第四章 Wii Sports 玩起來真不真?電玩遊戲的在地審美經驗分析與詮釋
第三節 電玩遊戲有何意義?符意學與符用學階層的在地分析與詮釋
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第三節 電玩遊戲有何意義?符意學與符用學階層的在地分析與詮釋
一個眾所皆知的故事:1895 年,Lumière 兄弟在巴黎公開放映第一部商業影 片【火車進站】,而在看見影片中火車向自己衝過來的畫面時,竟然有觀眾嚇得 奪門而出。長久以來,這個故事被當作是當時的天真觀眾被動地為一種媒介幻術 徹底催眠,竟以為所見影像為「真」的證據,然而這個都市傳奇已經被戳破。
Gunning(1995)的研究指出,得仔細檢視這些最早期影像播映的歷史與社會脈 絡,才可以重建最初的影片是如何對當時閱聽人發揮影響的。原來在十九世紀末 乃至二十世紀初的歐美娛樂圈,有 Gunning 稱之為「吸引力審美」(the aesthetic of attractions),旨在利用各種視幻覺技術,如魔術、錯視藝術(trompe-l'œil)等,
驚嚇觀眾的審美符碼;時髦的巴黎觀眾早就熟悉這套玩法,於是最初的影片觀眾 在看【火車進站】之前,已經預期自己應該要被嚇一跳,事實上,這正是他們花 費不便宜的 1 法郎價錢140買票入場的目標。更甚者【火車進站】在正式放映之前,
先是讓觀眾看靜止畫面,根據當時觀眾事後留下的評論表示,自己與其說是被影 片之「真」,不如說是被幻燈片居然動了起來的變化驚嚇到。
如果 Wii Sports 幻想,與電影黎明時期的觀眾被【火車進站】嚇到是類似的 效果,借用 Gunning 的理論邏輯,我們可以進一步問,Wii Sports 幻想既然不是 個別玩家在每一次玩 Wii Sports 過程中隨機發生,有哪些玩家傾向或不傾向進入
Wii Sports
幻想?這些玩家有什麼共同的歷史與社會特徵?這些歷史與社會特徵與這些玩家在玩 Wii Sports 的不同行動、思維與感覺又有什麼關係?
首先把作為單一電玩遊戲行動的 Wii Sports,放到作為整體的電玩遊戲行動 脈絡中,從非常粗淺的觀察談起。眾所皆知,年長者在人口統計學的意義上不好 電玩遊戲,2008 年一份針對美國各年齡層玩家花費時間的調查,55 歲以上直接 不納入統計(Nielsen, 2009)。然而 2007 年 Wii Sports 流行之際,居然席捲美國 多處退休社區,其中 Wii 保齡球尤其受到年長者歡迎。阿公、阿嬤迷上 Wii Sports 的奇聞吸引了《芝加哥論壇報》(Chicago Tribune)的報導:
「我從來沒玩過電玩遊戲,」在上星期和丈夫一起在任天堂Wii 保齡球 賽中試了一手之後,72 歲的 Flora Dierbach 表示:「但這真的會上癮」
(Wischnowsky, February 17, 2007)。
另一位年長玩家則是這樣描述自己的 Wii Sports 幻想:
一位參與無數實際生活保齡球競賽的老手,76 歲的 Don Hahn,參加了
140 1895年的巴黎,1 公斤麵包要價 0.35 法郎,一個工人在私人工廠的一日工資是 2.64 法郎。
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他的第一局虛擬競賽。「這相當真實。你還能讓球旋轉。」Hahn 在玩 Wii 保齡球時來了一記全倒後表示:「我玩過一點【小精靈】(Pac-Man)141, 但玩這個你得真的動起來作點事。你不只是坐在那邊按鈕然後得滑鼠手
142而已」(Wischnowsky, February 17, 2007)。
任天堂對 Wii Sports 訂下的行銷目標,就是讓原本少玩或不玩遊戲的輕度玩 家(casual player)願意嘗試,因此年長者會迷上 Wii Sports 或許還沒那麼奇怪,
