成功,到了 1957 年美國電視聯 播網前十名的節目中,有一半是益智節目(Goedkoop, 1985)。在電視廣播七十 12. 【阿凡達】 (Avatar)是美商二十世紀福斯(Twentieth Century Fox)在 2009 年推出的科幻電. 影,迄至 2015 年,是全球票房收入最高~27 億美元~的電影。 7.

(12) 多年的歷史中,除益智節目外更發展出各式各樣的遊戲節目(game show)類型, 包括當前最受觀眾青睞的真人實境節目(reality TV)、選秀節目等。荷蘭選秀節 目【好聲音】(The Voice) ,在不直接賣出節目內容而是「遊戲規則」版權的情況 下,行銷全球 32 國(截自 2014 年 4 月),其中中國版的【好聲音】第一季就創 造了 12.5 億台幣的廣告收入。而一些引進互動技術的節目,例如英國實境節目 【名人老大哥】(Big Brother)讓觀眾利用行動電視平台投票,或同樣是英國的. 益智節目【超級大富翁】(Who Wants to be a Millionaire)在參賽者回答不出問 題時,讓觀眾播打電話針對正確答案選項進行投票,以供參賽者參考,這些都只 是凸顯了這些節目原本的遊戲特徵而已。 除了遊戲(game)外,電視也提供嬉戲(play),也就是未必如遊戲那樣有 明確規則、有勝負,但是邀請電視機前觀眾共同參與的節目。這類節目通常被劃. 政 治 大. 分在資訊教育類,例如兒少節目或健康資訊節目中的「帶動作」單元,「請電視. 立. 機前的觀眾一起唱、一起跳」。雖說與遊戲節目相較,如今這類節目就產值而言. ‧ 國. 學. 或許沒那麼重要,但從大眾媒介發展史的角度來看,1980 年代好萊塢影星 Jane Fonda 所推出的一系列有氧運動錄影帶共賣出 1,700 萬份,甚至激發購買錄放影. ‧. 機~在這之前全美只有 2%家庭擁有錄放影機,錄影帶市場則幾乎不存在~以便 在家看著節目做有氧運動的風潮(TVBS 新聞外電報導,2013)。. Nat. sit. y. 遊戲節目的重要性,使得 Berger(1992)在其關於電視文類的類型學研究中. er. io. 得以主張,所有電視節目都能根據四個基本類型來區分,其中包括:1. 比賽 (contests) ,有玩家比賽的節目,包括運動、益智、遊戲節目等;2. 實際(actualities),. al. n. v i n 包括新聞、紀錄片等再現真實的節目;3. 勸服(persuasions),反映出傳播者進 Ch U i e h n c g 行說服的意圖,例如廣告;4. 戲劇(dramas) ,包括所有虛構故事。除去為達成. 目的可以動用任何文類的「勸服」不論,我們在 Berger 的分類學中看到電視理 論版的「敘事學與遊戲學之辯」 :一方面「戲劇」當然是敘事,而「實際」也大 多以敘事形式呈現;而另一方面「競爭」則是遊戲。雖然 Berger 的類型學無法 納入「帶動作」兒童節目之類,非競賽類型的「嬉戲節目」,但至少明確點出不 待電玩遊戲出現,「中介化的遊戲與嬉戲」本來就應該屬於傳播研究,至少是大 眾傳播研究的範疇,只不過出於某些不明因素13使過去的研究焦點極端偏向敘事。. 13. Wenner 在《媒介、運動與社會》一書中指出,1980 年代以前,傳播媒介研究處於正處於需要. 「更嚴肅」 (more serious)的議題來宣告學門正當性的階段,於是運動這種相對不嚴肅、娛樂導 向的領域就被推向邊緣的地位(Wenner, 1989, p. 7)。或許其他中介化的嬉戲與遊戲,在當前傳 播媒介研究領域中的地位之所以相對邊緣,也是基於同樣的理由。 8.

(13) 相較於遊戲節目的實際受歡迎程度~2011-12 年針對 18-49 歲成人調查,美國收 視率最高的電視節目前三名,NBC 的【周日夜美式足球】 (Sunday night football) 、 Fox 的【美國偶像~星期三】 (American idol-Wednesday)與 NBC 的美國版【好聲 音】(The Voice)都是遊戲節目(Andreeva, 2012, May 24)~這種情況顯得頗怪 異,這或許是受到電玩遊戲表面上看似與傳統媒介斷裂的技術特徵,尤其是互動 性(interaction)的蒙蔽,我們才看不到電玩遊戲與其他傳統大眾媒介如此顯明 的相同之處:它們全都既中介了敘事,也中介了遊戲。. 圖二左: 《法蘭西報》1895 年刊出的魔術方陣; 圖二右《紐約世界報》1923 年刊出的填字遊戲. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. al. v i n 圖二右, C h《紐約世界報》(NewUYork World)© engchi. n. 資料來源:圖二左, 《法蘭西報》 (La France)版權公有領域;. 圖三左:Jane Fonda 的有氧運動教學;圖三右:兒童節目中「帶動跳」單元. 資料來源:圖二左,Jane Fonda's Original Workout© ;圖二右,YoYo TV©. 9.

