第五章 研究結論與建議
第二節 檢討與建議
應用遊戲式學習設計地理選修課程的教學中,研究者仍遇到期望與現實中的 差距,需要將內容有所改進,讓課程設計更添完善,以下從研究的準備到實施過 程,研究者身兼教師反思研究過程需檢討之處,歸納以下各項。
一、 增加教師與學生討論實察主要問題,以聚焦地理相關問題提出
地理實察最起始的地理問題是學生較難提出與聚焦的部分,為了讓學生在實 察前可以明確地將主要問題提出,需要教師提供其他實察問題的範例給予學生思 考,並讓學生有更多時間討論與查詢資料,透過各組上台說明所提出的地理問題
,並讓全班聆聽後給予回饋,除了有教師給予回饋外,同時讓學生做思考的訓練,
或是使用便利貼的方式,每個人都提出相關地理問題,再做分類、統整。以上所 述的方法都是期望能讓學生將實察問題聚焦,可以確實提出相關的地理問題,以 利後續實察,並將之製作成實境解謎遊戲。
二、 讓學生寫下課程後的當週回饋單,以使教師了解學生在學習與合作上的困難 之處
本研究在主動學習與合作學習素養項目進步不顯著,教師探究其學生反應的 原因,當學生間出現意見無法磨合或溝通不良時,需要教師介入詢問原因,讓學
生提出彼此想法,並在組內列寫出來,透過分享想法,學習整合他人意見;同時 可以讓學生在每週課程的最後一小段時間寫下反思,寫出自己在今日的課程中做 了什麼、學到什麼、組內哪位成員提供的想法有助於作業的完成等,讓學生從每 一週的學習中找到自己在小組的貢獻,以及與他人合作上的差異之處;因為選修 課中的每位組員通常是不同班級的成員,合作討論時間不足夠,故可以在課程初 始開設小組線上討論區,並要求學生將每週作業進度放入並於討論區回應可修正 的地方,增加小組課外互動的機會。在自主學習方面,除了加長學生實作課程週 次,應增加授課教師給予學生的提問,讓學生自行查找資料後於下週回答,也於 每週課程後的反思表中列出「今日課程中我覺得困難的部分?我該如何解決?」
的問題讓學生思考,同時也能讓教師了解到學生目前遇到的困難,雖然這樣的方 式需要教師花較多的時間引導,但讓學生嘗試對於感到困難的問題去尋找答案、
翻閱資料,有助於提升自主學習。總合上述,關於合作學習與主動學習的素養未 能顯著進步,要能增加各週的學生反思、教師的居中調節,以利調整課程的內容 與不足之處。
三、 課程安排應調整為先教導學生地理實察的方法與內容
高一選修課學生幾乎沒有地理實察的經驗,即使學校教師有在高一上學期設 計一日地理實察,但因為是自主參加,並非所有學生都有地理實察的經驗,在課 程的安排中,學生對於何謂與地理相關之內容認知薄弱,容易讓學生在最後設計 遊戲的內容中,只有設計出與方位角度、讀地圖相關的謎題,而缺少與地理課程 相關的部分,且學生也難以辨別何謂與地理概念有關的內容。學生雖有經歷地理 實察的觀察、提問、搜尋資料、分析資料,以及回應問題,但仍較難將實察內容 裡關於在地的特色放入遊戲設計中,故部分遊戲關卡的設計會偏向有趣,而較無 教育的內涵,雖然讓他們樂意找尋資料與設計,但卻使遊戲的內容深度較淺,學 生也於課後回饋單中表示希望給予更多案例、體驗知道該如何設計更有深度的題 目與回饋,故整體課程安排可以將讓學生先體驗教師帶領的地理實察,再引導實
察的方法與內容
四、 地理實察與實作遊戲的週次應增加,讓學生有較長時間討論與修改
本次研究安排十三週的選修課程,扣除分組、體驗教師設計的北投實境解謎
,以及學生試玩與回饋遊戲,在查找資料、地理實察與分組實作時間只有六週,
學生也於課程滿意度回饋中提到希望地理實察與實作遊戲時間可以增加,讓他們 有更多時間可以想遊戲設計中的問題與回應,如果能增加實察週次,就不會在問 店家問題時太趕著回集合地點,也能再將實察紀錄做整理後思考仍有哪些問題需 要解決。若能於學期間增加小組實作週次,教師在給予各組問題反饋的時間也較 為充裕,也能先教導學生如何開始地理實察的先備知識與技能,如有一週時間作 為地理實察的示範會讓學生學習更加充實。故研究者建議本課程設計應能增加實 察與實作的週次,使學生擁有較為完整與充足的學習時間。
五、 教學設計能以學校校園或學校周邊地區作範例
學校校園就可以是很好應用遊戲式學習設計地理實察內容的教材,學生本身 就是跨科的人才,讓學生設計實境解謎遊戲放入校園導覽中,使新進學生或外校 訪視者用遊戲認識校園,除了題材隨手可得外,學生從設計遊戲也能增進自己對 學校的認識。學校周邊地區也是實察容易到達的範圍,探掘學校周邊地區的人文 以及自然特色,讓學生透過實察、設計實境遊戲,更加認識學校周邊地區的過去 與特點。
未來的學習以素養導向為主,期許學生成為主動學習者,要讓學生能自主學 習需要增強他的動機,大多數人都對遊戲有所興趣,讓學生從遊玩者轉為遊戲製 作者,從實作與他人回饋獲得成就感以增強學習動機,相較於過去被動吸收知識,
學生能主動學習、查找資料,進而設計校園或學校周邊地區的實境解謎遊戲,如 此的教學設計可待試驗。