更奇怪的是原本的電玩迷,往往不覺得 Wii Sports 有多大吸引力:
或許你對這樣的情景已經見怪不怪了:一輩子沒有玩過家用遊樂器的長 輩、阿姨們,自從學會玩 Wii 了之後,每天樂此不疲…對照之下,不知 您可有這樣的感覺:原本就是遊戲族的成員,似乎對 Wii 的反應就沒有 這麼強烈?…[一般認為]玩運動遊戲時 Wii Remote[遙控器]可以化身為 各種運動器材,這些全新的體驗就是玩 Wii 迷人的地方…[然而]對於原 本就是遊戲迷的人來說,這種體驗老早就不稀奇了,等到 Wii 推出的幾 款產品新鮮感一過,很快就覺得對Wii 已經膩了(崔逸鴻,2007)。
根據這些報導提供的線索,簡單說就是電玩遊戲經驗老到的核心玩家(core player)與經驗甚少的輕度玩家143,往往基於不同的(相對)特殊詮釋結果在玩
Wii Sports,前者參照過往個人電玩經驗,而缺乏電玩經驗的後者則參照實際運
動經驗;然而這種說法還非常簡化,玩家的個人特殊經驗當然也會連結到社會共 同經驗,亦即符意階層的(相對)普遍詮釋結果,但既然是「相對普遍」詮釋結 果,在不同時、地都有不同。就統計數據來看,台灣與美國玩家各自偏好操作技 巧非常不同的電玩類型144,美國退休社區流行的之所以是 Wii 保齡球,而不是Wii Sports
套件中的其他運動,與美國人原本就有社區保齡球社的文化145有關:
141【小精靈】(Pac-Man)是日商南夢宮(Namco)在 1980 年發行的機台遊戲(arcade game),
在 1980 年代風靡全球。
142 腕隧道症候群(carpal tunnel syndrome),又稱腕道症候群、腕隧道綜合症,俗稱滑鼠手,多 發於電腦鍵盤、滑鼠使用者、木匠、裝配員等需要做重覆性腕部作業的工作中。
143 Nielsen 的一份調查把每週花 5 小時在動作/冒險,格鬥、飛行、多人線上角色扮演、賽車、
角色扮演、即時戰略、射擊或運動等操作技巧門檻高的核心遊戲上,而且在過去 3 個月花費在遊 戲上的金額比一般玩家多 2 倍的玩家歸類為核心玩家;中度玩家則玩這些類型的遊戲,但每週不 超過 5 小時;輕度玩家則只玩非核心遊戲(Nielsen, 2014)。此定義雖非公認,但可參考。
144 2014年台灣玩家最喜愛遊戲類型前三名是角色扮演(43%),棋牌麻將(30%)與射擊(20%)
(Yahoo!奇摩,2014);2014 賣得最好的美國遊戲類型前三名分別是動作(28.2%)、射擊(21.7%)
與運動(13.3%)(Statista, 2015)。
145 根據 Putnam《獨自打保齡:美國社區的衰落與復興》一書所引用的統計資料,保齡球是美國 最流行的競技運動,不論是男性或女性、已婚或單身、工人或中產階級、老人或年輕人;在 1960
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61 歲的 Dick Norwood…說服當地義大利裔退休者們組織一個老人專屬 Wii 保齡球社,現在每週四都有 9 對夫婦會參加。「我開始招呼朋友來玩 時,他們根本聽不懂我在說什麼,還嘲笑我『你想在酒吧裡用電視遊樂 器辦保齡球社?』」Norwood 告訴《紐約時報》:「好吧,結果我們在那裡 足足玩了六小時。以前我可能會同意電玩遊戲就只是給小孩玩的。但我 告訴你,到了我們這年紀玩實際保齡球,在第二天醒過來時會又酸又痛…
但玩這個你可以好好動一下,第二天卻不會痛。」(Wischnowsky, 2007)。