(14) ;圖四右:1902 年影片【月球旅行】 圖四左:1895 年影片【火車進站】. 資料來源:圖四左, 【火車進站】 (L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat)版權公有領域; 圖四右【月球旅行】 (Le Voyage dans la Lune)版權公有領域. 第四節. 研究目的與章節安排. 立. 政 治 大. 綜合言之,若接納電玩遊戲作為一種「新」媒介,能夠對整體大眾傳播媒介. ‧ 國. 學. 研究有什麼啟發,反倒是提醒我們回頭注意「傳統」媒介所中介的遊戲~如前所 述,它們歷史悠久~與「新」媒介所中介遊戲的相同之處,並且進一步促使我們. ‧. 思考,傳播研究有必要去打造一個架構,能夠用以分析並詮釋無論傳統或新媒介 所中介、無論遊戲或敘事的,溝通行動的意義。進一步說,這個架構應該要能釐. sit. y. Nat. 清以下二組理論關係:. al. er. io. 其一,嬉戲/遊戲14與敘事的本體論異同。若嬉戲/遊戲與敘事不是同一回事, 為什麼同樣的電視平台,既能播放電視劇與劇情片等傳統敘事文類,也能轉播遊. n. v i n Ch 戲節目與運動賽事,甚至還有帶領電視機前觀眾「一起唱、一起跳、一起動手做 engchi U 做看」的遊戲節目類型?若是同一回事,那麼以棒球運動以主題的小說、劇情片,. 棒球賽轉播節目,棒球電玩遊戲,甚至棒球電玩遊戲的轉播節目等等,其間共同 之處何在? 其二,嬉戲/遊戲的媒介-閱聽人理論與傳統理論之異同。既然傳統或新媒介 都既能中介(mediate)敘事,也能中介遊戲,那麼如何在理論上區分傳統媒介 與新媒介,閱聽人與(嬉戲/遊戲的)玩家?姑且不論電玩遊戲,既有的媒介-閱 聽人理論,如何可以分析與詮釋傳統媒介所中介的遊戲現象,包括各種類型的報 刊遊戲以及廣播電視遊戲節目中,閱聽人/玩家的傳播溝通行動?我們是否需要. 14. 嬉戲(play)包含遊戲(game) ,而遊戲不包含嬉戲。本文依脈絡需要,使用嬉戲/遊戲這個癟. 腳的術語,指涉「包含遊戲的嬉戲」。詳見第二章第一節。 10.

(15) 新的媒介-閱聽人理論,才能詮釋這些早已存在於傳統媒介所中介,並延伸到新 媒介所中介的遊戲傳播溝通行動? 本研究目的,即在打造一個釐清上述兩組理論關係的工具架構,這個架構應 該要能用以系統地分析並詮釋,包括嬉戲/遊戲與敘事在內,中介化審美經驗 (mediated aesthetic experience)的意義~所謂「審美經驗」指涉在具體歷史與社 會脈絡中發生,以嬉戲作為嬉戲(play as play)為主要特徵的溝通行動事件(events of communicative action) ;然後示範如何利用這個架構,分析與詮釋電玩遊戲 Wii Sports 的審美經驗;最後回過頭根據研究結果檢討所打造架構的適用性。 據此,本文首先將在第二章主要根據 Huizinga 與 Caillois 對於嬉戲與遊戲的 理論範疇描述,Mead、McLuhan、Winnicot 與 Bateson 對於嬉戲作為社會化與創. 政 治 大 體論(本文稱之為嬉戲-作品-玩賞回饋系統)的探討,整合無論傳統或新媒介所 立 中介,無論玩家或閱聽人,對於嬉戲/遊戲或敘事的審美經驗本體論範疇;其次 新溝通行動之媒介的相關理論,敘事理論學術史,以及 Gadamer 的藝術作品本. ‧ 國. 學. 在第三章透過 Dewey 與 Bentley 對於社會科學本體-方法論類型學,以及 Peirce 與 Morris 的實用主義符號學的探討與整理,提出一個基於實用主義符號學、適. ‧. 用於系統地分析與詮釋各類型中介化審美經驗的工具架構;第四章利用第三章提 出的架構,實際分析與詮釋 Wii Sports 審美經驗;並在第五章根據第四章的分析. Nat. n. sit er. io. al. y. 結果,回過頭檢討第三章所提出工具架構的適用性。. Ch. engchi. 11. i n U. v.

(16) 第二章. 嬉戲/遊戲與敘事的本體論範疇. 為打造能夠釐清「嬉戲/遊戲與敘事的本體論異同」與「嬉戲/遊戲的媒介閱聽人理論與傳統理論之異同」二組理論關係,並據以整合無論傳統或新媒介所 中介,無論嬉戲/遊戲或敘事審美經驗~「審美經驗」在本研究中指涉在具體歷 史與社會脈絡中發生,以「嬉戲作為嬉戲」為主要特徵的溝通行動事件~的分析 與詮釋架構,本章將首先對嬉戲/遊戲作理論範疇描述,其次透過敘事理論發展 史的探討,從方法論的角度說明嬉戲/遊戲與敘事之間的異同,並主要根據 Gadamer 的藝術作品本體論(本文稱為嬉戲-作品-玩賞回饋系統) ,提出一個能夠 整合嬉戲/遊戲與敘事之間異同的本體論範疇,作為所要打造架構的基礎。. 立. 嬉戲/遊戲的理論範疇描述. 學. ‧ 國. 第一節. 政 治 大. 由於國內術語翻譯相當雜亂15,再加上全球學術英文化之故,本文將以英文 為基準設定術語,其中名詞的”paly”譯為「嬉戲」,名詞的”game”譯為「遊戲」,. ‧. 動名詞的”playing”依脈絡不同譯為「玩」 、 「嬉戲」 、 「玩耍」 、 「玩弄」 、 「演奏」 、 「展. y. Nat. 演」等,在必要時以英文標示加以區分。此外本文依脈絡需要,使用「嬉戲/遊. sit. 戲」這個癟腳的術語,強調「包含遊戲的嬉戲」。. n. al. er. io. 嬉戲是跨文化的現象,普遍存在於一切文化中;嬉戲甚至是「超文化」的現. i n U. v. 象,除了人類之外的許多其他物種也都在嬉戲16。這只要觀察狗群就可以明白,. Ch. engchi. 牠們樂此不疲地齜牙裂嘴、張口互咬,卻彼此知道對方不會咬斷自己的喉嚨~這 只是在玩(playing),而且連我們人類也看得出來牠們是在玩。然而雖然我們經 15. 查詢國家教育院雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網,”play”有譯為「遊戲」(體育名詞)、「探. 勘標的」(海洋地質學) 、「戲、扮演、播放」(舞蹈名詞)、 「局」 (數學名詞)等,與新聞傳播有 關的有,將”role paly”譯為「角色扮演」 、”quadral paly”譯為「四合一整合服務」 、”game play”譯 為「電玩」 、”massively multiplayer online role play game”譯為「多人線上角色扮演遊戲」 。”game” 有譯為「競賽、博奕、對策」(電子計算機、資訊與通信)、 「對策、博奕」(電力工程)、 「對局」 (數學名詞) 、 「獵物、獵物肉、野味」 (畜牧、食品科技、森林學) 、 「遊戲、局」 (體育名詞) 、 「賽 局、對局」 (統計學) 、 「遊戲、對局、野獸」 (科學教育)等,與新聞傳播有關的有,將”game console” 譯為「遊戲機」 ,” game coverage”譯為「選戰新聞報導」 、”game theory”譯為「賽局理論、博奕理 論、遊戲理論」等。 16. 所有哺乳動物都會嬉戲,當然高等靈長類~黑猩猩、倭猩猩、大猩猩、紅毛猩猩等~的嬉戲. 與人類更相近。可參見 Loizos〈高等靈長類的嬉戲行為:一個回顧〉一文(Loizos, 1969)。 12.

