本研究探究遊戲式學習融入地理實察教學,經由開設高一選修課程,讓學生 設計實境解謎遊戲,評估學生透過遊戲式學習進行地理實察的學習成效。本章共 有兩節,分別為「研究動機與背景」、「研究目的與問題」。
第一節 研究動機與背景
十二年國民基本教育以「自發」、「互動」及「共好」為理念,學校教育應引 起學生的學習動機與熱情,讓學生為自發主動的學習者,使學生願意與自我、他 人、社會和自然互動,並應用所學於生活中,成為具有社會適應力與應變力的終 身學習者(教育部,2014)。學校教育要引導學生成為終身學習者,首要是能引 起學生對於學習的動機與熱情,「動機」在心理學上被視為人類行為的原動力,
是活動、行為或學習的原因,動機是一種內在的歷程,可以引起個體從事某些活 動、行為或學習,並維持學習能夠持續的進行(張春興,2007),而學習動機
(motivation to learn)則是指引起學生學習動力,並持續學習活動,同時讓學生 的學習活動趨向教師所設定的學習目標之內在心理歷程(張春興,1996),也就 是教師的教學方式如能引起學生學習動力並讓學生持續學習活動,則此教學方式 能引起學生的學習動機,進而成為自發的學習者。
教師的教學方式要能引起學生的學習動機,最常被使用的方法即是將遊戲機 制融入教學,例如結合問答的賓果遊戲、圖卡問答遊戲、在小組討論中採用計分 與獎勵制度等。遊戲機制融入教學的使用方式大多是「外誘動機」,外誘動機是 指外在環境的刺激而產生的學習動力,而要能使學習者自發的學習,則為「內發 性動機」,例如需求、好奇、好勝就是內發性動機,內發性動機除了與生俱來之 外,也可以經由學習的過程培養出來,例如習慣、興趣、嗜好等行為都是學習而 來的內發性動機(Ischta Lehmann,2008)。而「遊戲式學習(Game-based learning)」
即是使用遊戲的方式,結合課程教學目標,使學生能增強內發性動機,讓學生成
為一位自發性的學習(Van Staalduinen & de Freitas, 2011)。
研究者身為高中地理教師,觀察到學生於課綱科目上自主學習的動機並不強 烈,往往沉迷於網路世界與手機遊戲中,而非真實世界,所以在他們的生活中時 常缺乏與真實環境的互動和觀察。學生對於手機外的世界常常不聞不問,相信網 路世界發生的事情,並不會去探究網路資訊中的真偽,然而手機內的網路世界卻 狹隘了學生的發展性,學生缺乏對上課內容的興趣,只期待著下課那十分鐘使用 手機的時間,讓許多第一線的現職教師在上課中感到灰心。所以教師該如何引起 學生想要自主學習的學習動機,讓學生喜歡課程內容並能自己去尋找答案,又如 何能讓學生脫離手機世界,學習多觀察真實環境,嘗試提出問題,並去找尋可能 的答案。教師若能以課程設計誘發學生的內在動機而主動學習,無論是對教師或 是對學生而言都是能獲得認同的成就感。
在地理課程中最能與真實環境、生活觀察連結的課程就是地理實察,但礙於 地理課在一週內的課堂時數較少,以及其主要課程編排內容量過多的影響,大多 數地理實察是在假日或是寒暑假由教師設計並帶領學生進行實察活動,而地理實 察需在戶外講解,時常是一位教師帶領約40 位的學生,學生數量多,戶外干擾 較高,學生難以專心聽講,且由教師口頭講述,也難以引起學生的學習興趣並自 發學習。故研究者開始思考如果能用遊戲式學習的方式引起學生學習動機,進而 應用所學,透過地理實察的方式讓學生自行設計實察過程中相關內容,如此的教 學方式是否能具有成效與未來發展性?
