第四章 研究結果與討論
第一節 學習成效評量
整體課程進行時,教師記錄學生學習過程,並於每次課後皆請學生給予當週 課程內容回饋,並詢問各組學生學習狀況,有助於教師了解學生的學習進度與困 難,在下週課程調整尚需增加的內容。研究者為了解學生的學習成效,透過「教 學目標評量」和「小組實作回饋」檢視教學成效。
一、 教學目標評量
在第一部分學生體驗教師設計的北投實境解謎遊戲過程中,各組學生積極參 與遊戲,對於不熟悉的新北投地區,會使用地圖尋找關卡地點,關卡中有使用高 一上學期地圖要素技能,各組學生皆能順利回答問題,且透過關卡問題的引導,
學生在實地場景尋找線索,嘗試解決問題,教師也能從手機訊息內的學生回覆,
知道各組學生所在地點與解謎進度,更能從學生的錯誤回覆裡,增加問題的提示
,讓遊戲過程更加順暢。學生對於「北投的秘密」實境解謎遊戲的回饋,多數認 為部分關卡具有挑戰性,而部分關卡容易找到答案,難易度適中,在約兩個半小 時的遊戲中,有一組提早破關,半數組別皆完成所有關卡,未完成關卡的組別也 於一週內再找時間完成。北投實境解謎遊戲後,學生對於北投的問答,包含地名、
景物設置緣由等認知類型問題答對率高,方位、距離等測量的技能題目皆答對,
而題目「玩過北投的祕密實境解謎後,你自己是否會想去了解北投的溫泉發展,
為什麼」,學生對此題的回覆多為同意,學生認為比起單純到此地點聽講解,用 實境解謎遊戲的方式更讓他們投入其中,也能從手機訊息中回覆的資訊去做初步 的了解。
以下照片為學生在北投實境解謎跑關,教師手機內學生回覆答案的樣貌。
照片4-1-1 小組學生在新北投車站解 謎
照片4-1-2 小組學生在天狗庵解謎
照片 4-1-3 教師手機內 line@可看到 學生回覆
照片4-1-4 教師設計的關鍵字問答網頁
(一)教學目標(認知)前、後測分析
學生體驗實境解謎的認知目標有「能說明北投與附近地區地名的由來」、「能 了解淡水線鐵路支線新北投車站的發展」以及「能說明北投溫泉的開發脈絡」,
研究者在教學前後檢視評量題目(附錄三)的作答情形,發現對應教學目標的第 一題「寫出下列四張圖代表的地名意涵」,只有 2 名學生在前測中答得出北投地 區地名,大部分學生於後測才答對地名,仍有少數學生在前後測中皆回答不出,
研究者詢問學生後知道,前測即能回答出地名的學生住北投,在國中、小的學習 中已學會住家附近地名意涵;沒有住北投的學生因高一上學期其它選修課有學習 過北投地名,在前測時即能答出。後測才答對地名的學生,訪問後告知是因為「北 投實境解謎」中凱達格蘭關卡的地名問題查詢多次,故能於後測中答出;而後測 也沒能回答出的學生則是因跑關時無查詢地名而回答不出。
研究者也發現對應教學目標的第二、三題,因為屬於敘述性的回答,學生於 前測時,只有2 名學生答對,但答案也敘述較不完整,前測答對的學生回答:
「很多人來泡溫泉」(學生4)
「溫泉、硫磺」(學生1)
由學生作答可知,學生於前測時無新北投支線車站與新北投溫泉區發展概念,學 生於後測作答時,大部分學生答對第二、三題,作答敘述也較為完整。
「因為日治時期來新北投泡湯的人數日益增加,故增建新北投驛站抵達溫泉公園」
(學生18)
「慈善浴場,因為一般民眾需要平價的泡湯浴場」(學生16)
但仍有少數學生無法寫出答案,研究者詢問這些學生後了解到他們跑關時只是跟 隨著同組成員跑關,回答答案也多以其他組員的手機為主,故自己無法知道這些 問題的答案。研究者在學生跑關與後測填答中觀察發現,同組組員若皆有用手機 回覆答案,其知道題目答案者較多。
研究者為評量學生在體驗「北投實境解謎」後是否有達成前述認知部份的學 習目標,將前、後測認知題目的答對率算出,分析表列結果如下表4-1-1:
表4-1-1 教學目標(認知)前、後測分析
(Ouely)於 1894 年在北投開設溫泉 俱樂部,而日本人來到台灣後,北投的
把會寫的內容簡易寫出,但對於該問題是明確能回答出答案,學生也表示:
「沒想到用遊戲的方式可以認識一個地方」(學生1)
「是有了解到新北投,過了一週會忘記,要再看一下內容」(學生22)
學生表示可以用遊戲知道北投溫泉的發展是有趣的,而他們在遊戲過程中查詢答 案的嘗試次數越多,對答案的印象就越深刻。學生能順利寫出北投地名、新北投 車站設置、北投溫泉發展問題的答案,也是因為有輸入可能的答案多次。其中仍 有學生表示忘記上週遊戲的回覆,想要看手機中存留的自動回覆,手機訊息中留 存的自動回覆可以獲得關卡知識,讓學生複習遊戲內容,也能順利回答出題目答 案。