(17) 常嬉戲,也都知道它是什麼,但當我們想要將「嬉戲是什麼」理論化時,卻是碰 上了大麻煩。作為一個科學研究的對象,並沒有一條絕對的界線將「嬉戲」與「非 嬉戲」區分開來。狗兒之間打鬧玩耍過了頭而咬傷對方的情況並不少見,而人們 也經常假戲真做,弄假成真,人生如戲,戲如人生。在這樣的過程中,「嬉戲」 與「非嬉戲」的界線,究竟從何開始?從何結束? Spariosu 整 理 各 家 嬉 戲 相 關 理 論 後 指 出 , 由 於 嬉 戲 是 默 會 知 識 ( tacit knowledge) ,亦即行動中的知識(knowledge in action)17之故,我們在將這種知 識概念化時難免掛一漏萬,亦即我們都知道怎麼玩,卻很難定義什麼是玩。這種 情況使得當代理論,尤其是被他分類為「現代科學論述」者那裡,或者否定將嬉 戲定義完全的可能性,或者將嬉戲視為一種悖論(paradox) ,或者區分嬉戲與遊 戲,前者依舊是無法定義完全的,後者則被視為受規則所規範、制度化的嬉戲;. 政 治 大. 另一方面在被他分類為「現代哲學論述」者那裡,嬉戲則被描述為一種矛盾的. 立. (ambivalent)本體論狀態(ontological status) ,既是現象又是主體性,既是行為. ‧ 國. 學. 又是意向性,是一個非偶然的(contingent-free) 、自我封閉的(self-enclosed)領 域,儘管只有在經驗世界中,而且只有透過經驗世界,嬉戲才能顯示自身(Spariosu,. ‧. 1989, pp. 1-2) 。雖說 Spariosu 對於各家嬉戲理論「科學」與「哲學」論述的區分, 其說是有什麼理論上必須如此的緣由,不如說是根據各自不同的學術史傳承18,. y. Nat. 但仍有助於綜合地理解各家理論對於嬉戲的範疇描述~如果不是完全定義的話。. n. al. er. io. sit. 以下首先從 Spariosu 所謂「現代科學論述」對於嬉戲的範疇描述談起。. Ch. 一、嬉戲/遊戲的綜觀範疇描述. engchi. i n U. v. Spariosu 所謂「現代科學論述」的嬉戲範疇描述,可以 Huizinga(1970/何道 寬譯,2007)與 Caillois(2001)的研究為代表。十九世紀末到二十世紀初的主 流理論,是以生物生理或心理功能的觀點看待嬉戲,或者主張嬉戲的根源是過剩 生命力(surplus energy)的釋放(Spencer, 1881),或者是對於將暴力、毀滅性 情緒限制在社會可接受事件,如運動賽事之中的宣洩(catharsis) (Feshbach, 1956), 17. 默會知識(tacit knowledge)或行動中的知識(knowledge in action) ,是難以透過語言清晰表. 達與傳授的知識,相對於顯性知識(explicit knowledge) (Polanyi, 1958) 。 18. 嬉戲相關理論自十八世紀德國觀念論開始,歷經 Nietzsche(一般譯為尼采) 、新康德主義學者、. 達爾文演化論者的理論發展,在生物學、動物行為學、動物學(zoology) 、人類學、社會學、心 理學、教育學、經濟學、政治學、模控學(cybernetic) 、統計學、物理學、數學與科學哲學等領 域都受到關注。 13.