而如何評估學生的學習成效?學生是否有達到教學後培養的能力?教師在 十二年國教的核心素養能嘗試找到答案。十二年國教為落實其理念與目標,是以
「核心素養」做為課程發展主軸,「核心素養」是指一個人為適應現在生活及面 對未來挑戰,所應具備的知識、能力與態度(教育部,2015)。未來的教育需要 讓學生達成素養導向的目標,然而教學的設計中是否符合核心素養的三面九項,
更是教學設計上需要思考的問題。
核心素養的三面向裡,「自主行動、社會參與、溝通互動」培養以人為本的
終身學習者,使用素養來解決生活情境中所面臨的問題,而在自主行動的面向中 有著「系統思考與解決問題」的素養項目,其內涵為「具備問題理解、思辨分析、
推理批判的系統思考與後設思考素養,並能行動與反思,以有效處理及解決生活、
生命問題(教育部,2015)。」以第一線高中教師而言,在教學課程中以課綱撰 寫的教學內容為教學主要標的,但現今的教學需要讓學生擁有帶得走的能力,以 素養導向為課程設計中重要的一環,不再視學科知識為學習的唯一範疇,而是希 望學生可將素養整合運用於「生活情境」,強調其在生活中能夠實踐應用的特質。
而這種能於生活中實踐應用的特質,在遊戲式學習的相關研究中也有指出遊戲式 學習的方式在培養關於溝通互動、問題解決、批判思考以及合作等能力皆有較佳 的效果(Cicchino, 2015)。
遊戲式學習能以問題作為學習者的啟動點,在設定的遊戲情境中讓學生以小 團體分組討論、尋找資料、討論資料的可信度、歸納整理以及傾聽組內組員之意 見,除了讓學生一步一步解決問題外,更是培養團隊合作的能力。而在核心素養 的「社會參與」中「人際關係與團隊合作」的素養項目,其內涵「具備友善的人 際情懷及與他人建立良好的互動關係,並發展與人溝通協調、包容異己、社會參 與及服務等團隊合作的素養。」也說明團隊合作、溝通討論能讓學習者嘗試與他 人互動,學習建立良好的互動關係。在遊戲式學習的研究裡,同樣有設計問題的 情境讓學生從遊戲中發展溝通合作的能力,例如搶救鴨子湖遊戲,採用遊戲角色 扮演於真實情境中,透過角色探查與思考,學習如何解決情境問題(Jan, 2009), 或是讓學生使用行動設備(例如平板電腦、智慧手機等)進行線上遊戲認知競賽、
破關等遊戲式學習。在近幾年盛行的實境解謎遊戲,也是將真實情景中的事物當 作遊戲謎題,藉由故事的鋪陳讓遊戲者進入故事情境,而這些情境可以作為學習 的內容,在遊戲過程中透過思考、嘗試各種方式解決謎題。若要將真實情景中的 事物當作教學內容,同時是需要教師設計適合的引導策略,促進學生合作、討論、
協調彼此的想法,讓學生能於團體中嘗試提出想法,並學習整合他人的想法。
在素養「溝通互動」的面向中,「符號運用與溝通表達」內涵為「具備理解
及使用語言、文字、數理、肢體及藝術等各種符號進行表達、溝通及互動,並能 了解與同理他人,應用在日常生活及工作上(教育部,2015)。」以符號的使用、
理解及應用學習與人溝通與表達自述,在遊戲式學習中也有相應的學習方式,最 常見於數位遊戲式學習,數位遊戲利用各種符號代表的物品讓學習者從遊戲中理 解符號表達的意義,並加以應用。而「溝通互動」中的「科技資訊與媒體素養」
項目更是在盛行使用行動載具的現今生活裡不可或缺的資訊素養,或許以教師的 角度會認為學生在科技資訊的使用能力上應較佳,但往往學生只是對於手機的功 能使用能力較強,而非使用電腦的資訊能力,也因為現今網路資訊發達,學生對 所有資訊都是接收而沒有適切的判斷與省思,也不擅長利用書籍文本資料作查詢 與輔助,如能應用遊戲式學習融入地理實察內容,由學生省視資料,讓學生認知 到自己蒐集到的資料需要多方驗證與判斷,不只是網路資料的堆疊,讓資訊的素 養成為學生帶得走的能力。在遊戲式學習的研究中有許多應用數位遊戲於學習中
,透過運用科技資訊於教學,進而分析學生的學習成效。
學生於遊戲式學習中培養問題解決、團體合作、溝通互動等能力,同時也是 十二年國民教育期許學生將核心素養成為帶得走的能力,讓學生可以將生活中所 遇到的問題應用核心素養嘗試解決問題,學校教育不再只有學科知識的傳授,而 要在學科的基礎上增加核心素養的培養,素養的培養方式以漸進式、加廣加深、
跨領域或科目為原則,不執著於單項科目要完成所有素養,而是透過教育階段不 同領域科目的學習達成。本研究應用遊戲式學習融入地理實察的課程設計,實施 於高一選修課程中,也是讓學生於原先科目之外培養核心素養,以團隊合作等方 式解決問題,從學生體驗以地理實察內容設計的實境遊戲,到讓學生嘗試自主設 定目標、找尋資料、實察訪問、設計題目轉化為遊戲,於課程內合作完成一款實 境解謎遊戲,過程中包含學習團隊合作、溝通協調、自主行動、資訊運用等能力,
嘗試讓學生從課程學習素養,以達十二年國教的核心素養的內涵。
綜合以上所述,在學生為自主學習者的理念下,研究者期望能以遊戲式學習 引發學生的學習動機,運用學生自主設計實境解謎的地理實察,讓學生與真實環