六、 遊戲式學習可考慮跨科合作的方式進行教學設計
本次研究設計的課程內容以地理科為主,然而地理實察內容可以涵蓋區域歷 史、公民行動,或是其他科別內容,若能跨科設計選修課程,加入歷史教師對於 區域歷史的導論,公民老師對於議題的發想、媒體素養的增進,會讓選修課的課 程內容更加豐富與深入,在素養導向的教學中也提倡跨科合作的方式,引導學生 培養素養能力,增加學習內容的豐富度。而實境解謎遊戲的設計內容也能囊括資 訊科的電腦教學、英文會話的練習、國文文學賞析、數學中的數字謎題等各科目 的題型與回饋,高中學生是學習多樣課程的學習者,在本次研究中學生設計的「大 稻埕實境解謎」,有一組選擇使用英文單字轉換來設計謎題,他們對於自己所設 計的題目具有一定的困難度表示滿意,代表高中學生學習多樣化的課程,若能應 用所學於設計遊戲中,則可以增加學生的學習滿意度。
七、 未來研究建議與可行方向
本研究採單組前後測實驗設計,建議未來欲從事相關實驗可增加純粹地理實 察教學的「對照組」進行比較研究,可以更明確評估應用遊戲式學習的教學成效。
另外,實驗可於暑假重補修課程進行嘗試,重補修課程多為學習動機低落或學習 成就較低的學生,可行試驗後驗證學生是否能獲得更佳的教學成效。
參考文獻 英文文獻
Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. Review of educational research, 85(4), 740-779.
Bogle, E. (2005). Motivating Strategies. University Teaching: A Reference Guide for Graduate Students and Faculty, 46-56.
Brookfield, S., & Preskill, S. (1999). Discussion as a way of teaching: Tools and techniques for university teachers. McGraw-Hill Education (UK).
Cicchino, M. I. (2015). Using game-based learning to foster critical thinking in student discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2), article 4.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education:
A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
Edens, K. M. (2000). Preparing problem solvers for the 21st century through problem-based learning. College Teaching, 48(2), 55-60.
France, D., & Haigh, M. (2018). Fieldwork@ 40: fieldwork in geography higher education. Journal of Geography in Higher Education, 1-17.
Fuller, I. A. N., Edmondson, S., France, D., Higgitt, D., & Ratinen, I. (2006).
International perspectives on the effectiveness of geography fieldwork for learning. Journal of Geography in Higher Education, 30(1), 89-101.
Fuller, I. C., & France, D. (2015). Securing field learning using a twenty-first century Cook's Tour. Journal of Geography in Higher Education, 39(1), 158-172.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & gaming, 33(4), 441-467.
Gall, M. D., & Gillett, M. (1980). The discussion method in classroom teaching.
Theoryinto Practice,19(2),98-103.
