• 沒有找到結果。

學生數學學習興趣的改變

在文檔中 國立中山大學教育研究所 (頁 113-129)

第四章 研究結果與分析

第三節 學生數學學習興趣的改變

研究者在遊戲融入數學領域教學後,依據數學學習興趣量表(附錄一)前後 測結果、數學遊戲回饋單(附錄四)以及教學省思記錄(附錄七)等資料的蒐集,

以瞭解運用協同教學模式,實施遊戲融入數學領域教學前後,學生數學學習興趣 的改變情況。

本研究採用黃月純、楊德清(2011)編製的數學學習興趣量表,從情意、

認知、期望及行動等四個向度進行評量,主要用來協助研究者瞭解遊戲融入數學 領域教學前後,學生數學學習興趣的改變情形。如第三章所說明,研究者於三個 遊戲進行之前及實施完畢之後,皆讓學生填寫「數學學習興趣量表」進行前後測,

並根據每一項目的統計結果,分別進行敘述分析:

壹、情意向度(第 1-3 題)

在情意向度共有三題,包括對學習內容、學習環境和學習方式的愉快感受。

一、在對學習內容的愉快感受部份,當遊戲融入數學領域教學後,全班喜歡算數 學的比例增加(從 29%增加到 46%);不太喜歡算數學的比例減少(從 67%減少 為 42%);討厭算數學的比例不變,都是 4%(皆是 S22)。此外,有 2 名學生後 測時填寫的答案是 S24「還可以」和 S25「還好」,相較於前測時選擇不太喜歡算 數學而言,進步良多(參考下表 4-3-1)。

表 4-3-1 「數學學習興趣」情意向度-對學習內容的愉快感受

題目一、我喜歡算數學題目嗎? 前測 後測

人數 百分比 人數 百分比

1.我喜歡算數學 7 29 11 46

2.我不太喜歡算數學 16 67 10 42

3.我討厭算數學 1 4 1 4

4.其他 0 0 2 8

合計 24 人 100% 24 人 100%

根據資料得知,有 6 位(高分群 S05,中分群 S16、S24,低分群 S17、S18、

S25)原本選擇第二選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,其中 4 位改選第一 選項,2 位填寫其他的答案,可見實施遊戲融入數學領域教學後,改變了 6 位學生 對於學習內容的愉快感受。

10501134-S25 發現算數變好了。

10501134-S16 用遊戲來學數學,讓我覺得數學很好玩。

二、在對學習環境的愉快感受部份,當遊戲融入數學領域教學後,全班上數學課 時,常常很快樂的比例增加(從 33%增加到 46%);上數學課時,有時候很快樂 的比例減少(從 67%減少為 50%)。此外,有一名學生後測時填寫的答案是 S24

「還可以」,相較於前測時選擇上數學課時,有時候很快樂而言,沒有明顯改變

(參考下表 4-3-2)。

表 4-3-2 「數學學習興趣」情意向度-對學習環境的愉快感受

題目二、上數學課時,我快樂嗎? 前測 後測

人數 百分比 人數 百分比 1.上數學課時,我常常很快樂 8 33 11 46 2.上數學課時,我有時候很快樂 16 67 12 50

3.上數學課時,我常常不快樂 0 0 0 0

4.其他 0 0 1 4

合計 24 人 100% 24 人 100%

根據資料得知,有 6 位(中分群 S11、S13、S24、S26,低分群 S18、S25)原 本選擇第二選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,其中 5 位改選第一選項,1 位填寫其他的答案;有 2 位(中分群 S06,低分群 S21)原本選擇第一選項的學生,

在遊戲融入數學領域教學後,改選第二選項,可見實施遊戲融入數學領域教學後,

改變了 7 位學生對於學習環境的愉快感受。

10501134-S11 很開心,希望可以再多來幾次。

10501134-S26 我覺得用數學遊戲上課是一個很好的點子,因為能藉由遊戲來幫

助我們不會地方,讓我們了解數學題目的意思。

10501134-S06 因為要寫回饋單,我最不喜歡寫心得感想了。

10412313-2 S21是低分群的學生,因為想贏,都搶著作答,不給同小組同學機

會,當遊戲的結果不如預期,為了想壓低同大組內小組的得分,

過度的吹毛求疵,以至於和同學發生爭吵。

三、在對學習方式的愉快感受部份,當遊戲融入數學領域教學後,全班覺得上數 學課很好玩的比例減少(從 50%減少為 46%);覺得上數學課有時候很好玩的比 例增加(從 50%增加到 54%)(參考下表 4-3-3)。

