在最終讓學生試玩遊戲與聆聽各組設計過程後,研究者列出三題個人對「大 稻埕實境解謎」的回饋,以下分別列出題目與學生回答作分析:
第一題:你認為哪一組的關卡設計是最符合地理概念的設計?為什麼? (請說明 原因,例如:哪些題目設計符合地理概念)
第一題,主要是讓學生思考哪一組設計出來的題目有與地理相關,研究者在 讓學生寫題時,同時有解釋何謂相符合的地理概念,例如使用地理課程所學習的 地圖要素的判別、與在地鄉土知識符合的回應文字,在這題統計所有學生的回覆,
其中以第七組「慈聖宮與德芳茶行」獲得8 票,為最多認同的組別,學生敘述該 組如下:
「第七組,慈聖宮,有一題題目需運用到方位、地圖、角度」(學生24)
「第七組,有利用角度來預測(茶行)位置」(學生3)
「第七組,慈聖宮,還有結合發展歷史」(學生27)
同學認同第七組的題目具有地理概念多數為該組有使用方位角度的轉換讓人於 地圖中找到茶行的位置,研究者在學生設計該題時也觀察到組內明確分工,由兩 人互相協助量測出地圖上多點位的方位角度,然後再刪選出適合題目點位,其餘 兩人則分工試寫其他可以設置於該茶行的問題與回饋,研究者也觀察到第七組於 大稻埕實察時,原先不敢走進茶行問老闆問題,但他們為詢問到可放入遊戲的題
目,也鼓起勇氣詢問茶行老闆以前的發展,以及甘州街為茶葉街的歷史。第七組 在設計答案的回饋上也應用了茶行老闆告知的資訊,在試玩遊戲中有狀況的地方 之後也修改完成,第七組最後分享給同學設計過程,讓同學覺得他們的設計是有 確切使用到地圖要素的題目。
在教師觀察中,第三組的遊戲內容設計是具有地理實察的問題與回應,包含 第三組在地理實察的當下,詢問林五湖故居的老闆許多該茶行發展的歷史,並將 故居主人對於建築的介紹也放入line@的回應中,如下:
「回答正確!恭喜你找到正確的地點。清風朗月所貼住的地方,其實是一個類似 槍口的裝置,用來確認來訪者是敵是友。因為這件屋子是迪化街的第一棟街屋,
當年林五湖來到這裡時,總共只有三戶人家,為了在晚上確認來者所建立的。」
「林家初到大稻埕時尚未建立磚寮,因為要建立房子,便去用當時船上的某種石 材來建立房屋,請問是什麼呢?(該組於line@內放入建物石材照片)」
「答對了!林家本是泉州人,家族為海商,因爲壓艙石夠重才能壓住船,避免海 上風浪大,造成船翻掉,所以便用壓艙石來做建築物的建材,至今仍然十分堅固。」
「另外,因為當初林家是做海上貿易的,所以他們的房子有個特點,第三進是可 以通到一個方便工作的的地方,是哪裡呢?(該組於題目下方放入大稻埕碼頭照 片)」
從第三組寫在line@內的關鍵字與他們給予遊戲者的回應文字,可以發現該組在 問問題與回應文字的敘述上十分流暢,讓遊戲者依序回答每題問題,得到該地點 重要的資料回應,而這些資料是學生於地理實察中詢問店家得來的,學生用實察 得到的資訊轉化成問題與回應,讓其他玩遊戲的玩家於實境解謎的過程中獲得該 地點相關資訊,第三組的實察過程與應用是教師觀察中認為具有地理實察內容的 設計,同學對於第三組的贊同如下:
「第三組,臻味茶苑,那裡有很古老的建築材料,保留得很好,而且還要去找另 一個地點」(學生21)
「第三組,臻味茶苑,因為它充分利用大稻埕北街和中街的地理,以及兩個地點」
(學生22)
雖然不多的學生認同第三組具有地理概念的設計,是因為第三組設計內的兩 個地點過遠,在跑關時也需要詢問茶行老闆才能知道問題的答案,故第三組的關 卡讓試玩者認為較有難度,但詢問過試玩學生後,他們認為第三組的設計是有趣 且有意義,可以了解更多原先不知道的大稻埕建築特色。
綜合上述,研究者可以知道學生對於在設計遊戲時認為有方位角度量測的題 目具有符合地理概念,但他們較無法認知到在實察過程中的詢問資料可以是具有 地理實察的內容,研究者推測與學生不一定有地理實察的經驗有關,對於學生來 說,實察過程要先找尋資料、詢問當地人、回來做資料整理,這些內容他們可能 是第一次學習,所以無法知道自己所做的是否與地理實察相關,只要是與過去地 理課程內有教過的概念,如方位角度、讀地圖,學生就會認為與地理有所關聯性,
所以認同第七組內有設計到讀圖的問題與地理相關,而第三組設計的內容與地理 實察內容相關卻較少數學生認同。
第二題:你最喜歡哪一組的關卡設計,為什麼?(請說明原因,例如:題目的設計、
流暢度、難易度)
第二題主要是詢問學生對於各關卡設計內容的喜好,也能一併統整給全班學 生知道哪一組的設計讓遊戲者喜歡,教師也能讓未來課程多示範這樣的關卡設計。
