第三章 研究方法
第二節 教學設計
一、 教學目標
地理實察課程需要讓學生了解地理實察的意涵與方法,在教師設計之北投實 境解謎遊戲,其遊戲內容將北投實察地點的人文特色作融入,讓學生學習到北投 地區現今的樣貌與過去發展的關聯,以下表3-2-1 就北投實境解謎列出認知、技 能、情意的教學目標。
表3-2-1 北投實境解謎遊戲教學目標
面向 教學目標 對應課程目標的學習內容
認知 能說明北投與附近地區地名的由來 田野實察 能了解淡水線鐵路支線新北投車站的發展
能說明北投溫泉的開發脈絡
技能 能判讀地圖要素的資訊 地圖本質與要素
問題探究:地圖判讀與使 用
能依現有工具測量距離與方位
情意 增進對北投溫泉發展的關懷 田野實察
學生設計融入地理實察內容的實境解謎遊戲,從學習地理實察的方法開始,
包含如何準備、實施、查詢、整理和分析的規劃過程,從實察地點找尋問題,藉 由解決問題的途徑,為所發現的問題尋找答案,以實察內容設計實境解謎遊戲。
表3-2-2 以學生設計實境解謎遊戲列出教學目標。
表3-2-2 學生設計實境解謎遊戲教學目標
每一關卡地點即為實察地點,列出學生應能從關卡問題中學習到的實察內容,讓
卡列出的學習內容也能讓教師在設計遊戲中引導出想要讓學生學習的重點,而不 只是玩遊戲或是關卡的闖關,要將學生可以學到的知識放入遊戲內的回應或問題 中,學生藉由小組的合作解決關卡問題,也能閱讀知識、認識當地的特色。
研究者即為北投實境解謎遊戲設計的教師,依序搜尋過任教學校附近適合之 地點後,決定「新北投地區」作為地理實察設計為實境解謎的地點,主要原因為
「新北投地區」距離任教學校約15 分鐘車程時間,學生若以選修課時間或假日 時間進行遊戲,時間距離上較能完成所有關卡,同時學校學生大部份來自北投地 區,研究者希望學生以自己住所、認知的生活圈開始觀察,能發現自己生活周遭 豐富的歷史與地理。
研究者選定設計的地點後,即於 2018 年四月開始蒐集新北投地區相關文史 資料,包含北投文史單位,如:八頭(Patauw)里仁協會、唭哩岸文化工作室、
北投說書人、北投社大的北投學等,並於假日時間參加北投說書人、北投公民會 所舉辦的活動,以認識新北投地區的特色與過往。研究者於每一次的實察、參與 活動後歸納整理適合發展為遊戲關卡的地點,並將這些地點依照歷史時間軸做排 列,整理出於地理實察中會帶領學生觀察、分享的學習內容,最後整理出表 3-2-3 的各關卡學習重點,接下來需要設計整體的故事內容、時代背景設定以及各關 的題目問答,以引導學生在遊戲過程中要去看到的場景與問題。
研究者依照每個地點需要讓學生知道的事項,從資料整理中先寫下問題,以 及需要讓學生寫出的答案,將各地點的問題轉化為填答、圖像、連線、卡片……
等不同的題目類型,並將學生需要在載具(手機)APP(Line@)中填答的答案,
與答案回覆輸入Line@的網路頁面中,讓學生在北投的實境遊戲中可以直接回覆 答案,教師也可以從自己的手機看到學生的回答,同時知道各組學生目前在北投 的哪個地點,以及解謎進度。
各關卡設計完畢後,研究者將各關所需題目資料印出,整理為一封封信件,
並於每一關卡的最後回覆中給予一句「密語」,目的是讓學生解謎各關時,可以 各組隨機從任一關卡地點開始遊戲,不用依照任何順序跑關,較不會有同時好幾
組學生在同一地點解謎而洩漏謎題,或是一個場地過多學生擁擠的情況。學生於 起始信件中得知故事內容與他的角色,同時也知道需要蒐集所有關卡的「密語」, 才能完成最終的關卡問題。研究者設計的最終關卡問題需要學生回顧各關重點後 填答才能解出,最終關卡問題的解出也引導學生知道北投故事的發展,同時也給 予google 問卷的填答回饋。
研究者設計之「北投實境解謎遊戲」已於 2018 年暑假期間給予任教學校地 理科與歷史科教師試玩,試玩教師有以下反映:
「普濟寺距離其他關卡過遠,光走到普濟寺就要花 20 分鐘,會不會沒有時間解 謎」(教師)
「凱達格蘭文物館的關卡內銜接度不夠,我無法從這個提示進行到下個問題」(教 師)
「我在玩的時候很投入,學生會不會也是很投入玩遊戲,而沒有認真看 line 裡的 內容」(教師)
研究者根據試玩教師的反應,將關卡內不通順之處做修改並增加提示,刪除 普濟寺關卡,而試玩教師擔心學生沒有認真看line 內容,只急著想破關的部分,