表 4-3-3 「數學學習興趣」情意向度-對學習方式的愉快感受

題目三、上數學課好玩嗎? 前測 後測

人數 百分比 人數 百分比

1.上數學課很好玩 12 50 11 46

2.上數學課有時候很好玩 12 50 13 54

3.上數學課不好玩 0 0 0 0

4.其他 0 0 0 0

合計 24 人 100% 24 人 100%

根據資料得知,有 6 位(高分群 S03,中分群 S11、S24、S26,低分群 S17、

S18)原本選擇第二選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,改選第一選項;有 7 位(高分群 S15、S19,中分群 S06、S09、S12、S20,低分群 S21)原本選擇第 一選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,改選第二選項,可見實施遊戲融入 數學領域教學後,改變了 13 位學生對於學習方式的愉快感受。

10501134-S03 數學遊戲讓我交到了新朋友。

10501134-S26 對數學的觀念改變和更熱愛數學。

10501134-S06 我還是喜歡數學用黑板上,因為遊戲玩完還要寫回饋單,用電子

白板,看久眼睛會很酸。

10501134-S15 我還是希望可以用課本來上課,我覺得能學得更好!或者偶爾玩

一次,大家都開心。

貳、認知向度(第 4-5 題)

在認知向度共有二題,包括個人知識的增長和抱持正向態度。

一、在個人知識的增長部份,當遊戲融入數學領域教學後,全班覺得學數學一定 會讓我變得更聰明的比例增加(從 54%增加到 71%);覺得學數學可能會讓我變 得更聰明的比例減少(從 46%減少為 29%)(參考下表 4-3-4)。

表 4-3-4 「數學學習興趣」認知向度-個人知識的增長

題目四、學數學會讓我變得更聰明嗎? 前測 後測

人數 百分比 人數 百分比 1.學數學一定會讓我變得更聰明 13 54 17 71 2.學數學可能會讓我變得更聰明 11 46 7 29

3.學數學不會讓我變得更聰明 0 0 0 0

4.其他 0 0 0 0

合計 24 人 100% 24 人 100%

根據資料得知,有 6 位(高分群 S03,中分群 S09、S13、S16、S20、S23)原 本選擇第二選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,改選第一選項;有 2 位(高 分群 S15,低分群 S25)原本選擇第一選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,

改選第二選項,可見實施遊戲融入數學領域教學後,改變了 8 位學生對於個人知 識增長的認知。

10501134-S09 我發現了很多數學的口訣,也學到了很多不懂的地方。

10501134-S23 我對數學更了解,在算數的方面可以減少較多時間。

10501134-S15 我覺得沒有上到課本上的內容不習慣,遊戲上課反而只有讓我想

到「贏」,不會特別去思考。

二、在抱持正向態度部份,當遊戲融入數學領域教學後,全班認為數學很重要,

所以一定要努力學會的比例增加(從 75%增加到 92%);認為數學不太重要,所 以學會多少就算多少的比例減少(從 25%減少為 8%)(參考下表 4-3-5)。

表 4-3-5 「數學學習興趣」認知向度-抱持正向態度

題目五、數學很重要嗎? 前測 後測

人數 百分比 人數 百分比 1.數學很重要,所以我一定要努力學會 18 75 22 92 2.數學不太重要,所以我學會多少就算多少 6 25 2 8 3.數學不重要,所以有沒有學會都沒有關係 0 0 0 0

4.其他 0 0 0 0

合計 24 人 100% 24 人 100%

根據資料得知,有 5 位(中分群 S09、S16、S26,低分群 S18、S22)原本選 擇第二選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,改選第一選項;有 1 位(低分 群 S21)原本選擇第一選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,改選第二選項(後 測時 S21 未答題,研究者事後發現,口頭詢問 S21 得到的),可見實施遊戲融入 數學領域教學後,改變了 6 位學生對於抱持正向態度的認知。