第二題獲得最多人喜歡的組別為第二組「十連棟」與第四組「大稻埕公園(二)」, 這兩組皆獲得6 票,學生對於此兩組的回饋為:
「第二組,十連棟,因為關卡流暢、難易度適中、很好的結合歷史」(學生 11)
「第二組,十連棟,題目很酷,還有連連看」(學生16)
「第四組,大稻埕公園(二),關卡簡單,題目敘述清楚」(學生5)
「第四組,大稻埕(二),因為玩這一關的時候可以了解屈臣氏大樓的建築風格 和為什麼損毀」(學生21)
從學生對這兩組的回饋中可以看出,學生喜歡這兩組的共同原因皆有「簡易」
、「關卡流暢」,教師在他們設計與試玩的過程中也發現此兩組的關卡內的設計地 點不會相隔太遠,題目屬於只要找到看板或是關鍵的物品即可解答,對學生而言 屬於簡單的題目,在跑關的過程中容易解謎完成,教師可以發現學生喜歡可以順 利回答答案的關卡題目,試玩中卡關很久的第一組或第六組題目,反而較少人喜 歡,而第二組的題目設計上有一個連連看的方式,要利用十連棟的看板內容完成 連線,學生喜歡這樣的設計方式,多數學生都覺得有趣,因而印象深刻。教師在 第二組設計此種連連看方式時,也發現他們樂在其中想該如何結合在地的看板去 設計題目,還會擔心別組有沒有看到他們的答案,也會主動詢問老師他們這樣的 設計同學是否可以正確回答,老師請他們回去用這題詢問班上同學(非選修課同 學),可以試驗此問題的敘述是否能讓閱讀者了解,他們問過後也修改了題目的 敘述方式,讓問題敘述可以更明確。
綜合上述,學生對於喜歡的關卡設計為「流暢度佳、題目有趣」,受到同學 青睞的兩組設計與第一題地理的相關組別不同,這兩組的設計雖有放入大稻埕歷 史的部分,但地理內容的部分較少;研究者也觀察到在試玩時流暢度較佳的關卡 獲得喜愛的票數也是較多,因為有其他組關卡內容也是簡單,但因為設計的問題 讓學生有卡關的情況,獲得的票數反而少,故流暢度會讓學生喜歡這個關卡,其 中第三組的關卡內容屬於困難,但學生仍舊認為流暢度佳而喜歡。因此兩組的關 卡設計方式皆可做為未來課程給予學生的參考。
第三題:你覺得經過「古地圖比對差異」、「查詢關卡資料」、「實地走訪大稻埕地 點探查」、「將資料轉化為遊戲」、「試玩他組關卡」、「回饋關卡」,你對於大稻埕 有哪些了解?(舉例說明)
第三題主要是詢問學生在地理實察中經由遊戲式的學習,他們對於該實察地 區的了解,以下為學生回饋:
「了解古今大稻埕變遷、實地進行探訪發現石碑等等,將收集的資料化為遊戲,
能從中學到更多大稻埕歷史、特色、細節等,回饋關卡能了解彼此製作的遊戲有
何處仍須修改」(學生2)
「大稻埕歷史,在頂下郊拚後逐漸繁榮;大稻埕地理位置,因淡水河淤積,船隻 開始停靠在此;大稻埕的貨品演變,包含茶、米、乾貨」(學生11)
「從古今地圖比對可以看到大稻埕的改變,體會因茶葉及各種貿易而繁榮的大稻 埕興衰,也感受到訪問中當地人熱愛這片土地及產業的歷史,實際走訪還發現了 當地獨特的建築風格」(學生16)
「查資料後,我發現大稻埕很多店面都是轉型的,像是 207 博物館就是從藥鋪轉 成故事館,實際走發現大稻埕是一個保留很完整的古老建築,很多天井都還很完 整,很古色古香。」(學生21)
從學生回饋中可以發現學生從一開始對於大稻埕的認知只有乾貨、茶葉貿易
,在搜尋資料、實地考察後可以知道大稻埕的「埕」是曬穀的場所,而北街留下 來的十連棟與部分碾米廠是過去商業貿易的一部分。實地考察後對於大稻埕建築 的特色,也經由詢問店家加深認知;而製作遊戲的過程中,因需要將資料轉化為 遊戲內容,需要查詢資料才能知道大稻埕的歷史,並將實察內容轉化成遊戲的問 答,要注重問題的細節,將觀察與查訪到的資料整理成遊戲中的問答與回應。所 有的學生在第三題都能回答出他們對於大稻埕印象的改變,了解到他們沒關注過 的建築特色、歷史演變,更有學生直接回答:
,在搜尋資料、實地考察後可以知道大稻埕的「埕」是曬穀的場所,而北街留下 來的十連棟與部分碾米廠是過去商業貿易的一部分。實地考察後對於大稻埕建築 的特色,也經由詢問店家加深認知;而製作遊戲的過程中,因需要將資料轉化為 遊戲內容,需要查詢資料才能知道大稻埕的歷史,並將實察內容轉化成遊戲的問 答,要注重問題的細節,將觀察與查訪到的資料整理成遊戲中的問答與回應。所 有的學生在第三題都能回答出他們對於大稻埕印象的改變,了解到他們沒關注過 的建築特色、歷史演變,更有學生直接回答: