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第四章 研究結果與討論

第二節 素養量表前後測分析

為了解學生經由遊戲式學習應用於地理實察課程後,是否在素養方面有顯著 性進步,研究者本研究依據大學生通識核心素養量表(李崇坤,2013) 與素養 導向教學之學習評量(吳璧純,2017),參照十二年國教課程總綱內素養內容,

研究者自行編製「核心素養態度量表」作為研究工具,此量表依照教學核心素養 的向度分為「合作學習」、「主動學習」、「資訊素養」,共三個向度,透過量化研 究的方式,進行成對樣本t 檢定,來檢定研究對象於教學後的差異,也以滿意度 問卷、小組設計關卡問卷和教師詢問學生進一步去解讀量表數值的意涵,該量表 於實驗前一週在高一其他選修課進行信度分析測試,共30 個人,各題皆無漏答,

其中第5、12 題為反向題。

量表的前測時間為實驗前一週(2/23),量表的後測時間為實驗結束下一週

(5/24),實驗班級的學生共 27 人,前、後測時間皆有同一人未到,故量表為 26 份,以下依核心素養各向度作分析。

一、 合作學習素養量表分析

本研究以應用遊戲式學習設計地理實察教學,遊戲式學習內容為體驗「北投 實境解謎」以及學生設計「大稻埕實境解謎」,這兩部分皆讓學生以小組合作的 方式跑關解謎與設計謎題,小組分組採用異質性分組,先讓學生寫下相關個人特 質資料,以及自己會在小組中擔任如何的角色,主要是讓學生學習與不同類型的 人進行討論,讓各組中皆有不同特質的人,如不善表達、會帶領組員、主動做事 等,盡量讓不同班、不同特質的人在同一組,教師利用學生寫的個人特質表做好

分組後,讓學生先進行桌遊、闖關等活動破冰,也讓組員相互認識。

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從素養量表的前後測平均數可以發現,第 1、2 題的後測平均數為退步,但 其原本的前測平均數值已高,後測平均數值雖然有略低,但數值差異不大,代表 學生原先就對鼓勵組員、傾聽組員意見的同意程度較高,也代表學生原先就有對 於小組合作的認同,即使在實驗後有些學生勾選普通的選項,也無任何不同意的 情況,故退步情況不顯著。第3、4、7 題的後測平均數值有進步,但進步仍不顯 著,研究者觀察量表數值後,認為這三題前測也多為同意或普通,平均數值已較 高,後測勾選的改變也不大,部分同學勾選非常同意才使得平均數有進步。但整 體合作學習的量表並沒有呈現強烈的顯著進步,尤其第5 題為第 6 題的反向題,

反而顯著增加的是「偏好獨自完成任務」,教師觀察到差異性較大的同學為第三 組、第五組、第六組、第七組,其中以第三組較為明顯,透過後續訪談來了解學 生的狀況,學生表示同組組員與其意見不合,在設計關卡題目時,各自有所想法,

或是有組員較無意見,就聽從其中一兩人的指示,以下摘錄學生回應:

「我覺得我的方法比較好,要達成共識太難,要更有效率的話,我們就決定各自 作各自的,我負責大部分題目,他們就弄另一個小關卡的問題」(學生回應)

「他們都沒提出意見,我就分配工作,他們兩個量測出地圖的所有地點,我寫問 題,(另一位)他會再找相關資料…,我們這樣就能完成」(學生回應)

所以這幾位學生反而在第5 題「偏好獨自完成任務」後測中勾選同意或是普通,

有兩位同學則是表明非常同意獨自完成任務,詢問後了解到這樣的勾選跟本身的 個性相關,覺得自己的想法很好,要照自己的想法來做。這幾組的學生都有在第 5、6 題勾選相同的回應,普通或是同意,故反向題的設計是希望檢視出學生是否 皆有認真看過題目後答題,但關於「獨自完成任務」、「小組合作完成任務」這兩 分項,對於部分學生而言沒有差異,他們皆認為無論獨自完成任務或是小組合作 完成,都是可以的方式,並無偏好。

研究者觀察學生在與組員的交談、合作中,學生在跑關遊戲時的合作,多為 共同行動,有人負責拿地圖、讀圖,有人負責閱讀題目、找答案,甚至有組別是 分成兩人一組拿任務分別解關卡,最後再彙整答案,學生於實境解謎的跑關中展

現強烈的小組合作。學生在各組製作實境解謎遊戲時,會有組別出現分工完成任 務,或是聽從一兩人指示來完成小組任務,設計遊戲題目的過程中也會發現學生 有組別的學生是一人提出想法,其他人輔助,或是兩人兩人各自完成一小部分,

最後再彙整,在各組詢問過後,教師得知學生製作遊戲時以能完成當周任務為首 要目的,若要將不同的意見都討論再協調,學生會擔心耗時協調,而無法完成當 周任務,整組組員並非都來自同一班級,課後無時間可以討論,為求效率和減少 紛爭,學生會選擇分工完成各自部分,再行彙整,若同組組員有較常缺席者,也 讓學生合作意願降低,認為自己就能完成任務。