(18) 或者是無法透過工作得到滿足之精神性需求的補償(compensation)(Atkinson & Hilgard, 1967),或者是幼年動物對於成年所需各種行動的預習(preexercise) (Groos, 1923/2013)等。Huizinga 批評這些理論的共通之處,都在預設「嬉戲」 必須為了某種「非嬉戲」的目的服務,然而它們全都無法解釋嬉戲自身最重要的 屬性:嬉戲中的樂趣(fun) 。為什麼嬰兒會喀喀笑?為什麼賭徒會沉迷於牌局? 為什麼足球競賽會讓那麼多人如此狂熱?由此 Huizinga 主張,既然嬉戲中的樂 趣不能再進一步分析,就必須承認嬉戲是不可分割的整體;而只要承認了嬉戲, 同時就承認了精神,因為無論嬉戲是什麼,一定不會是純粹物質、機械的存在。 因此除了作為一種生物功能看待之外,嬉戲還是一種重要的文化現象,它先 於文化而存在,然後滲透到人類文明的各個角落中。以人類最重要的工具~語言 為例,語言不只是單純用來指涉外部實在,還被用來玩遊戲;而作為一種語言遊. 政 治 大. 戲19的隱喻(metaphore),不僅往往反過來滲透到日常生活中,甚至使得新概念. 立. 的發明有所可能(Lakoff & Johnson, 2003/周世箴譯,2006)20~十七世紀英國機. ‧ 國. 學. 械唯物論哲學家 Hobbes21強烈責難使用隱喻,認為隱喻傳達了本不該傳達的意思, 有欺騙之嫌,然而其名著《利維坦》(Leviathan),卻正是以《舊約聖經》所描. ‧. 述海中巨獸「利維坦」之名隱喻威權國家。. Huizinga 主張,嬉戲具有以下形式特徵:(一)嬉戲是自由的、有意識的行. Nat. sit. y. 動,服從命令的「嬉戲」不再是嬉戲。對於有責任的人而言,嬉戲可能是多餘的,. er. io. 任何時候都可以暫停,而只有當嬉戲被認為具有某種非嬉戲的文化功能,如儀式 或禮儀,嬉戲才會與義務或責任聯繫在一起; (二)嬉戲超越日常生活,進入一. al. n. v i n 個暫時的、自有其秩序的領域,參與嬉戲的玩家投入全部身心,服從嬉戲中的秩 Ch U i e h n c g 序;(三)雖然我們知道嬉戲是「假裝」的、 「只是為了好玩」 ,但這並不妨礙人 們以極端嚴肅的態度投入嬉戲中。嬉戲與嚴肅之間的關係是變動不羈的,嬉戲的. 嚴肅性有時甚至會上升到審美與崇高的境界; (四)由於嬉戲不屬於日常生活, 因此嬉戲是一種外在於直接利益的行動。但從更高的層次來說,嬉戲作為日常生 活週期性的補充,尤其是宗教節慶,又是作為整體的社會生活所必須的,由此可 Wittgenstein 的語言遊戲(Sprachspiel/language games)本身就是一個玩弄隱喻的語言遊戲:在 使用語言的實踐中,一方喊出這些詞,另一方則根據這些詞而行動…我們也可以把…使用詞的整 個過程看做是兒童學習他們母語的種種遊戲中的一種。我將把這些遊戲稱之為「語言遊戲」…我 也將語言和行動…所組成的整體叫做「語言遊戲」(Wittgenstein, 1967/李步樓譯,2002,頁 7)。 19. 20. 傳統上被認為只是修辭技巧、語言遊戲的隱喻(metaphor),如今被認為是人類思維與認知活. 動的基礎。隱喻是語言的常態,據統計英語中有 70%的表達方式是隱喻的,相關討論詳見《我 們賴以生存的譬喻》一書(Lakoff & Johnson, 2003/周世箴譯,2006)。 21. Hobbes,十七世紀英國政治與哲學家,一般譯為霍布斯。 14.

(19) 見嬉戲所滿足的是社會公共與文化上的功能,而非營養、生殖與自保等生物學上 的功能;(五)遊戲往往促成持久性社會群體的形成。這類以嬉戲為中心形成的 群體,具有僅只內部成員得以共享的祕密,其行事也與一般日常生活有所不同。 而在「嬉戲作為一種文化功能」觀點上,Huizinga 進一步說明嬉戲與文明教 化之間的關係:文化以嬉戲的形式浮現。在古代,即使是直接滿足生命需求的行 動,例如狩獵,也往往帶有嬉戲的形式。而在嬉戲與文化共同演化的過程中,嬉 戲成分往往逐漸隱入背景。例如今人往往已經遺忘,詩在傳統社會中是文人雅士 之間唱酬的嬉戲結晶。西晉元康六年(296 年),石崇在他位於金谷澗的別墅, 宴請當時 30 位貴人名士以為文酒之會,事後留下〈金谷詩序〉記述其事: 時征西大將軍祭酒王詡當還長安,余與眾賢共送往澗中,晝夜遊宴…遂 各賦詩以敘中懷,或不能者,罰酒三斗。感性命之不永,懼凋落之無期, 故具列時人官號、姓名、年紀,又寫詩著後。後之好事者,其覽之哉!. 立. 政 治 大. 文化與嬉戲的關係在高階社會嬉戲形式~宗教節慶中的展演與競賽中最為. ‧ 國. 學. 明顯,而文化就在神聖展演與節慶競賽的往復循環中成長。例如古希臘奧林匹克 運動會(Ολυμπιακοί Αγώνες/Olympics Games)其實是一場廟會,在五天的會期中. ‧. 前兩天用來祭祀敬神,第三、四天競賽,最後一天頒獎與慶祝,而古希臘肅劇 (τραγῳδία/tragedy)與諧劇(κωμῳδία/comedy)22的競賽也都是在宗教節慶期間. sit. y. Nat. 展演;再以漢文化為例,宜蘭頭城中元節搶孤23、或是更普遍的端午節賽龍舟24等,. io. al. er. 也都有具有同樣的特徵。. n. Huizinga 在檢視古今中外各種民族用以表達嬉戲概念的語言後,指出對於同 22. Ch. engchi. i n U. v. tragedy 與 comedy 在傳統上分別被譯作悲劇與喜劇,但這種譯法由於容易讓人造成誤解。. tragedy 與 comedy 是在古希臘祭祀酒神(Dionysus)節慶中展演的兩個不同劇種,兩者後來都演 變成每年常規的,劇作家所發表新戲之間的競賽(agon);而根據 Aristotle 的定義,「comedy 傾 向於呈現比今天差的人,tragedy 傾向於呈現比今天好的人」 (Aristotle version 1830/陳中梅譯,1996, 頁 8) ,據此,茲參考古典文明研究工作坊西方典籍編譯部戌組(2012)的建議,分別將 tragedy 與 comedy 譯為肅劇與諧劇。 23. 台灣部分地區、閩南、潮汕及香港潮州人在中元節普渡後,會將祭祀的供品供民眾搶奪,稱. 為「搶孤」 。搶孤活動在不同地區、時代有不同作法,例如宜蘭頭城搶孤從以往為了賬濟貧苦流 民的活動,變成目前具有競賽性的活動。搭設數十公尺高的「孤棚」 ,上層再搭「孤棧」 ,並在上 頭擺放供品以及旗幟,而棚柱上塗滿牛油,能夠首先取得棧頂「順風旗」者奪標。 24. 賽龍舟的起源非常古老,至晚在戰國時期(西元前五至三世紀)即已流行於越、吳、楚地,. 將賽龍舟與屈原故事連結在一起反而是晚近的事。 《隋書‧地理志》記載: 「屈原以五月望日赴汨 羅,土人追至洞庭不見,乃歌曰,何由得渡湖?因而鼓棹爭歸,競會亭上,為競渡之戲,迅楫齊 馳,棹振水陸,觀看如雲。」「競渡之戲、觀看如雲」 ,明白指出賽龍舟的遊戲性質。 15.