研究者於所有關卡後再設置最後的總關,需要學生從之前的關卡內容回想各關卡,
再破解最後總關,作為複習之前關卡內容的方式。研究者也跟試玩教師說明課程 最終目標是讓學生自行設計實境解謎遊戲,從設計遊戲內容的過程中學習問題提 出、地理技能、實察方式、認識地方發展等,讓學生的學習可以更加確實。
研究者也在本次選修課正式實施之前,於高一上學期選修課學生 24 人已試
玩過,依照學生回饋修改較為困難的題目,增加關卡內提示與回覆,成為本次研 究內容「教師設計之實境解謎遊戲-北投的秘密」。研究者將教師設計融入地理實 察的遊戲設計過程繪製成流程圖3-2-1。
圖3-2-1 融入地理實察內容的遊戲設計流程
(資料來源:研究者自繪)
(二)第二階段:學生體驗後設計實境解謎關卡
學生正式開始設計遊戲之前,需先讓學生知道「何謂實境解謎」,以及教師 設計給學生的北投實境解謎內有哪些應用到地理技能,以及遊戲內要傳達的觀點
、知識。在學生體驗之前會先讓學生進行校園內實境解謎三個關卡,並了解學生 確定遊戲設計區域(實察區域)
求取資料(對照新舊地圖、訪談調查)
整理資料
設計內容 (實察資料分析)
展示
反思與回饋
各個實察地點發展時間軸 各個實察地點與實察內容
整體故事內容、時代背景、角色意涵 實察地點的問題與答案設計為各關卡
的問答與回覆文字(實察內容放入)
各關遊戲內容(實察成果) Line@關鍵字回應 各關密語引導總關
Google 問卷題目 教學評量題目 區域主題(研究問題)
教師說明實察與遊戲內 容的關聯
使用量角器、判別方位與座標的能力,也需要讓學生體驗不同的關卡設計方式,
在學生體驗過北投實境解謎後,能依照教師給予的各週任務,融入地點的實察,
整理、轉化成實境解謎的問題。以下從教師設計完遊戲後讓學生體驗實境解謎遊 戲開始,將各週教學活動的內容作較為詳細的描述:
1.體驗實境解謎
在體驗實境解謎之前,因解謎需要小組完成,同時之後的地理實察與製作遊 戲皆需要小組共同分擔,在選修課中的每一位學生大多來自不同的班級,學生因 為不同的原因而選擇此堂選修課,在正式上課前,研究者先詢問學生選擇此堂課 的原因,並讓學生寫下相關資料,以及自己會在小組中擔任如何的角色,接下來 進行異質性分組,主要是讓學生學習與不同類型的人進行討論,讓各組中皆有不 同的角色,如:有人喜歡帶領眾人一起往目標邁進、有人擅於和陌生人聊天、有 人總是願意嘗試新的事物、有人喜歡觀察不同的事物並想要知道事物運作的原理 與背後的故事。將學生所寫的個人特質、小組角色進行四人一組的分組,並給予 時間相互認識,進行小組桌遊等破冰遊戲。
分組結束後,以及介紹完現今社會上已有的實境解謎遊戲,為了解學生對高 一上地理地圖章節的記憶概況、實境解謎講述後的認知,研究者設計校園三題實 境解謎,測試學生對於地圖的讀圖、方位量測,並讓學生由校園三題體驗實境解 謎的跑關方式為需要抵達確實的地點才能回答題目問題,也學習將可能的答案輸 入載具(手機),跑完校園三關後回到地理專科教室,寫下對實境解謎的認識、
感受,以及困難點。
接下來兩週皆為體驗教師設計的北投實境解謎,因需要學生完整體驗關卡與 總關,估計兩週選修課時間讓學生跑關,研究者在學生跑關同時在旁記錄與觀察,
研究者協請校內一位地理老師前往跟隨一組學生記錄跑關時狀況,各組學生若無 法於兩週內完成總關,將需要於課後自行前往完成。學生體驗過後即讓學生想出 可行的實察地點,而此實察地點經由各組表決後確定為全班設計實境解謎的地方
。
表3-2-4 體驗實境解謎教學內容
表3-2-5 地理實察教學內容
回饋,讓學生知道某些題目的敘述與回覆無法表達出想問的內容,並讓小組學生
4.回饋遊戲-試玩與回饋
line@的學生回覆中知道學生目前已到何處,回答時遇到什麼樣的問題。而完整 的北投實境解謎體驗,是讓學生從教師設計的題目,對應教學目標需要其學習到 的認知與技能,也讓學生知道實境解謎是一定要走到當地、觀察、仔細閱讀題目,
嘗試後才能知道答案。學生在進行實境解謎的當下需要小組內不同想法去做嘗試
,嘗試解決目前遇到的問題,以得到每關的密語。
確定全班設計遊戲的地點後,需要蒐集資料與實地考察,學生以往多以網路
確定全班設計遊戲的地點後,需要蒐集資料與實地考察,學生以往多以網路