10501134-S18 我學會小數的加減和異分母分數的加減,讓我更認真上課。

10501134-S26 因為多算數學有助於心算的速度。

參、期望向度(第 6-7 題)

在期望向度共有二題,包括對於個人的抱負與需求的期望。

一、在對於個人抱負的期望部份,當遊戲融入數學領域教學後,全班認為如果將 來當老師,一定要教數學的比例減少(從 17%減少為 8%);認為如果將來當老師,

可能會教數學的比例未改變,都是 54%;如果將來當老師,不要教數學的比例不 變,都是 29%。此外,有 2 名學生填寫的答案是 S12「雖然我愛數學,但我更想當 職業級公路賽車手」和 S24「以後再看適不適合」,相較於 S12 前測時選擇一定要 當數學老師而言,已有明顯的改變;而相較於 S24 前測時選擇可能會當數學老師 而言,並未有明顯改變(參考下表 4-3-6)。

表 4-3-6 「數學學習興趣」期望向度-對於個人抱負的期望 題目六、如果將來當老師,我希望教數學

嗎?

前測 後測

人數 百分比 人數 百分比 1.如果將來當老師,我一定要教數學 4 17 2 8 2.如果將來當老師,我可能會教數學 13 54 13 55*

3.如果將來當老師,我不要教數學 7 29 7 29

4.其他 0 0 2 8

合計 24 人 100% 24 人 100%

*調整,加 1%

根據資料得知,有 2 位(高分群 S05,中分群 S24)原本選擇第二選項的學生,

在遊戲融入數學領域教學後,其中 1 位改選第一選項,1 位填寫其他的答案;有 2 位(中分群 S06、S12)原本選擇第一選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,

改選第二選項,可見實施遊戲融入數學領域教學後,改變了 3 位學生對於個人抱 負的期望。

10501134-S05 我發現自己和別人的算式不同時,不能只指責別人的,要先檢查

自己的,才能跟別人說明自己的過程。

1050113 S08(前後測皆選擇如果將來當老師,我一定要教數學)的數學能力

普通,但因為喜歡數學,期許自己未來要當數學老師,為此目標,

該生上課專心,勤算數學。

二、在對於個人需求的期望部份,當遊戲融入數學領域教學後,全班希望數學課 可以多一點的比例不變,都是 42%;希望數學課可以少一點的比例減少(從 54%

減少為 42%);希望都不要有數學課的比例減少(從 4%減少為 0%)。此外,有 四名學生填寫的答案是 S06「有就好,多或少都可以」、S14「不要變」、S24「普 通就好」和 S25「少一點,多一點」,相較於 S14、S24、S25 前測時選擇數學課

可以少一點而言,對數學課的需求提高了;而相較於 S06 前測時選擇數學課可以 多一點而言,對數學課的需求反而降低了(參考下表 4-3-7)。

表 4-3-7 「數學學習興趣」期望向度-對於個人需求的期望

題目七、我希望數學課可以多一點嗎? 前測 後測

人數 百分比 人數 百分比 1.我希望數學課可以多一點 10 42 10 42 2.我希望數學課可以少一點 13 54 10 41*

3.我希望都不要有數學課 1 4 0 0

4.其他 0 0 4 17

合計 24 人 100% 24 人 100%

*調整,減 1%

根據資料得知,有 3 位(中分群 S24,低分群 S14、S25)原本選擇第二選項 的學生,在遊戲融入數學領域教學後,填寫其他的答案;有 1 位(中分群 S06)原 本選擇第一選項的學生,在遊戲融入數學領域教學後,填寫其他的答案,可見實 施遊戲融入數學領域教學後,改變了 4 位學生對於個人需求的期望。

10501134-S06 因為要寫回饋單,回饋單裡一定是叫你寫心得感想,我最不喜歡

寫心得感想了。

10501134-S24 我希望下學期還能再玩。

10501134-S25 玩的時候很好玩。希望可以每天玩。

肆、行動向度(第 8-10 題)

在行動向度共有三題,包括持久注意、樂於參與和努力學習。

一、在持久注意部份,當遊戲融入數學領域教學後,全班認為上數學課時,都很 專心的比例減少(從 25%減少為 21%);上數學課時,有時候會想其他的事情的

在文檔中 國立中山大學教育研究所 (頁 113-129)