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第五章 研究結論與建議

第一節 結論

一、 實境解謎遊戲融入地理實察課程的教學方式是透過提出地理問題,使用地理 實察的程序,並將教師設計的遊戲做為引導學生學習的鷹架

教學方式是以實察地區的主要地理問題提出,透過地理實察的方法與流程找 到答案,問題做為實境解謎關卡的題目,而答案做為題目的回應。在教師設計符 合地理實察的實境解謎遊戲部分,教師選定一個區域作為實察地點後,會透過資 料查詢、當地訪談、參與導覽等方式列出各地點的實察重點,並舉出一個主要問 題去貫穿各個實察地點,不能讓所有地點的問題過於分散,需要明列出各個實察 地點想要給予學生學習的內容,並將問題與回應列出,於學生體驗過遊戲後,明 確告知學生地理實察的方式以及往後會教導的內容。在學生設計時,從實察地區 的選擇、主要問題與主題的討論、整體遊戲故事的主軸,皆需要教師從中擔任引 導者,讓全班各組提出想法並表決。在各組選定實察地點時,教師要能從各組尋 找的資料中給予回饋;在設計實察地點的訪問問題裡,教師的省視也能讓學生在 提出問題時不偏離主要地理問題。教師在學生分組設計時擔任穿針引線的角色,

傾聽學生的想法、告知可以查詢什麼樣類型的資料,以及對於學生設計的內容提 出質疑並觀察學生的回應。以上可做為實境解謎遊戲融入地理實察課程的教學方 式。

二、 藉由遊戲式學習設計地理實察選修課程,學生能提升其學習動機

學生於學習滿意度問卷上第 1、2、3 題關於是否增加學習動機的題目有八到 九成的學生表示認同,無論是完成設計遊戲的成就感,或是體驗與設計融入地理 實察的實境解謎遊戲,學生認同課程的設計可以增加自己的學習動機。本次研究 設計的課程內容在網頁上公告時就先吸引對遊戲和地理有興趣的學生選擇此課 程,而在體驗校園三題解謎、北投實境解謎過程中,學生也展現想破關的行動力,

代表學生在玩遊戲的當下破關的欲望強烈。本研究最終是讓整班學生將地理實察 的內容設計相關的實境解謎遊戲,並在遊戲中將實察資料呈現,以遊戲形式分享 實察內容。原本研究者也擔心學生在創作實境解謎遊戲時,學生可能興趣缺缺,

不如玩遊戲時的積極,但研究結果發現,學生對於能設計實境解謎遊戲感到有興 趣,並認真查詢相關資料,也開始願意多尋找書籍資料作為輔助,於實察中勇敢 詢問店家問題,且對於別組試玩自己設計的關卡後回饋事項,也努力想要找出辦 法解決設計上的問題。在課程滿意度問卷中,更是有84%的學生滿意自己組別的 關卡設計內容;在主動學習量表項目「面對困難時,我會思考如何運用所學突破 困難」有顯著進步;各組學生在最後一堂課也幾乎都選擇將全班設計完成的「大 稻埕實境解謎」遊戲包帶回家或與朋友分享。經由觀察與分析研究結果,研究者 認為應用遊戲式學習設計地理實察教學,能讓學生提升學習動機,更願意投入在 學習過程。

三、 遊戲式學習設計地理實察教學有助於達成資訊素養,然而合作學習與主動學 習素養整體進步不顯著

研究者從課程設計到實施課程的教學目標,核對總綱後分別列出主動學習、

合作學習、資訊素養學習的素養目標,實施素養量表的前後測後,研究者分析量 表發現:合作學習素養無顯著進步,即使原先學生對合作學習有較高的認同,但 仍然在後測勾選了普通或是不同意小組合作,使得平均數值下降,經由研究者觀

察與詢問得知,少部分組內同學喜歡自己完成任務,認為與人合作要耗費較多時 間溝通,也有部分學生礙於每週課堂要求作業的時間限制,與組員討論時間有限

、溝通上不合等因素,故選擇自行完成任務或是分配任務的方式,以至減少組員 間的合作;而在主動學習素養上大部分也無顯著進步,研究者觀察後發現:學生 在自主學習上仍需要較多的引導,學生以往的學習經驗多為被動式接收,對於遊 戲式學習的接受程度高,因為課程要讓學生將實察內容放入關卡問題與回應,故 學生在實察中遇到訪問困難時也能嘗試跨出自己的一步,在素養其中一題「面對 困難時,我會思考如何運用所學突破困難」有顯著進步,可以看出學生於遊戲式 學習中增進解決問題的思考力;資訊素養的各個項目上皆為顯著進步,代表學生 經由課程學習,有增進適當運用科技、資訊與媒體之能力。綜合上述,研究者認 為應用遊戲式學習融入地理實察教學有助於達成資訊素養教學目標,但在主動學 習與合作學習素養項目進步不顯著,需要調整選修課程內容與增加教師的相關引 導。

四、 遊戲式學習融入地理實察選修課程具有可行性,仍須部分修正

因課程設計以高一選修為主,選修學生多半來自不同的班級,在彼此較不熟 悉的狀況下,學生初始的合作會有一定的困難度,故應讓選修學生皆知曉課程內 容與安排,教師可以先做一份課程內容大綱與流程的介紹簡報讓學校放置於網頁 中,再於課程的第一週詳細告知選修學生這堂選修課的要求與成績計算方式,學 校方面如果能讓學生有一週的修改選修課程時間,會讓選修學生更能選擇自己較 有興趣的課程學習。同時,選修課程內有小組合作的方式與評量皆要一開始就告 知學生,也可以讓學生有選擇同組合作組員的機會,提升同組學生合作的意願。

課程的人數限制以 24 人一班最佳,4 人一組,共分 6 小組,在後續製作實 境解謎遊戲上不至於太多關卡,也能有較多時間體驗他組設計的關卡給予回饋。

6 小組在教室的座位安排上也較為寬敞,教師可以適切地走到各小組觀察其合作 方式與詢問作業進度。教師在與小組成員的對話中,是了解各小組間合作問題、

學習上困難的最快捷徑,也能讓教師於下週課程做內容的調整。

在課程執行中需要有地理實察的外出與實境解謎的體驗,教師要先提出車資 的經費申請,因為一週只有兩節的選修課程,選擇靠近中午時間的三、四節課為 最佳時間,如實察時間耽誤仍有午休時間可作緩衝。預先排定學期中的體驗解謎 與實察週次,提交學校相關單位,並讓學生在課程初始已知道出去校外的時間,

通知家長與導師,也是考量到學生外出的安全性。