綜合上述,在合作學習素養量表上整體無顯著進步,但前後測整體平均數皆 為較高,也代表學生本身已認同合作學習的方式,對於細項的差異,研究者再詢 問差異較多的學生意見後發現,有部分學生反應對於小組製作遊戲時的合作較低

,有些是個人因素,也有時間內須完成的壓力,會採用分配方式,有四位學生認 為組內任務可以由自己來完成,較喜歡自己行動;反觀學生在玩實境解謎遊戲時 合作程度較高,有同學表示「每個人利用自己的能力一起完成任務的感覺很好」, 研究者觀察出學生喜歡共同解開謎題,藉由每位組員不同的想法去思考問題,最 終一起完成任務。因本實驗設計的量表為整體實驗前後測,學生在回應後測問題 時以小組製作遊戲為主,會因為個人個性因素、任務時間的緊迫性,而採用各自 分配完成任務,以分工的方式增加效率,解釋了後測量表中合作學習面向略為退 步的結果。

照片4-2-1 小組討論實察內容、小組內討論關卡題目

二、 主動學習素養量表分析

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在主動學習的素養量表中第 11、13 題呈現有進步,尤其以第 11 題「面對困 難時,我會思考如何運用所學突破困難」有顯著的進步,觀察學生後發現,學生 於解謎遊戲的過程中會盡可能想方法突破卡關問題,在設計遊戲題目時,思考哪

些資料可以成為題目時,也不斷嘗試用網路搜尋、書籍資料來查閱,實察當天也 能克服不敢詢問店家問題的擔憂,讓自己找到、問到可以使用的資料製作遊戲題 目。學生於實察後反應:

「我們走進去時,不知道要如何問老闆問題,還好有人提問,老闆人也很好,告 訴我們很多店家的過去,我們還問他說能不能錄音起來」(學生26)

「為了要能放入遊戲中,我們拍了很多照片,也問了店家問題,他們會告訴我們 很多以前的事」(學生9)

研究者發現學生在製作遊戲的過程中,為了要讓小組的遊戲可以有內容、回 應多,在實察當下盡可能多問問題、拍照記錄,在「主動解決問題」上呈現積極 的態度。而第8、9、10 題前後測的平均數值相同或是退步,第 8 題的平均數皆 有 4.8,數值較高,表示學生原本就對於課本外知識感興趣,後測也無改變;第 9、10 題則出現後測平均數值退步,研究者分析量表後發現第 9 題是學生原先同 意,後測時勾選普通;第10 題「老師上課提到的問題,我會自己尋找答案」卻 有原先非常同意,但後測勾選不同意的情況,學生反應:

「我原本認為上課問題我會自己找尋答案,但這學期過後,很多時候我都在等老 師給我答案」(學生13)

據了解這名同學,因為學期內考試成績不理想,故對學習漸無熱誠,將此反應於 後測量表,教師觀察此同學在小組內非主要發言者,但對分配到的任務也都盡力 完成,也不是坐收同組成果的人,故對此結果做了解釋。

第 12 題為反向題「遇到解不開的問題,我習慣等別人給我答案」,平均數值 低,代表學生多數認為不同意,但後測數值略有增加的情況,研究者觀察量表後 發現有學生前測勾選普通,後測時勾選非常同意,故詢問學生後得知:

「在跑關時,我有很多題都想不出來,只能等別人給我答案,我再輸入」(學生 回應)

而另外也有同學是原先不同意,後來勾選普通,他們的回應也是因為遊戲時 會有解不開謎題的狀況,試了很多方式後還是解不開,最後就會放棄解該題,等

其他人解開的答案。教師觀察這些同學在組內屬於較安靜等待別人拋出意見者,

他們在遊戲中也都有嘗試尋找到各種可能的答案,但如果需要很久的時間才有答 案,他們會選擇等待別人(組員)的答案。

綜合上述,在主動學習量表上整體無顯著進步,唯有「面對困難時,我會思

考如何運用所學突破困難」有顯著進步,經由研究者觀察發現學生於體驗解謎與 設計解謎遊戲時,會盡所能嘗試解開謎題、找出可用於設計的謎題資料,有助於 達成核心素養裡「主動思考、解決問題」的能力。

照片4-2-2 小組跑關實境解謎、製作遊戲時查詢資料

三、 資訊素養量表分析

資訊素養(information literacy)是「有效發現自己的資訊需要、尋找資訊、

判斷和呈現資訊,以及使用資訊的能力」(吳美美,1996),在製作遊戲的課程中,

學生需要尋找資料、判斷資料是否適切,以及使用資料來設計遊戲內容,學生對

學生需要尋找資料、判斷資料是否適切,以及使用資料來設計遊戲內容,學生對