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第五章 檢討嬉戲-作品-玩賞審美經驗的實用主義符號學分析詮釋架構

第一節 符形學階層分析的檢討

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第五章 檢討嬉戲-作品-玩賞審美經驗的實用主義符 號學分析詮釋架構

根據第三章所提出,用以分析並詮釋嬉戲-作品-玩賞審美經驗的實用主義符 號學架構,本文在第四章示範了如何應用此架構分析與詮釋電玩遊戲 Wii Sports 的審美經驗。從「Wii Sports 之謎」為起點,第四章依序分析了 Wii 網球的審美 符碼(符形學分析)、電玩遊戲對於當代台灣社會的意義(符意學分析)以及對 台灣第一代電玩遊戲玩家的意義(符用學分析),並且根據分析結果,試圖詮釋 是哪些條件支持了「Wii Sports 幻想」審美經驗的生產與再生產與否。而根據第 四章的分析與詮釋結果,本章將回過頭來檢討第三章所提出架構的適用性。

第一節 符形學階層分析的檢討

根據 Morris,符號組合的規則(rule)是在符號實用中形成符號刺激-反應的 習慣用法的結果。而符形學研究大宗的形式主義(formalism),像是邏輯句法學

(logical syntax),之所以可以在省略實際反應的情況下進行符號組合規則的研究,

是用實際反應在符號行動中的形式化(formation)去代替這些反應,當形式主義 者用任意的一組規則作為符號組合系統的起點時,正是事先明白約束各種反應之 間的相互關係;至於使用符號的仲介者,則必須實際具有這些相互聯繫的反應,

我們才能說他是在使用這種符號系統(Morris, 1955/周禮全譯,2009,頁 89-92)。

亦即,符形學不是純粹形式邏輯符號組合的研究,而是在實際的符號行動中,符 號以及符號所能觸發的可預期反應(即目標),以及這些反應作為符號所進一步 觸發可預期反應的符號組合互動序列的研究208,或者用比較簡潔的術語來說,審

208 Bateson批評形式邏輯是因果順序的不良模型,指出當因果順序變為循環序列(或更複雜)時,

若把對此循環序列的描述套在不具時間性的邏輯規則上,就會彼此相悖,自相矛盾。

例如蜂鳴器(見上圖)的電路:當線圈與電極棒在 A 點接觸時,電流會通過整個電路。但是電 流會啟動繞有線圈的電磁鐵,而 A 點的線圈就會被拉開,如此電流會被切斷,電磁鐵停止反應,

而線圈又會回到 A 點,然後一再重複這個循環序列。若以因果順序來分析這個循環,就可以描

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美符碼(aesthetic codes)的研究。

在諸多不同嬉戲-作品-玩賞類型中,有些類型的審美符碼較為隱蔽,例如文 學閱讀乍看之下是一種內在心靈的事件,而文學的唯一條件,就是讀者透過閱讀 文字而得到的理解,於是在傳統的文學研究中,對於文學的審美符碼分析,幾乎 等同於文本內容的符號組合,甚至是更侷限的敘事結構分析。然而若接受藝術作 品本體論,亦即本文所謂嬉戲-作品-玩賞回饋系統,就會對於「把審美符碼分析 等同於文本分析」這種方法論上的便宜行事持保留態度,而把嬉戲與玩賞行為如 何透過作品的中介相互回饋、彼此校正的互動序列展示出來。而由於有些嬉戲-作品-嬉戲類型的互動序列不易觀察,有時需要動用到一些特殊的技術與工具,

例如本文在第四章中已經提及過的日式漫畫素養研究(Nakazawa, 2005),這種 透過眼動追蹤研究閱讀行為,其實也就是讀者就著文本作了什麼以進行閱讀、讀 者與文本之間的符號組合互動序列的研究,這種研究方法在心理學領域十分普遍