綜合上述,學生玩過「北投實境解謎」後,對新北投溫泉區的認識有增加,
即使部分學生有所遺忘,仍可以透過手機中留存的關卡回覆,再次複習該關卡的 重點,並非玩完遊戲後無法複習,在前後測答對率增加的部分也能說明遊戲後認 知目標有達成。
(二)教學目標(技能)前、後測分析
學生體驗實境解謎的技能目標有「能判讀地圖要素的資訊」、「能依現有工具 測量距離與方位」,研究者在教學前後檢視評量題目(附錄三)的作答情形,發 現對應技能項目教學目標的題目,13 名學生於前測中已回答正確,詢問學生後,
研究者觀察發現在技能的前測試題能順利答出正確答案的學生,在體驗校園三題 的解謎時已能順利回答利用方位角度設計的題目。因此次實驗於高一下學期選修 課,關於地圖的要素與讀圖、方位等判斷,高一上學期地理課已教過,而在校園 三題解謎前,研究者也帶領學生複習過方位角度的判讀方式,雖然有部分學生因 為量錯角度而無法正確回答,但大部分學生在教師與同儕指導後皆能正確找到校 園三題的位置。除4 名學生在前、後測試題中皆無法答對外,其餘學生在「校園 三題」、「北投實境解謎」後皆能作答技能試題;有3 名學生是算錯數值外,其他 學生皆能回答正確。
研究者為評量學生在體驗「北投實境解謎」後是否有達成前述技能部份的學 的比例尺為 1:400000,請問唭哩岸社 距離麻里錫口社約多少公里?
、距離的量測,整組同學都不會的情況完全沒有,研究者詢問有教導同組組員的 學生,他們回答:
「我本來就會計算,他們(同組組員)不會的話,我可以教他們」(學生2)
「上學期有教,但忘記了,(同組)有人會就能解謎了,他會教我怎麼量(角度)」
(學生12)
研究者原先分組的方式是希望小組內可以互相討論、解謎,而學生能在小組內互 相教學讀圖與計算能力,是研究者一開始無預期的狀況,原本以為在校園三題遊 戲前先做複習,所有同學皆能正確測量,但真正開始跑關時,研究者觀察後才發 現不是所有同學都已學會讀圖技能,組內的相互教學才能使得所有組員同學可以 學會,即使因遊戲過程中有算錯的情況,但重新計算後皆能回答正確。
綜合上述,學生玩過「北投實境解謎」後,對於使用「地圖要素」的技能試 題答對率有增加,同組學生之間也會相互教學,即使有人聽不懂教師所講的內容,
同組同學也能教不會的同學,有達成技能的教學目標。
(三)教學目標(情意)後測分析
學生體驗實境解謎的情意目標有「增進對北投溫泉發展的關懷」,研究者在 教學後檢視評量題目(附錄三)的作答情形,發現對應情意項目教學目標的後測 增加題目「玩過北投的祕密實境解謎後,你自己是否會想去了解北投的溫泉發展,
為什麼?」,12 名學生表示同意,並敘述出自己的想法:
「會,因為北投的溫泉發展從日治時期一直到現在,留下讓人們回味、探索的建 築和遺跡,了解這段歷史」(學生16)
「是,可以增加知識,訓練思考」(學生6)
「會,覺得有很多意涵,很有趣」(學生1)
表示同意的學生對於使用遊戲的方式認識北投地區感到有趣,綜合遊戲後 google 問卷對於遊戲表示認同者居多,研究者認為玩過「北投實境解謎」有讓因 為喜歡玩遊戲的他們,用遊戲式的方式去認識北投地區是有趣的,至於是否有對
北投發展有興趣去了解,這樣的題目無法看出他是否願意關心北投溫泉的發展,
研究者應將題目問題分出更多項目,做認同程度的分析會更加適當。
其中 8 名學生對於此問題表示無意見,部分學生的理由敘述為:
「還好,因為出門怕迷路,不過北投蠻有趣的,有機會的話再去」(學生20)
「普通,因為平常比較少到北投,所以可能會比較不了解」(學生21)
研究者詢問過同學與綜合回答的呈現,無意見的同學有因為平時較不會去到北投
,或對於出門較為排斥而不想多作回應。
另外 7 名學生對於此問題表示不同意,部分學生的敘述理由為:
「不會,因為我原本就住在北投,從小就常去新北投,爸爸也很喜歡跟我講歷史」
(學生17)
「應該是不會,因為不喜歡溫泉的味道」(學生18)
其中表示不同意的學生中多為新北投附近居民,假日常去或是對於北投過往已知 較多,故較不會想再更多了解,但他們有表示喜歡遊戲的方式到新北投地區解謎。
其中表示不同意的學生中多為新北投附近居民,假日常去或是對於北投過往已知 較多,故較不會想再更多了解,但他們有表示喜歡遊戲的方式到新北投地區解謎。