Hofer, B. K. (2006). Motivation in the college classroom. In W. J. McKeachie,& M.
Svinicki (Eds.) McKeachie's teaching tips:Strategies, research, and theory for college and university teachers (12th ed.)(pp. 140-150). Boston : Houghton Mifflin.
Hogle, J. G. (1996). Considering games as cognitive tools: In search of effective"
edutainment.". ERIC Clearinghouse.
Jan, M. (2009). Designing an augmented reality game-based curriculum for argument- tation (Unpublished doctoral dissertation). University of WisconsinMadison, Madison, WI.
Jan, M., & Gaydos, M. (2016). What Is Game-Based Learning? Past, Present, and Future. Educational Technology, 56(3),6-11.
Jan, M., Chee, Y. S., & Tan, E. M. (2010). Learning science via a science-in-the-making process: The design of a game-based learning curriculum.
Johnson, K. A., & Foa, L. J. (1989). Instructional design: New alternatives for effective education and training. National University Continuing Education Association.
Johnson,D.W.,&Johnson, R. T. (1984).Cooperative Small-Group Learning. Curriculum Report, 14(1), 1-7.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1987). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning. Prentice-Hall, Inc.
Karadag, R. (2015). Pre-Service Teachers' Perceptions on Game Based Learning Scenarios in Primary Reading and Writing Instruction Courses. Educational Sciences: Theory and Practice, 15(1), 185-200.
Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. Instructional design theories and models: An overview of their current status, 1(1983), 383-434.
Keller, J. M. (1987). Strategies for stimulating the motivation to learn. Performance+
Instruction, 26(8), 1-7.
Marvell, A., Simm, D., Schaaf, R., & Harper, R. (2013). Students as scholars:
evaluating student-led learning and teaching during fieldwork. Journal of Geography in Higher Education, 37(4), 547-566.
Maehr, M. L.,& Meyer, H. A. (1997). Understanding motivation and schooling:Where we’ve been, where we are, and where we need to go. Education Psychology Review , 9, 371-409.
Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) (2001). Education Policy Analysis 2001. Paris: Author.
Organisation for Economic Co-operation and Development(OECD) (2005a). Education Policy Analysis 2005. Paris: Author.
Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD)(2005b). The Definition and Selection of Key Competencies: Executive Summary. Paris:
Author.Retrieved June 12, 2010.
Van Staalduinen, J. P., & de Freitas, S. (2011). A game-based learning framework:
Linking game design and learning. Learning to play: exploring the future of education with video games, 53, 29-53.
Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Tips and Trends.
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., ... &
Rodriguez, P. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94.
Rychen, D. S., & Salganik, L. H. (2000). Definition and selection of key competencies.
THE INES COMPENDIUM (Fourth General Assembly of the OCDE Education Indicators programmme). París: OCDE, 61-73.
Rychen, D. S., & Salganik, L. H. (2003). Highlights from the OECD Project Definition and Selection Competencies: Theoretical and Conceptual Foundations (DeSeCo).
Smith, L., & Mann, S. (2002, July). „Playing the Game: A Model for Gameness in Interactive Game Based Learning‟. In proceedings of the 15th annual NACCQ (p.
397-402).
Slavin, R. E. (1999). Comprehensive approaches to cooperative learning. Theory into practice, 38(2), 74-79.
Teed ,R.(2004).Starting Point -Teaching Entry Level Geoscience(Game-Based Learning)
Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2014). Game-based learning. In Handbook of research on educational communications and technology (pp. 485-503). Springer, New York, NY.
Tham, L., & Tham, R. (2012). Is game-based learning an effective instructional strategy to engage students in higher education in Singapore? A pilot study. Journal of the Research Center for Educational Technology (RCET), 8(1), 2-10.
Webb, N. M. (1989). Peer interaction and learning in small groups. International journal of Educational research, 13(1), 21-39.
中文文獻
Luxe 旅人誌編輯室(2016)。臺北大稻埕,遇見舊城新風景。臺北:墨刻出版。
Ischta Lehmann(2008)。學習動機(賓靜蓀譯)。臺北:天下雜誌。(原著出版於
Ischta Lehmann(2008)。學習動機(賓靜蓀譯)。臺北:天下雜誌。(原著出版於