(20) 樣的嬉戲現象,不同語言卻往往用非常不同的詞彙加以抽象化。例如他主張古希 臘文分別以 παιδία(羅馬拼音為”paidia”,指涉兒戲,但也用來指涉一般的神聖 展演)與 ἀγών(羅馬拼音為”agon”,幾乎完全屬於宗教節慶,嚴肅的競爭)兩 個不同詞彙所指稱者,其實是同一現象的不同面向。奠基於 Huizinga 的論述, Caillois(2001)區分兩類嬉戲,一類 Caillois 以拉丁文”ludus”稱之,本文稱為「遊 戲」(game)者,指稱受限於公開、公共的規則,其中所有玩家都得遵守這些 規則的嬉戲,例如棒球;而在第二類 Caillois 以希臘文”paidia”稱之,本文稱為「嬉 戲」(play)者,嬉戲行動本身可以在任何時間點改變遊戲規則,例如在婚禮中 賓客臨時起鬨戲弄新人,有時甚至會發生這樣的情況,其中玩耍的規則是看誰能 避開、顛覆既有規則,甚至創造新規則,這類玩耍本文則以「嬉戲」稱之。這兩 類玩耍並非互斥,而是包含的關係,遊戲是嬉戲的特化形式。. 政 治 大. 此外 Caillois 又描述了嬉戲與遊戲行動的四個基本特徵:「競爭」(希臘文. 立. agon)、博賽(拉丁文 alea)、戲仿(希臘文 mimicry)與目眩神迷(希臘文 ilinx)。. ‧ 國. 學. 首先”agon”的希臘文原意是奮鬥或競爭,「競爭」是在某些特定項目,例如體能、 才智、技巧等能力相近的玩家,透過這些項目的比試以定勝負的遊戲,例如比武、. ‧. 對奕;其次,拉丁文”alea”的原意是骰子戲,若「競爭」依賴玩家自身的能力, 則「博賽」靠的是運氣,是在一個在理想上對任何參與玩家無任何差異的環境中,. y. Nat. 由命運決定輸贏的遊戲,例如骰子戲、樂透;其三,”mimicry”的希臘文原意是. io. sit. 戲仿。「戲仿」是在想像的情境中模仿他者的特定行為,乃至於化身成所戲仿角. n. al. er. 色本身,亦即依照該角色之而行為的嬉戲,如扮家家酒或戲劇展演;其四,「目. i n U. v. 眩神迷」的”ilinx” 希臘文原意是漩渦,Caillois 借用來指稱一種暫時終止平常知. Ch. engchi. 覺狀態,以追求諸如暈眩(vertigo) 、痙攣(spasm)、震驚(shock)等知覺效果 的嬉戲,例如(兒童)轉圈圈、高空彈跳、喝酒、使用迷幻藥,甚至靈媒與乩童 的神靈附身等。要注意的是,Caillois 的類型學只是一個方便進行思考的理論工 具,一方面它不是能夠窮盡、覆蓋所有嬉戲的全域(universe),另一方面現實 世界中的嬉戲通常不那麼純粹,例如打撲克牌既是競爭,也有博賽的成份,有時 甚至也需要透過戲仿來唬弄對手;賽車既戲仿了日常生活中的開車,又是競爭, 還有讓人目眩神迷的效果。. 二、嬉戲/遊戲的範疇描述:傳播溝通觀點的描述 繼續介紹其他理論家對於嬉戲/遊戲的範疇描述。本文主張,若以傳播溝通 觀點重新整理這些理論,則它們的共通點在於都將嬉戲視為溝通行動 16.

(21) (communicative action)的媒介,或者視為「社會化」溝通行動的媒介,或者視 為「創新」溝通行動的媒介,而這兩種溝通行動又是一體的兩面。所謂「將嬉戲 視為溝通行動的媒介」的意思是,嬉戲本身是一種溝通行動,而這種溝通行動又 是中介了其他溝通行動的媒介~請注意其中邏輯類型(logical type)25的差異。 這個定義是根據 McLuhan(1994)「介質即訊息」(The medium is the theory) 的理論~某種媒介所中介的行動(內容)本身,又是另一種行動(內容)的媒介, 事實上,McLuhan 在收錄於《理解媒介》的〈遊戲:人的延伸〉一文中,即將 遊戲視為一種媒介。 以下將主要透過 Mead、McLuhan、Winnicott 與 Bateson 等學者理論的探討, 針對嬉戲作為社會化以及創新溝通行動媒介一體兩面的特徵,作更詳盡的說明。. (一). 政 治 大 嬉戲作為社會化溝通行動的媒介 立. ‧ 國. 學. 前段已經略提到過在十九世紀末到二十世紀初,主流理論將嬉戲描述為一種 由心理與生理本能所驅動的生物學現象。這種觀念可追溯到十八世紀末 Schiller. ‧. 在《美育書簡》主張,人性受到「感性衝動」,亦即外在自然的物質性限制,也 受到「理性衝動」,亦即內在心理的精神性限制。這兩種衝動的互相衝突造成人. y. Nat. 性的分裂,而要將兩者和諧地統一,只有透過第三種衝動,亦即「嬉戲衝動」的. sit. 中介才能統一。其後 Spencer 在其 1873 年出版的《心理學原理》一書中歸因於. n. al. er. io. Schiller 的啟發,主張藝術為人類高級機能提供消遣,而嬉戲則提供低級消遣,. i n U. v. 讓人類得以消耗過剩精力(surplus energy)。藝術與嬉戲由此得以從服務於生物. Ch. engchi. 生存的功能中獨立出來,而這是產生審美經驗不可或缺的條件。這個在歷史上被 稱作 Schiller-Spencer 理論(Schiller-Spencer theory)者,是藝術起源於生理-心理 過程的理論根源,並在十九世紀末到二十世紀初成為主流(徐恒醇,1984; Huizinga, 1970/何道寬譯,2007;Spariosu, 1989; Spencer, 1889 ; Schiller, 1795/徐 恒醇譯,1984)。不同於當時主流理論,Mead 注意到雖然嬉戲確實是一種生理心理行動,但它同時也是一種心理-社會行動;而在其關於「人們在社會化過程 中,產生了過去被認為是心理現象之個人意識」的理論中,Mead 主張嬉戲與遊 戲是其中關鍵。. 25. 邏輯類型(logical type)是 Russel 與 Whitehead 的術語,其基本原則是:一個類(class)與該. 類的元素(elements of the class)分屬於不同的邏輯類型而有別。或者以名家的話來說,就是「白 馬(類的元素)非馬(類) 」 。 17.