受到美國報導的激勵,各國引介 Wii Sports 用以增進年長者身心健康的實驗 計畫不少,卻沒聽說過像美國那樣流行的,不是所有地方都已經有組織運動社團 的文化作為 Wii Sports 在地生根的土壤146。因此若不欲止於「輕度玩家更願意進 入 Wii Sports 幻想」的過度簡化,乃至於過度普遍化的解釋,應該進一步聚焦在 我們關切的一時一地,例如當前台灣社會與 Wii Sports 幻想的關係。以下我將透 過電玩在當前台灣的,符意與符用階層的分析作為背景,詮釋 Wii Sports 幻想不 同於美國退休社區的在地意義。
一、 以實際經營情況與政府法令作為參照基準:電玩遊戲在地的符意學階層分析 我們會把 Wii Sports 當作電玩來玩,因為我們往往把玩 Wii Sports 的(相對)
特殊經驗,與過往玩其他電玩的(相對)普遍經驗的脈絡連結在一起加以理解。
因此要詮釋 Wii Sports 的意義,就得把它放到(相對)整體的打電玩脈絡中來看。
而先前已經說明過,為了避免研究者自說自話、以己度人乃至有眼不識泰山,
我在分析個別遊戲的 Wii Sports 時,以設計者提示的輔助媒介作為詮釋的參照基 準點。然而在(相對)整體電玩遊戲行動,亦即符用學階層,既然沒有誰設計了 作為遊戲的電玩遊戲,當然不能如法炮製。幸好我們有興趣的不是哪個無文字部 落,而是台灣社會作為符號仲介者的電玩符號行動。其中不僅針對(相對)特殊 的遊戲玩家族群,而是全體國民一概適用,昭示電玩該怎麼玩~更精確地說,「不
年代中期的最高峰,美國有 8%男性與 5%女性是保齡球社的社員,而即使是在衰退後的 80 年代,
也還有 2-3%的美國人經常組隊打保齡球。Purnam 將參與保齡球社的程度,作為美國人參與社區 公共活動的指標(Putnam, 2000/劉波、祝乃娟、張孜異、林挺進、鄭寰譯,2011)。
146 像是在德國(Neufeldt, 2009)、英國(Axelrod, Fitzpatrick, Harley, McAllister, & White, 2010)
以及台灣(林清同、葉子明、鄭美圓,2013)。在德國的實驗中,第一批參與實驗的老人家們全 都不識保齡球,只有一個人玩過保齡球的原始版本九柱戲(skittle);在台灣不知為何選擇 Wii 高爾夫作實驗,而不是國外有前例的 Wii 保齡球,或是照理說國人應該會比較熟悉的 Wii 棒球。
根據體委會 2008 年的調查,有 55.1%台灣人選擇棒球作為最喜歡收看的運動比賽,籃球 32.7%,
足球 5.2%,其他運動瓜分剩下的 7%(行政院體育委員會,2008)。
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該」怎麼玩~的明文政策法令,是在國家層次具有公權力的普遍詮釋結果。以下 我將以電玩遊戲實際經營情況,與相應的政策法令作為參照基準,在符意學階層,
分析與詮釋自 1970 年代引進台灣至 2015 年間,電玩遊戲審美經驗的在地(相對)
普遍詮釋結果的歷史發展。
1970年代初電玩遊戲引進台灣最早的經營模式,是擺放在公共場所~酒吧、
遊藝場甚或雜貨店等~的投幣機台遊戲(arcade game)。由於其中不乏賭博機台,
在那個戒嚴的年代(1949-1987 年),1974 年內政部以行政命令涵頒「遏阻社會 奢靡風氣措施」(1974),電玩遊戲機台經營(與舞廳、酒家、酒吧、特種咖啡茶 室等一同)屬於公告查禁對象;1981 年首次有限度開放非賭博機台,隨即在 1982 年以區分賭博與非賭博機台有執行上的困難為由,再次全面禁止;直到解嚴後的 1988年才終於解禁,並轉由教育部主管。
機台經營為什麼是「教育」部來管?或可從 1990 年公布施行的「遊藝場輔 導管理規則」(1990),看出設定在這個符號行動中的目標:
第一條。為輔導管理遊藝場業合法經營,推行正當休閒活動,以維護
第一條。為輔導管理遊藝場業合法經營,推行正當休閒活動,以維護