(Anderson, 1937; Chen & Ko, 2011; Just & Carpenter, 1980; Kaakinen, Hyönä, &

Keenan, 2003),也延伸應用到其他視覺藝術的研究(Locher, 1996; Nodine &

McGinnis, 1983)。

而在其他類型的嬉戲-作品-玩賞中,展演藝術的審美符碼特別外顯,而針對 展演藝術進行分析符形學分析的研究並不少見。例如 Bauman 與 Braid 關於口語 傳統(oral tradition)的研究,將口語展演看作是「特殊溝通行為模式的呈現」

而不是「文本客體」(textual objects),並根據經驗分析指出敘事者如何透過與聽 者之間的互動序列,讓敘事展演產生審美效果,其中包括利用戲仿的身體姿勢向 聽者再現所敘述故事中的情境(敘事者對著聽者張開雙手比劃:「那條魚有這麼 大」),在故事轉折處對聽故事者的提點(敘事者:「你明白吧?」,聽者:「嗯」),

以及對自己所說故事高潮之處自我回饋的大笑等等(Bauman & Braid, 1998)。又 例如 Moran 的北印度古典樂(North Indian classical music)展演研究,將音樂視 作一種「過程」而不是「產品」(product),並且描述了在這種既恪遵範式又即興 演出的音樂形式中,演奏家彼此之間如何利用軀幹姿勢來確認其同伴的關注凝視,

並透過這種互動回饋校正機制,達成協同一致的演奏;在此同時,演奏者與聽眾

述如下:(1) 若線圈觸及 A 點,則磁鐵會產生反應;(2) 若磁鐵產生反應,則 A 點上的接觸就會 被阻斷;(3) 若 A 點上的接觸被阻斷,則磁鐵就會停止反應;(4) 若磁鐵停止反應,則線圈會 觸及 A 點。當我們知道,前述「若…則…」是因果循環,那麼這個序列就讓人滿意,但若以形 式邏輯加以描述,就會成了:若線圈觸及 A 點,則 A 點上的接觸就會被阻斷~若 P,則非 P~

彼此相悖,違反矛盾律。因果關係中的「若…則…」包含了時間,但形式邏輯中的「若…則…」

是非時間的(Bateson, 2002, pp. 54-55)。

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的互動也是演奏的一部分,演奏者要懂得「閱讀」聽眾的反應,如果演奏在最初 15 分鐘不能讓聽眾沉浸其中,他們就會開始聊起天來甚至走人,而若聽眾的分 心感染到舞台上,當然也會嚴重打擾演奏者的展演(Moran, 2011)。

就審美符碼的外顯程度而言,電玩遊戲雖然不如表演藝術,但比文學與視覺 藝術要高,即使是利用傳統輸入裝置,如滑鼠、鍵盤、搖桿與遊戲手把操控的電 玩遊戲,玩家對電玩遊戲符號的反應動作~坐在螢幕前拼命按鈕~比較不容易觀 察,但作為這些反應輸出結果的互動序列會顯示在螢幕上,更不用說本文第四章 所分析 Wii Sports 的外顯程度,就與其他表演藝術一般了。然而當前主流的電玩 遊戲研究取徑,無論敘事學派或遊戲學派,對於電玩遊戲的符形學研究,在方法 論上都是 Morris 所謂形式主義的,亦即用實際反應在符號中的形式化去代替這 些反應,進行符號組合規則的研究。在敘事學派方面,經典敘事學與結構主義的 關係已經在本文第一、二章說明過,不再贅述;在遊戲學派方面,其主流理論強 調規則與機制(mechanics)是定義電玩遊戲的核心概念(Frasca, 2003 ; Juul, 2005),