(22) Mead(1972)說明了人類的自我意識是如何從社會化過程,尤其是透過嬉 戲與遊戲的中介化而生產出來。Mead 主張,人類自我意識的產生,奠基於透過 象徵符號進行溝通,亦即所謂「象徵互動」 (symbolic interaction)的能力。動物 之間的溝通只能對情緒符號(mood-sign)做出自動化的生理反應,例如雁鵝 (greylag goose)會反射性地呼應同伴所發出轉移陣地的叫聲,若人類能模仿這 種叫聲,就能讓雁鵝跟他走(Lorenz, 1949/游復熙、季光容譯,2009);人類透 過象徵符號所中介的溝通行動則不然,象徵溝通是一種在針對他者的同時,也針 對自身的溝通。分析人們在口語溝通時的互動序列,某人在對他人說話時,同時 也是在對自己說話,並且也對自己說的話有回饋反應,例如很多人在說話時會以 「嗯,對」來肯定自己先前說過的話作為結尾,而這種回饋反應只有在人們具有 某種自我意識的前提下才有可能。象徵溝通的關鍵之處,在於象徵能夠(但未必). 政 治 大 應,亦即對於任何處於相同社會情境者來說,象徵具有普遍性,亦即具有共同意 立 義(common sense,或可譯為常識或共同感) 。 在一個人的自我中激發(或抑制)它在其他人那裡也能激發(或抑制)同樣的反. ‧ 國. 學. Mead 主張,人類在象徵互動中具有自我意識的自我,是在社會互動,首先. ‧. 尤其是在兒童的嬉戲互動中發展出來的。兒童在「扮家家酒」時扮演媽媽、老師、 警察,亦即扮演特定的社會角色,並以這種方式把他們在自身與他人身上所激發. y. Nat. 的各種反應組織為一個行動整體,而透過嬉戲兒童也得以學到所扮演角色的社會. io. sit. 意義。我們都知道孟母三遷的故事:最初孟家住在墳場邊,小孟子玩的是哭墓掘. n. al. i n U. 學校旁邊,小孟子最後改玩佈置祭典,行禮鞠躬。. Ch. engchi. er. 墳;孟母覺得這樣不行,於是遷到市場邊住,小孟子改玩商人買賣;孟母再遷到. v. 在比嬉戲更有組織、有規則、有公共性的遊戲中,兒童則需要更進一步採取 在遊戲中所涉及每一個不同角色必須具有的、確定的互動關係,例如最簡單的捉 迷藏,就涉及「鬼追」與「人逃」成對行為的相互回饋與彼此校正~逃跑行為作 為象徵符號觸發了追趕行為,而追趕行為作為象徵符號又觸發了逃跑行為,越逃 越追、越追越逃、直至追上或雙方都無力再逃跑或追趕而結束這個互動序列為止; 至於其他分工更細密的遊戲,像是棒球賽,亦復如此,在涉及複數個體扮演不同 角色的遊戲中,承擔某個角色的兒童必須準備好能夠承擔其他角色,而他這也才 能夠在其他角色採取某種行為時作出適當的反應,或者預期其他人會對自身角色 所應採取的行為作出適當反應。 而任何能夠賦予個人自我統一性的、有組織的共同體或社會群體,Mead 稱 之為「普遍化他者」 (generalize other) 。Mead 進一步指出,就像與在遊戲中一樣, 18.

(23) 兒童透過共同體的語言不斷接受周遭社會中的各種角色,進入各種「社會遊戲」 中,在任何類型的社群~家庭、學校、公司、社團、宗教團體~中發揮作用的角 色,學習到與社群成員在面對某些情況時,所應該有的共通反應,成為一個服膺 社會規範,具有道德人格,能在組織整體中發揮作用,有自我意識的社群成員。 與 Mead 相似,McLuhan(1994)也同意遊戲是社會化溝通行動的媒介,使 人們能學習到如何對社會分工的需求作出適應調整,並且有立即的手段能夠加入 社會生活中。另一方面,他更強調遊戲也是一種社會調節機制,讓人們能夠減輕 因勞動分工造成生命片段化所帶來的壓力,而這種社會功能在高度分工的現代社 會中更加重要。McLuhan 主張遊戲作為一種大眾藝術(popular arts),是任何文 化主要趨力的社會集體反應,在古代部落聽覺社會、近代西方讀寫視覺社會與現 代高度分工化的社會中,遊戲也具有不同的意義。在分工不明顯的部落與非讀寫. 政 治 大. 型社會中,遊戲是凝聚部落共識的中心,而且往往與宗教慶典密不可分,例如前. 立. 段說明過的古希臘奧林匹克競賽、中元節搶孤與端午節賽龍舟等節慶;隨著讀寫. ‧ 國. 學. 而來的去部落化發展,藝術取代了具有宗教性質的遊戲,這是一個階段化過程, 首先隨書寫技術的引進,原本口傳的神話、史詩以及需要群體參與的戲劇逐漸文. ‧. 字化,而藝術的角色從集體參與的逐漸變成個人主義的,內在精神性的26。 進入現代社會後,遊戲又重新重要起來。在遊戲中,人們得以從由於社會分. Nat. sit. y. 工而日益片段化的日常生活中脫身,重新整合成為一個完整的人2728,能夠站到. er. io. 一旁對既有生活加以觀察、疑問以及重新組織,並且有可能進入新的社會關係中。 根據 McLuhan 對媒介的定義~人的延伸,遊戲作為個人或社會的延伸也是一種. n. al. 26. Ch. engchi. i n U. v. Ehrenreich 引述關於十六世紀後期到十七世紀歐洲社會主體性(subjectivity)與個人主義興起. 的相關歷史研究指出,主體性最先發生在城市中產或中上階級: 「手邊有餘裕的人一定會買鏡子, 才能好好檢視自己,還會請人製作肖像畫…以及為了呈現給讀者而精心修飾的傳記…舞台劇與歌 劇這類高雅的娛樂越來越多,但觀眾得在自己的座位上維持不動,這種形式取代了嘉年華中隨意 互動與肢體交錯的愉悅」(Ehrenreich, 2006/胡訢諄譯,2015,頁 170-171)。 27. McLuhan 的論點出自 Schiller《美育書簡》的主張。詳見徐恒醇譯(1984)頁 48-56 的討論。. 28. Ehrenreich 描述了喪失嬉戲/遊戲對於社會的危害~她根據歷史資料,試圖將十六世紀後期到. 十七世紀歐洲社會伴隨主體性(subjectivity)與個人主義的興起而廣泛流行的憂鬱症(melancholy), 與歐洲國家在近代化過程中對民間節慶的壓制聯繫在一起:「就算節慶的毀滅沒有造成憂鬱症流 行…多少也失去治療憂鬱症的方法。[在 1621 年出版的《剖析憂鬱症》一書中,]Robert Burton 提出許多治療憂鬱症的方法…有一則處方他則是一再強調:『讓他們去打獵、運動、玩樂、說笑、 開心聚會…偶爾喝杯酒、聽音樂、和喜歡的人在一起、聽故事、玩玩具、唱歌、跳舞、暢飲,去 做任何會任人開心的事…我真心嚮往五朔節、守靈夜、聖靈節等等活動,如果不會影響到收成時 間,官方應該允許人們自由地歡慶、唱歌跳舞、演魁儡戲、騎馬打仗、聚會、吹風笛、舉辦舞會、 玩捉迷藏,還有他們喜歡的運動和娛樂』」(Ehrenreich, 2006/胡訢諄譯,2015,頁 183。[ ]內為 本文補充,以下均同)。 19.

