第五章 檢討嬉戲-作品-玩賞審美經驗的實用主義符號學分析詮釋架構
第四節 結論
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朋友在一起的時間越少、越不喜歡學校、居家附近有電動玩具店、家庭的經濟水 準越差等因素,與青少年的偏差犯罪行為顯著相關235。然而這種作法是在冒方法 論上的險,那些(相對)特殊、缺乏顯著相關而被被篩除掉的「雜訊」,未必不 是在符用學階層具有定調後設溝通意義的互動序列(審美符碼)框架236;更何況 即使再(相對)特殊,也沒人能預先排除這些互動序列(審美符碼),在未來能 夠重新定調符意學階層(相對)普遍詮釋結果的可能。
第四節 結論
根據第三章所提出的嬉戲-作品-玩賞實用主義符號學架構,本文在第四章,
示範如何利用此架構進行實際媒介中介化審美經驗~以 Wii Sports 為例~的分析 與詮釋;最後在本章回過頭來檢討此工具架構的適用性。
首先在符形學階層方面,本文在方法論上強調作為「符號組合互動序列」,
而非「形式邏輯組合」的審美符碼研究,實際上本文第四章符形學階層研究對象
「Wii Sports 幻想」的審美符碼,也無法以形式邏輯分析。此外作為徹底中介化 審美經驗的「Wii Sports 幻想」,不只有賴生理-心理條件所生產的反應,更有賴 心理-社會條件所生產的反應,而這些條件需要符意學階層的研究才能釐清。
其次在符意學階層方面,延伸前述討論,若單就能否達到「審美無區別」來 看,所有嬉戲/遊戲活動都可以自證其正當性,然而審美經驗實際上不可能去情 境地「在不斷重複中更新自身」,這使得某種嬉戲-作品-玩賞類型,是否得以再 生產的心理-社會條件就很重要。電玩遊戲在地發展歷史過程的一個相對長時間 段中,「不務正業,行為偏差」在符意學階層是(相對)普遍的詮釋結果;然而 在符用學階層中,作為電玩嬉戲呈現的回饋信號,實際「不審美行為」悖論地時 而抑制、時而激發了嬉戲呈現。從本體論面向來看,「不審美行為」與 Gadamer 的藝術作品本體論並不衝突,反而成為本研究提出的工具架構,亦適用於分析再 生產穩定程度不高的嬉戲-作品-玩賞回饋系統的證據;而從方法論面向來看,「不 審美行為」在電玩實用上既抑制、又激發了作品呈現的悖論,也凸顯了就中介化 審美經驗研究而言,符用學階層之分析的必要性。
235 同樣的研究設計放到現在(2015 年)來作,不知結果會如何?
236 具有不同後設溝通意義的互動序列框架,非常容易在研究過程中被「篩掉」,甚至在研究者致 力於尋找未知框架時亦然。例如在動物行為學領域的情況,Lorenz 曾這麼反省:「我們常常會 有這樣的經驗:[一群雁鵝]一系列平常的動作行為突然引起我們的注意,雖然相同的序列已經在 我們面前重複不知多少次,我們卻始終未曾『認出』它」(Lorenz, 1988/楊玉齡譯,頁 131-132)。
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最後在符用學階層方面,既然地圖不是地域,只有在當下情境中,才能確認 定調了一個符號行動之後設溝通意義的互動序列(審美符碼)框架為何,而無法 根據符意學階層的(相對)普遍詮釋結果預判。本文第四章第三節,對於在地電 玩審美經驗的符意學與符用學階層分析與詮釋即指出,「打電動會造成不務正業、
行為偏差」的(相對)普遍詮釋結果,並不能導出與之大異其趣甚至相悖的,在 本研究受訪玩家的自傳故事中所呈現的(特殊)詮釋結果。如果不願意冒方法論 上的風險,不願意為了確保研究結果在實證典範意義上的所謂「科學性」,而把 雖然(相對)特殊,卻在符用學階層具有定調審美經驗之後設溝通意義的互動序 列(審美符碼)框架,當作無關緊要的雜訊給篩選掉,那麼嬉戲-作品-玩賞審美 經驗的符用學階層分析與詮釋,就在方法論上較符意學與符形學階層更優先。
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