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第四章 研究結果與討論

第三節 學習滿意度分析

一、 應用遊戲式學習設計融入實境解謎的地理實察有助於學生提高學習興趣。

第 1、2、3 題中過半的學生皆是認同遊戲式學習的方式有助於他們增加學習 興趣,先透過體驗實境解謎遊戲的方式讓學生了解遊戲的設計是可以結合地理實 察的內容,再讓學生自行選定實察地點並自行找尋資料、實察訪談、整理資料以 及轉化為實境解謎的謎題,無論是體驗或是設計遊戲,學生皆表現出高度的學習 興趣,同時也期望之後的課程可以有更多時間讓他們到當地實察,找出更多可以 放入遊戲中的問題與回應。以下為學生回饋內容:

「實作時間可以再長一點,尋找地點和思考關卡設計會花費很多時間,如果能有 更多時間實察,我們可以放入更多問題。」(學生5)

「在體驗時最喜歡新北投車站,結合歷史與站內外的景點,真的很有趣」(學生 17)

「北投實境解謎最喜歡溫博館,雖然一開始解很久,但玩了之後我學到一些我沒 注意到的知識」(學生21)

「我覺得一開始在思考整個遊戲的故事和主軸時最困難,因為會沒有方向和概念,

其他都蠻順利的,希望之後還有時間可以去玩大稻埕全部的關卡」(學生19)

二、 小組合作的方式有助於學生完成課程任務。

第 4、5、6、9 題內過半數學生認同小組合作的方式可以讓他們完成課程任 務,尤其以第6 題是全部同學皆認同透過使用線上共同編輯資料的方式是對分組 合作有所幫助,而線上共同編輯的資訊技能也在素養量表內獲得極顯著的進步。

學生在體驗遊戲時也展現合作的力量,寫出「每個人利用自己的能力一起完成任 務的感覺很好」,認同小組合作的優點。雖然學生於合作學習的素養量表中無顯 著進步,但在課後問卷與回應仍表現出認同小組合作的方式,甚至在第9 題「小 組合作的方式完成任務有助於自己與他人的溝通」中只有1 人勾選普通,其他同 學皆勾選認同與非常認同,也代表著學生對於小組合作完成任務有助於與他人溝 通的認同較高,在體驗與設計遊戲的過程中都需要與人溝通,整體的遊戲故事也

是全班共同討論、票選出來。以下為學生回饋內容:

「實地考察,訪問茶行老闆時很緊張,不敢講也想不到其他問題,還好同組有人 很會問問題,讓訪問順利」(學生25)

「修改遊戲時答案很多種,怕別人輸入時不對,要想得比較全面,我們就在線上 word 一起列出很多可能的答案」(學生 20)

「設計關卡題目與回饋,缺乏靈感,我們這組每個人都提出題目,然後再比較誰 的問題問得好,再修改」(學生9)

三、 讓學生設計融入實境解謎的地理實察,能使學生擁有學習的成就感。

第 1、7、8、10、11、12 題回答中可以看出學生經由設計融入實境解謎的地 理實察,認同設計內容並能帶給自己成就感。在第 11 題「我認為設計實境解謎 遊戲後,可以更容易與人分享大稻埕的景點」獲得學生過半數的認同,學生對大 稻埕的認識從遊戲設計中增加,也更容易和人分享大稻埕的故事,在最後一堂課 讓每組學生自行決定是否將「大稻埕遊戲包」帶走時,除一組將遊戲留下給未來 選修課學生外,其餘組別皆將遊戲包帶走,有同學更是欣喜的說「我要和朋友去 玩」,讓教師感受到他們對於自己設計遊戲的喜愛與完成任務的成就。以下為學 生回饋內容:

「我很滿意我們組設計的解謎遊戲,所有任務大家都一起完成」(學生7)

「十分滿意,遊戲的問題設計因為是自己想出來的,很有成就感」(學生24)

「滿意,我覺得難易度適中,有好的、簡單的,也有比較需要思考的」(學生19)

「滿意,我蒐集了許多照片和資料,可以從資料找到設計題目的方向」(學生20)

「蠻滿意的,我們設計了有關黃子正故居與大稻埕老街建築,因為富有歷史與地 理的觀念」(學生10)

「滿意,查到的資料都有派上用場,而且自己想的故事被當作主線」(學生 21)

綜合上述,學生對整體課程安排表示滿意,認同課程設計的方式能提升其 學習興趣,也感受到自己能完成任務的成就感。學生同時也建議在地理實察與設

計遊戲實作時間可再延長,並希望有更多實境解謎遊戲方式可以做體驗,讓後續 設計關卡有更多參考。綜觀學習滿意度分析,學生滿意自己組別設計的實境解謎 遊戲,能將地理實察內容作為遊戲的問題與回應,並從他組的遊戲試玩中去了解 大稻埕其他地點的特色,學生也樂於與其他人分享全班所共同完成的實境解謎遊 戲,也說明應用遊戲設計的方式讓學生獲得成就感並想將成果分享出去。