(24) 媒介,其影響在於使個人或社會未能如此延伸的部份進行重組。由於具有相同的 功能,McLuhan 甚至認為遊戲與藝術是同一回事,只不過在理想上我們認為藝 術,尤其是美術(fine art),對於社會狀況的重新評估往往較為嚴肅,甚至可能 讓人覺得有些反應過度,而這也使得大部分人無法理解;而與美術比起來,遊戲 作為一種「大眾媒介」,一種可以讓更多人同時參與自身共同生命重要意義的藝 術型態,或許現代社會更為需要遊戲。. (二). 嬉戲作為創新溝通行動的媒介. 在前段中提到,McLuhan(1994)主張社會大眾共同參與的遊戲,能夠調節 由於社會分工而日益片段化的現代生活與社會關係,使之進行重新組織與整合。. 政 治 大 於是乎與其他社會動物,如獅、狼、黑猩猩等比較起來,人類社會可以如此變化 立 萬端。然而這種創新如何可能?以下介紹 Winnicot 的理論說明之。. 換言之,遊戲並不只是再生產既有社會關係,同時也是創新社會關係的溝通媒介,. ‧ 國. 學. 與 Mead 一樣,Winnicot(1971)也探討嬉戲與主體意識的關係,但是從個. ‧. 體認知發展的角度切入,描述嬰兒透過首先是與母親的互動,其次透過玩耍與嬉 戲行動的中介,最後建立主觀世界與客觀世界之間關係的過程。成人能夠清楚區. y. Nat. 別「外部實在」與「內部實在」 ,而 Winnicott 揭示了這個區別的發展過程:人之. sit. 初,母嬰之間是一體的,透過觸摸與吮吸母親乳房,嬰兒與母親之間結合成為一. n. al. er. io. 個整體,母親完全配合嬰兒的需求,而嬰兒也完全信任周遭環境,若餓了,母親. i n U. v. 的乳房就會出現,便溺了,母親就會來清理,這對嬰兒而言這無異於他自身創造. Ch. engchi. 了世界,世界是在他的完全掌控之中。在這個階段嬰兒處於 Winnicott 所謂「主 體全知全能」(subjective omnipotence)的幻覺中。然而在母嬰互動的過程中,外 部實在會不斷干擾嬰兒的全能幻覺。乳房即不單屬於嬰兒,也不單屬於母親的部 分身體,乳房不總是在身邊,嬰兒在乳房不在身邊時哭泣,而哭泣標示某種差異, 「我」與「非我」不一樣的可能性。就嬰兒來說母親的乳房既是「我」 ,也是「非 我」,而對於嬰兒而言,斷奶是嬰兒的全能幻想逐漸幻滅,逐漸覺知到有一個我 對之無能為力的外部實在,分化出「我」與「非我」,主體與客體之別的過程。 Winnicott 將母親的乳房稱之為最初的「過渡客體」(transitional object),而 嬰兒與母親之間的空間則是最初的「潛在空間」 (potential space) 。嬰兒在潛在空 間中與過渡客體的互動呈現出不一不異的悖論狀態,我即非我,非我即我,在這 個狀態中一方面我與非我得以分化,另一方面也得以讓非我得以進入我之中。透 20.