其中規則被定義為遊戲的形式基模,涉及遊戲的內在數學結構(Salen &

Zimmerman, 2003),而機制則是為了讓遊戲系統執行功能,由規則所管制的個別 嬉戲展演(individual play performance)(Ja¨rvinen, 2008);在這種定義下,電玩 遊戲研究成了規則的界定與概念化,規則就好像器物(artifact)一樣呈現在遊戲 中,而遊戲就是由設計者所製作出的物品(object)。從藝術作品本體論來看,遊 戲學派對電玩遊戲的這種定義當然是有問題的,地圖不是地域,玩遊戲也不是執 行遊戲規則,設計者對於玩家該怎麼玩遊戲,最多就是提出建議,即使與其他類 型的嬉戲-作品-玩賞回饋系統相較,電玩遊戲設計者往往利用更多輔助媒介提出 可以怎麼玩遊戲的、更細密的建議,但是否願意依循這些建議來玩還在玩家的決 定。事實上,對於遊戲學派「以規則定義遊戲」已經有批評聲音出現。例如 Thorhauge研究線上遊戲【魔獸世界】(World of Warcraft)209與桌上角色扮演遊戲

【龍與地下城 3.5 版】(Dungeons and Dragons 3.5)210的丹麥玩家社群指出,其 中固然有根據設計者預設的規則而行的程式化行為(programmed behaviors),也 有根據玩家之間在特定社會與溝通脈絡中自己玩出來的規則而行的行為。與本文

209 【魔獸世界】(World of Warcraft)是由美商暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)開發,並在 2004 年開始營運的一款大型多人在線角色扮演遊戲

210【龍與地下城 3.5 版】(Dungeons and Dragons 3.5)。前者是由美商威世智(Wizards of the Coast)

公司在 2003 年推出的桌上角色扮演遊戲(tabletop role-playing game)。桌上角色扮演遊戲是桌上 遊戲的一種,由於不以電腦平台為介質,而是利用實體的卡牌、骰子、圖版來玩,又被稱作不插 電遊戲。

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的立場相同,Thorhauge 也建議,與其把遊戲視作「物品」,不如把玩遊戲(gameplay)

視作一種行動,亦即「玩家之間持續溝通與協商的產物」(Thorhauge, 2013)。此 外 Martey、Stromer-Galley、Banks、Wu 與 Consalvo 針對線上遊戲【魔獸世界】

審美編碼的研究結果,也顯示了電玩遊戲如何是一種溝通協商的過程~該遊戲男 性玩家選擇異性電玩替身的機率是女性的三倍多,在設定異性電玩替身時,會強 烈傾向選擇傳統美女形象,但在線上聊天時,這些男性玩家會傾向實際女性說話 的方式,例如使用更多驚嘆號與情緒表達(Martey, Stromer-Galley, Banks, Wu &

Consalvo, 2014)211。雖然所研究的電玩類型截然不同,根據本文第四章對於 Wii

Sports

的符形學分析,亦得到與 Thorhauge 以及 Martey 等人研究相近的結果。玩

Wii Sports

並不只是照著設計者所預設的規則作那麼簡單,還有可能受到社會一

般觀點以及同樂社群對於該怎麼玩 Wii Sports 的,審美行為的共同默會知識所影 響,此外顛覆既有規則的創新玩法,也經常可觀察得到。

然而電玩遊戲與其他嬉戲-作品-玩賞活動有一個比較不同之處。若以三十年 為一世代212,1970 年開始發展的電玩遊戲至今不過第二世代,與自古以來的經 典遊戲,像是歷經一千五百年演化的象棋213比起來,迄今為止多數電玩遊戲的審 美符碼,甚至達不到次世代再生產的階段就已經湮沒,這就使得電玩遊戲的審美 符碼,與一時一地的歷史情境更顯著地相關。

雖然也有許多電玩遊戲作品已經開始再生產到下一個世代,例如 1983 年發 行,三十年後的 2012 還有新作的【超級瑪利歐】系列214,但再生產比電玩遊戲

雖然也有許多電玩遊戲作品已經開始再生產到下一個世代,例如 1983 年發 行,三十年後的 2012 還有新作的【超級瑪利歐】系列214,但再生產比電玩遊戲