(25) 過玩耍(playing),嬰兒很快會認識除了母親乳房之外的其他過渡客體,像是自 己的拳頭、手指,乃至於他們自己主觀所認定最喜歡的玩具或最有價值、最需要 的事物,例如一條毯子、絨毛玩偶,或者某些往復的動作像是規律的噫啊聲發生 關係,嬰兒得以透過與過渡客體的互動,亦即沉浸在玩耍中,減低自身焦慮與寂 寞。之後嬰兒開始以大人也能理解的方式嬉戲,幾乎任何物體、空間或時間片段, 都能用來嬉戲(playing),在潛在空間這個主觀想像與客觀實在交會之處,幻象 (illusion)不會遭到質疑,並形成一個閾限的嬉戲世界(liminal play world)。 與 McLuhan 相近,Winnicott 也將嬉戲視為社會生活的調節機制,主張嬉戲 不只發生在母嬰互動或嬰兒玩耍,也在藝術、宗教、科學創新以及各種創新生活 中發生。所謂「創新」乃相對於「無創新」 ,亦即將一切努力投入於適應既有外 部實在,對其一切逆來順受的生活態度。從 Winnicott 精神治療(psychotherapy). 政 治 大. 的學術立場來看,雖然沒有一條明確界線,健康的生活態度處於全然活在幻想中. 立. 的極端創新,與過於固守客觀理解的實在、以致與主觀世界脫節的極端無創新之. ‧ 國. 學. 間。無論兒童或成人,只有在自願、自由的嬉戲狀態中才有創新,也才能展現完 整的人格,而這仰賴於有閒暇的生活環境,其對立面是無自由的奴隸甚至集中營. ‧. 的生活29。Winnicott 進一步主張,人們對於文化的體驗最初在嬉戲中發生,甚至 不僅是個人,而是人類生活整體亦即文化的傳承,也與嬉戲有直接的連貫關係,. sit. y. Nat. 文化傳承就是一個傳統與創新透過社會集體嬉戲良性互動的積累過程。. er. io. 然而 Winnicott 精神分析取徑的理論,對於嬉戲作為「社會化溝通行動媒介」 與「創新溝通行動媒介」的一體兩面特徵,在從心理到社會層次的理論整合還不. al. n. v i n 是那麼清楚,相較之下 Bateson C關於溝通演化(the h e n g c h i Uevolution of communication) 的解釋更為明白,以下介紹之。. Batson(1972)說明他找尋人類口語溝通(verbal communication)演化過程 關鍵階段證據的經過。人類的口語溝通可以在不同抽象階層上運作,其中後設語. 這是自 Aristotle 以來的哲學觀念。Aristotle 在《形而上學》寫道: 「又出現了既不為生活所必 須,也不以人世快樂為目的的一些知識,這些知識最先出現於人們開始有閒暇的地方。數學所以 29. 先興於埃及,就因為那裡的僧侶階級特許有閒暇」 (Aristotle 1830 version/吳壽彭譯,1997,頁 3)。 批判地繼承 Aristotle 的觀點,Marx 在《資本論》中這樣定義「勞動」: 「專屬於人的勞動...他不 僅使自然物發生形式變化,同時他還在自然物中實現自己的目的,這個目的他是知道的…他必須 使他的意志服從於這個目的...而且,勞動的內容和方式越是不能吸引勞動者,勞動者越是不能把 勞動當作他自己的體力和智力的活動來享受,就越要這種意志」(Marx, 1968/中共中央馬克思恩 格斯列寧史達林著作編譯局譯,1976,頁 202)。姑且不論階級條件,作為勞動的活動,與作為 嬉戲或閒暇的活動,在於活動者有不同程度的選擇自由。 21.

(26) 言(metalinguistic)階層的集合,包含了那些論述主體是語言的外顯(explicit) 訊息,如「『貓』這個發音可以代表任何一隻貓或作為一類的貓」,或者或內隱 (implicit)訊息,如「『貓』既不會喵喵叫,也不會抓老鼠」;另一個「後設溝 通」 (metacommunication)階層的集合,其論述主體是對話者之間的關係,如「我 告訴你哪裡可以找到貓,是在表示友善」。而生物要能演化出能在不同抽象階層 上運作的溝通,應該會經過一個關鍵階段,能夠逐漸減少對情緒符號(mood sign) 作出自動化的生理反應,並開始能夠對於符號與其所指涉對象之別,亦即「地圖 不是地域」(the map is not the territory)(Korzybski, 1933)30作出適當反應。 為了找到任何能夠指出「動物能否認知到,自身或是同種夥伴所表達的符號 就只是符號?」的行為判準,Bateson 前往動物園進行觀察。在那裡他看到的是 兩隻小猴子在打鬧嬉戲(play),也就是進行看起來像是打鬥,然而無論對於參. 政 治 大. 與其中的猴子們,或是作為觀察者的人們而言,都顯而易見不是在打鬥的互動序. 立. 列。換句話說,只有在參與者具有某種程度的後設溝通能力,能夠理解其中所交. ‧ 國. 學. 換的訊息後設地表示「這是在玩」 (This is paly) ,嬉戲的互動序列才能繼續下去。 Batson 分析 「這是在玩」 ,指出這個訊息必然產生 Russell 類型悖論31的元素:. ‧. 包含一個內涵地否定了後設陳述的陳述。亦即「這是在玩」的意思是「我們現在 所參與的行動,並不指涉應該要藉由這些行動來指涉的那些行動來指涉行動」。. Nat. sit. y. 打鬧嬉戲的輕咬(nip)指涉狠咬(bite),但它卻又不藉由狠咬,來指涉應該要. er. io. 被指涉的狠咬。根據 Russell 的邏輯類型理論(theory of logical types) ,這樣的訊 息是不容許的(inadmissible),因為「指涉」一詞被用到兩個不同的邏輯類型階. al. n. v i n 層中 。在前段介紹 WinnicottC的理論時,提及嬰兒與過渡客體之間的嬉戲呈現 hengchi U 「我即非我,非我即我」的悖論狀態,在指出其中悖論的同時,Winnicott 呼籲 32. 該要「接受、容許、並尊重這種悖論,而且不要去解決它。雖然逃入冷靜理性的 分析,或許有可能解決這樣的悖論,但付出的代價卻是失去悖論本身的價值」 (Winnicott, 1971, p. xii)。 30. 「地圖不是地域」首先由 Korzybski(1933)提出,用以描述客體以及客體之表徵之間的關係:. a. 地圖或者具有相似或不相似於地域之結構的結構;b. 地圖不是地域。 31. Russell 悖論(Russell's paradox) ,其通俗表達形式是「理髮師悖論」 :某位理髮師宣稱: 「我只. 為不給自己刮臉的人刮臉。」那麼他能不能給自己刮臉呢?如果他不給自己刮臉,他就屬於「不 給自己刮臉的人」 ,他就要給自己刮臉,而如果他給自己刮臉呢?他又屬於「給自己刮臉的人」 , 他就不該給自己刮臉。於是產生悖論。 32. Russell 解決悖論的方法,是規定類(class)不能是它自身的元素(elements)或成員(members),. 而元素或成員之一也不能是類。 22.

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